Saludos, Señores de la Guerra.
Hoy en el grupo de Telegram de Manuscritos de Nuth (https://t.me/manuscritosdenuth) se han encendido varios debates. Uno de ellos ha sido acerca de las Doncellas de la Reina Eterna. Esta unidad de Altos Elfos tuvo sus reglas en Sexta, y para muchos se trata de una unidad preciosa, y a su vez una unidad «carne de estantería», no sólo porque hay otras unidades singulares más interesantes sino porque son bastante caras. Y eso se debe a un tema del cual no se habla mucho: es una unidad con más de una función (multifuncional).
Lo que uno ve es que 300 puntos por 10 Doncellas, por mucho grupo de mando, Estandarte de Avelorn y Cuerno de Isha, son muchísimos puntos. Cuando uno empieza a calcular su coste (arqueros 12, pesada +2, lanza +1, HA/HP/I +2, inmune a psico +2) se ve que el coste realmente es el que toca. Es decir, no es que no valgan 20 puntos (se puede discutir si son 17, o 18), quizá lo valen. El tema es que estamos pagando por varias cosas, que igual no las usamos en la partida, y eso hace que sean caras. Y lo mismo pasa para las unidades que disparan, combaten, lanzan magia o las tres cosas.
¿Multiuncionalidad?
El concepto es tan simple como «unidades diseñadas para efectuar más de una función».
En Warhammer hay multitud de funciones que pueden realizar las tropas. Normalmente se dividen en dos grupos: de combate y de apoyo. A su vez las de combate se pueden dividir en ruptura (unidad destinada a trabarse y ganar combate), apoyo a ruptura (unidades para ayudar a ganar el combate) y recepción (unidades destinadas a aguantar un combate). Las unidades de apoyo van desde unidades para dificultar movimiento (redirectoras, hostigadores para evitar marchas, etc) a las unidades de desgaste para reducir la potencia ofensiva de la ruptura enemiga o la potencia defensiva de la recepción enemiga. Hay más por ahí escondidas, desde ocupadoras de cuadrantes a anti-personajes, pasando por potenciadoras de recepción (el porta de batalla sin ir más lejos), pero esas son las cinco básicas.
Obviamente, hablamos de funciones cuando se diseña el plan de batalla. A medida que la batalla avanza, igual esa cuña de 12 Caballeros del Reino se ha quedado en sólo 3, y ya no pueden hacer bien su función de ruptura y tienen que adoptar un rol más de apoyo. Pero cuando diseñamos la lista y tenemos el plan de batalla, cada unidad debería tener una función.
Las unidades multifuncionales, sobre el papel, son mejores (¡quién no querría una unidad de caballería inmune a desmoralización, con impactos por carga y disparos mágicos por doquier!). Eso en algunos juegos puede ser la monda, pero en Warhammer Sexa Edición, donde la mayoría de las más de 200 unidades tienen un coste apropiado, no es así. No lo es, porque al calcular el coste se paga todo. Y, como en el caso de las Doncellas, terminas teniendo una unidad carísima porque pagas por todas sus funciones.
Cuando 1+1 es menos que 2
Tras esta incorrecta aserción matemática se esconde la clave del fallo de la multifuncionalidad de Warhammer. Tomemos el ejemplo del día, las Doncellas de la Reina Eterna. Tienen arco largo con HP5 (y F3, pero ese es otro tema) y además podrían llegar a disparar dos veces gracias al Cuerno (esto, subido en una colina, es un buen puercoespín). Por otro lado tienen lanza, con HA5, pesada y la posibilidad de cargar ellas gracias al Estandarte (y/o de pegar dos veces por el Cuerno), con lo que una unidad de 15 puede llegar a ser 31 molestos ataques.
Tenemos una unidad que no es mala disparando (unidad de desgaste), y que puede aguantar bien una carga (unidad de recepción) e incluso podría llegar a cargar ella. Estás pagando en puntos toda esa flexibilidad. Pero si disparas todos los turnos no podrás combatir, con lo que se pierden unos cuantos puntos de su coste. O puedes marchar hacia el combate y trabarlas, pero entonces no dispararás. En realidad, pues, en la mayoría de partidas resulta que sólo harán una de sus dos funciones principales… y habrás pagado por ambas. A todas luces, antes que 400 puntos en 15 Doncellas, sale mejor tener 15 lanceros con su grupo de mando y 10 arqueros (y aún te sobran puntos). Los Lanceros no combatirán tan bien como las Doncellas, y los Arqueros no harán mejores disparos (HP-1, y no podrán disparar dos veces). Y, en contrapartida, si optamos por las dos básicas tenemos 25 miniaturas en vez de 15 (y dos unidades para puntuar cuadrantes, dos unidades que pueden llegar a apoyar otros combates, y más heridas que tiene que hacer el oponente).
Ese es el verdadero motivo por el cual no se ven más Doncellas en los campos de batalla, porque pagas por dos funciones de las cuales usarás una y media, normalmente. Así que son unidades en las cuales estás pagando por cosas que no vas a usar.
Los personajes y su multifuncionalidad
No son las únicas. Hay un ejemplo también muy claro, que seguro que coincidiréis que es extraño verlo en partidas: el hechicero nivel 3/4 en dragón (o cualquier otro bicho alado fuerte). No sólo es un pastizal de puntos (todo en su justo coste); es que tienes por un lado una función de apoyo (el hechicero) y por otro el de combate (dragón). Si te quedas sin trabarlo, aunque vuele y cause terror (que son cosas muy buenas) estás «desperdiciando» parte de los 320 puntos que cuesta el dragón. Si lo lanzas al combate, seguramente no puedas lanzar todos los hechizos (y no hablemos del riesgo de que intenten matar a tu magucho, posiblemente sin armadura). El mago no puede realizar perfectamente su función, y el dragón tampoco; la multifuncionalidad no funciona y estás pagando por cosas que no vas a usar.
Y si he puesto a Malekith arriba, no es sólo porque sea «un mago en dragón». Algunos personajes especiales suelen tener aún más funciones, lo que los encarece aún más (lógicamente), lo que hace que se queden criando polvo en la estantería.
No engaña a nadie: sólo quiere repartir hostias.
De hecho, uno de los motivos por los cuales me parecen brillantes los personajes Saurios, es porque sólo tienen una función: aportar bonos de bajas a los combates. (Vale, y petar carros a veces). En muchos casos los personajes «guerreros genéricos» (no hechiceros ni personajes raros, los capitanes, nobles y demás) tienen dos funciones: una, aportar más Liderazgo (bien porque sea General, bien porque esté dentro de una unidad), y otra, gracias a tener más ataques y la posibilidad de armas mágicas, lanzarse al combate en una unidad y mejorar su función. En una unidad de ruptura, las 2/3 bajas de más que puede proporcionar el personaje pueden ser la diferencia entre huir o vencer; mientras que en una unidad de aguante pueden aportar alguna baja que ayude a los bonos estáticos de la unidad (filas, potencia) y aguantar un turno más. Si os fijáis, ambas funciones son de apoyo; apoyan aportando más Liderazgo (menos posibilidad de fallar un Miedo, más Liderazgo si pierden y tienen que aguantar), o bien haciendo alguna baja que equilibre la resolución de combate. Pero, aunque sean funciones muy parecidas, en el caso de los Saurios tienen el mismo Liderazgo que la tropa, así que pagas únicamente por tener más resolución de combate (como si fuera un estandarte mágico, pero mejor).
Entonces, ¿huimos de las unidades multifuncionales?
Mi consejo es que… depende. No suelen ser buena idea, pero eso no quiere decir que nunca sean buena idea. Opino que la clave es saber diferenciar cuál es su «actividad principal» y cuál es su «hobbie».
Un Sacerdote Guerrero seguramente no meterá su plegaria siempre, y sus dos ataques pueden no ser decisivos, pero si metes tres puedes llegar a saturar por plegarias y no tener magos debiluchos de R3 dando tumbos. Su función principal seguiría siendo el apoyo en combate, pero si cuela la plegaria, fantástico.
Los vampiros no son tan buenos hechiceros como los nigromantes, pero sigues pudiendo levantar esqueletos y el vampiro seguramente esté en primera línea de combate, más cerca del enemigo (y aguantará mucho más). El vampiro NO se diseña para levantar esqueletos (bueno, salvo Necrarcas); está para otras funciones… pero debemos estar ojo avizor y ver cuándo hacer que lancen un Nehek.
Las unidades de combate que también disparan pueden tener un rol en la batalla de permanecer atrás y seguir debilitando, pero si están amenazadas cargar, y aguantar más que unos tristes arqueros. Los ballesteros enanos y arkeros orcos, por ejemplo; no disparan mal, pero si tienen que apoyar un combate pueden pegar mejor que cualquier elfo (bueno, como si eso fuera difícil…).
A veces, menos (equipo) es mejor
Otro ejemplo de multifuncionalidad clásico es el de muchas caballerías ligeras. Tienen armas de proyectiles, pero su función NO es ir disparando. Son una unidad de posicionamiento, perfecto para hacer de cebo, perfecto para anular marchas. Si además disparan y cae algo, pues mejor, pero no es su función principal, es apoyar a las demás con su movimiento. Igual que el combate; una dotación o un mago solitario ya pueden ser suficiente motivo para que carguen (lo que no es su función principal), pero como digo, es secundario. O capturar un cuadrante; en el último turno marchar y ganar los 100 puntitos pueden ser la guinda, pero no debes meterlos en el ejército únicamente para eso. (O sí, yo lo hago con los chuchos del Caos…).
Mi consejo final, no obstante, es que antes de aprender a usar las unidades multifuncionales es imperativo aprender bien a usar las unidades «normales».
Aunque, al final, las Doncellas sigan quedándose en la estantería.
Ea, a lanzar dados. ¿Qué opináis de las unidades multifunción?
El caso de los personajes es particular, porque ahí tanto o más importante que el coste en puntos es el coste en huecos de personaje.
Un personaje como el sacerdote, que da liderazgo, hace «algo» en combate, da un dado de dispersión y un portahechizos es muy interesante, porque ocupas un único hueco de héroe en hacer muchas funciones «de apoyo» pero indispensable.
Sólo hay que compararlo con el ingeniero imperial, que sólo hace una cosa (y no muy bien). El segundo jamás aparecerá en la mesa porque es demasiado caro (en huecos de personaje) mientras que el primero aparece mucho porque es un personaje comodín muy barato (otra vez, en huecos de personaje).
Los ingenieros, además, son un «apoyo» para un «apoyo»…
A mi me encantan jejeje, en mi caso son mis 12 montaraces con ballesta, arma a dos manos y escudo. Es muy cara pero mis adversarios nunca saben por donde voy a salir, les traigo de cabeza XD
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