[MDNR] Enanos del Caos, propuestas (5): Magia Volcánica

Enanos del Caos, John Blanche

Saludos, Señores de la Guerra.

Normalmente soy anti-saberes propios de la magia. Siempre he creído que con los ocho Saberes ya debería haber suficiente (por no hablar que añadir un saber siempre es más complicado de equilibrar). Sin embargo, los Enanos del Caos tuvieron su propio saber de magia en 4ª edición y me parece correcto actualizarlo. A ver qué os parece…

  1. Charco de Magma (Dificultad 4+). Se puede lanzar sobre el propio Brujo, pero sólo si va a pie. Puede lanzarse incluso si el Brujo está en combate cuerpo a cuerpo. El Brujo se transforma en lava fundida que se filtra en el suelo. Tras ello, el Brujo reaparece en otro punto del campo de batalla (situado como mucho a 30cm, y a un punto al que pudiera mover de forma normal, no vale p.e. encima de un acantilado al que sólo tienen acceso las miniaturas voladoras) recobrando lentamente su forma gradualmente y solidificándose. Este hechizo no puede lanzarse si el Brujo no está encima de tierra firme (p.e. si está atravesando un río) ni puede tener como destino un lugar que no sea tierra firme y no puede lanzarse para trabarse en cuerpo a cuerpo a no ser que originalmente pudiera cargar (p.e. no esté trabado, vea a la unidad, etc). [Copia de Corcel de Sombras]
  2. Llamas de Azgorh (Dificultad 6+). El brujo exhala arremolinados torrentes de fuego mágico por la boca. En la siguiente fase de disparo, el Mago puede lanzar llamas por la boca; usa la plantilla de lágrima, las miniaturas completamente cubiertas son impactadas y las parciales con un 4+ en 1d6. Las miniaturas impactadas reciben un impacto de F3 con un -1 a la tirada de salvación por armadura. Son ataques flamígeros. [Es menos potente que la Bola de Fuego: menos alcance, menos fuerza… así que me parece adecuado que sea a 4+]
  3. Pellejo Llameante (Dificultad 7+). El Brujo puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre cualquier personaje de infantería (o un Centauro menor) situado a 15cm o menos de él. Su piel empieza a brillar y chisporrotear al rojo vivo. La miniatura objetivo recibe una tirada de salvación especial de 4+. Además, cualquier miniatura que intente atacar a la miniatura objetivo en cuerpo a cuerpo recibe un impacto de Fuerza 3 (resolver antes que los ataques). Este hechizo se mantiene en juego hasta que sea dispersado, o el brujo intente lanzar otro hechizo o muera. [El impacto F3 es relativamente anecdótico, y la especial de 4+ me parece correcta por 7+]
  4. Tormenta de Lava (Dificultad 7+). Con un gesto del brazo del Brujo, el aire se llena de bolas de lava fundida que vuelan hasta impactar en el enemigo. Puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 60cm o menos. Se trata de un proyectil mágico que causa 1d6 impactos de F4 que anulan tiradas de salvación por armadura y además cuentan como un ataque de fuego. [Es copia del Rayo Atronador, pero en Proyectil y añadiendo Flamígeros]
  5. Nube de Ceniza (Dificultad 10+). El brujo invoca una nube de ardiente ceniza volcánica que aparece sobre el enemigo; la ceniza escuece los ojos de los miembros de la unidad enemiga y causa toses y ahogo. El hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga que esté a 45cm o menos del Brujo. Dicha unidad ve reducido a la mitad sus atributos de M, HA, HP, I y A. Esto dura hasta la siguiente fase de magia. No tiene ningún efecto en demonios ni en no muertos. [En cierta forma es como Luz Cegadora, pero con menos alcance y afectando más fuerte HA y HP, por eso el aumento de dificultad]
  6. Erupción (Dificultad 12+). El Brujo entona palabras de energía y golpea con su báculo en el suelo. Puede oírse un leve crujido y entonces la tierra estalla, esparciendo lava fundida y nubes de ceniza ardiente. El Brujo designa un punto del tablero que pueda ver, a 45cm o menos. Si el hechizo tiene éxito, coloca la plantilla circular pequeña centrada en dicho punto. Todas las miniaturas debajo de la plantilla (aunque sea de forma parcial) son afectadas. Cada miniatura puede hacer un chequeo de Iniciativa (tira 1d6; si es superior a su Iniciativa ha fallado; un 6 siempre es fallo y un 1 siempre es éxito); si lo falla, es vaporizado al instante por la lava fundida. Las máquinas de guerra y los carros son automáticamente destruidos por el fuego. [Sé que parece un Los que habitan… pero es plantilla pequeña y es a 45cm. Además se lanza a 12+, el máximo en los hechizos en 6ª]

Los más veteranos recordaréis algunos de los efectos. Los que no, sólo decir que no es el peor saber de magia pero tampoco el más inútil. ¿Qué os parecen?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

9 comentarios en «[MDNR] Enanos del Caos, propuestas (5): Magia Volcánica»

  1. El charco de magma no debería tener algo ofensivo al lanzarlo? Lo digo por el nombre del hechizo.
    Yo le pondría algo flojo en plan «f3 a todas las minis en contacto», que me parece que le pega.
    O quizá cambiarle el nombre a » pirotransporte» jajaja

  2. El pellejo llameante me parece un poco mojon, salvacion de cuatro pero para una unica miniatura y al permanecer en juego el hechicero se queda inutil, yo lo pondria como encanta una unidad amiga (toda la unidad) y reduciria la salvacion a 5 o 6+, cada herida salada en CaC inflinge un impacto de fuerza 3 al atacante.

  3. ¿vosotros no rebautizabais el nombre de los hechizos? …porque estoy segurisimo de que el segundo se llamaría charco de esmegma en mi grupo de juego por los siglos de los siglos.

  4. Ah! y el corcel de sombras SI podia lanzarse en cuerpo a cuerpo, lo hicieron en un informe de batalla de la WD

  5. propuesta: porque no un hechizo que invoque una pequeña unidad de khad’ai de esos:
    Son demonios no? Además por reglas y trasfondo van «atados a un mago» bueno pues una forma de representarlo seria con un hechizo que invocara a una unidad de no se 1D3 o 1D3+1.

  6. otra propuesta porque no en el pellejo llameante no le das directamente un bonificador rollo espada ignea de Rhuin y la regla cuerpo ardiente más que nada porque ayudas a simplificar el propio hechizo. y haces lo mismo

  7. GRACIAS..tengo un ejercito de enanos del caos.Si soy asi de abuelo.Lo unico que me falta hobgoblins,si puedo probare esta magia,yo aun iba con las tarjetitas que sacaron en la white dwarf 5(o seis o cuatro no ma acuerdo).Para los viejunos en la pagina thebattleforge aun venden hobgoblins muy buenos pero caros,que son las minis que mas faltan en un ejercito de enanos del caos,gracias y seguir asi

  8. Sobre la Tormenta de lava, existe una gran diferencia entre «proyectil mágico» y «afectar a cualquier unidad al alcance». Por eso el Rayo atronador (y el Rayo múltiple) era más difícil de lanzar.

    La Tormenta de lava es un proyectil mágico de 1D6 impactos de F4 (Dificultad base de 5+) que anulan salvaciones por armadura (mirando la diferencia de dificultad entre Rayo atronador y Rayo múltiple, puede puntuarse esta propiedad como +2 a la dificultad) y cuentan como ataques flamígeros (no suele puntuarse esta propiedad en la dificultad), por lo que la dificultad debería ser de 7+.

    Sobre las Llamas de Azgorh, subestimas el poder de la plantilla de aliento. Estamos hablando de un ataque que, bien posicionada la miniatura, es capaz de impactar a más de la mitad de una unidad de infantería. Sólo debes mantener al hechicero en una unidad y, cuando ya estés apunto de llegar al combate, sacarlo y dejarlo al lado de la unidad enemiga con la que se va enfrentar la primera. Si es hechicero enano, podrá hacer marcha incluso si hay enemigos cerca. Luego, fase de magia y a hartase a lanzar plantillas de aliento hasta que te aburras. Y eso sin contar las monturas voladoras ni el hechizo de teletransporte (cierto que los magos montados en monturas voladoras no duraban un carajo por culpa de las flechas, pero eso no quita la maniobrabilidad ganada, decisiva contra cierto tipo de ejércitos).
    Si comparas con otros hechizos similares (sólo se me ocurren ahora el Aliento pestilente skaven y el Beso del frío invierno kislevita), verás que son hechizos caros. Haciendo los cálculos desde el Beso (dificultad base 10+), quitando el anular armaduras (-2 dificultad), reduciendo la Fuerza a 3 (-2 dificultad, comparad proyectiles mágicos de distintas fuerzas y demás parámetros iguales, la diferencia es de +1 dificultad por punto de Fuerza adicional) y sumando los efectos de -1 armadura y ataques flamígeros (+1 dificultad, inventado por mí, puede ignorarse), yo lo puntuaría con dificultad 6 o 7+.

  9. @Javier López García: Es que se llamaba «Charco de magma» en 4ª. Y no hacía daño a las miniaturas adyacentes. He intentado respetar el hechizo.

    @Mario: Es como era en 4ª. No todos los hechizos son siempre igual de útiles. Y éste, en alguna ocasión, no está nada mal. Evita que un personaje al que le quede una herida sea pasto de ataque de gobos, por ejemplo.
    Esmegma… marranote XD
    Corcel es cierto, perdona. Corrijo el hechizo.

    @Maugan Zar: Porque no había ningún hechizo parecido en 4ª. Ya, ya, no había K’daii. En teoría cualquier seguidor del Caos puede invocar demonios, pero no vemos hechizos de invocar en todo el Caos. Prefiero que la invocación sea algo «único» (o casi) de los No Muertos.

    @Diego Bone: Gracias a usted 🙂

    @Petraites: Buen aporte. Corrijo.

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