Saludos, Señores de la Guerra.
Tercera (y penúltima) parte de este artículo donde voy a intentar perfilar con vuestra ayuda los contenidos de MDNR:Mercenarios. Tocan los Monstruos Arcanos, o sea monstruos que son singular (¿o doble singular?) en cualquier ejército… (que hay monstruos que serán / están siendo de sólo un ejército). Ahí van mis propuestas.
Basilisco
Genial monstruo de Forge World. Si miramos, hay reglas para un Basilisco en el libro de Altos Elfos. Sí, lo sé, en el libro de Altos Elfos se dan reglas para un bichito de R4 y 2 heridas, cuando la mini de FW es objetivo grande y tal. Y vuela. La mini de FW no vuela, claramente. Mi propuesta es tomar el Carnosaurio de los Hombres Lagarto (tampoco vuela, ambos son rápidos, terrestres…) por 210 puntos, quitar las reglas de Furia de la sangre (-20; no tener FA al inicio se compensa en lo bueno y malo) y Depredador definitivo (Heridas múltiples 1d3 contra OG, pongamos -20). Quitaría también un punto de fuerza (-20) y un ataque (-20); el L5 a 3 dado es comparable al L7. El ataque especial con la mirada (20cm, la miniatura enemiga debe superar un chequeo de Iniciativa o morir al momento) mola mucho, pero no creo que cueste más de 35 puntos; el Basilisco de Altos Elfos es como un ogro con H-1 A-1 que vuela, así que pongamos que ambas reglas se «compensan». Por lo que mi propuesta de Basilisco quedaría en 165 puntos. Lo haría monstruo que pudiera estar en cualquier ejército como opción de unidad Singular. Muy barato, pero pensemos que el perfil es relativamente bajo (rollo Varghulf).
Boca del Terror
Este «gusano rollo Dune» tiene un perfil curioso. M5d6 HA2 F5 R5 H5 I1 A1d3 L7; Terror, 1d6+1 impactos por carga, tozudo, piel escamosa 4+. Tiene 2 ataques adicionales de mordisco (F6, heridas múltiples 1d6, golpe letal, +1 a impactar contra Objetivos Grandes). La Boca del Terror es capaz de «enterrarse», lo que se trata a efectos de movimiento igual que el Vuelo (ignora unidades, etc) pero al que no afectan las cosas que suelen afectar al vuelo (pienso en el Estandarte de la Tormenta que impide volar, ¡cómo va a impedir ir por debajo!). Además, si se entierra y sale por otro sitio, la Boca del Terror gana Siempre Ataca Primero en carga (y el enemigo pierde su bonificador por filas, se supone que sale de debajo).
Bueno, está claro que lo mejor será partir de un dragón o algo parecido al dragón. Pensaba en (otra vez) el Carnosaurio. Si le bajamos el movimiento (la Boca tiene movimiento promedio 15, o sea atributo de movimiento 8, -15), HA-1 (-5), F-1 (-20) I-1 (-5) A-2 (-40) y L el mismo (carno L5 con 3 dados es más o menos L7 a 2 dados); quitamos la Furia de la Sangre (-20), Depredador . Perfil por perfil, se queda de momento en 105 puntos (Que hablamos de algo que aunque tenga 5 heridas se mueve a 8cm y tiene solo 2 ataques…). Le añadimos los impactos por carga (+55) y tozudo (+35). Los ataques de mordisco serían dos ataques (+40) de fuerza +1 (como son la mitad de ataques, +10), golpe letal (mitad, +15) y el +1 a impactar a OG (chuchería). El mover como vuelo está bien pero con ese movimiento tan pobre no creo que cueste más de +15, aunque las reglas de combate en carga (¡si llega!) son bastante chulas, pongamos +15 adicionales. En total, mi propuesta de Boca del Terror se quedaría en unos 290 puntos. En carga es bastante burro, pero tiene que cargar, algo complicado con ese movimiento.
Dragón de Disformidad
Hay tres versiones de este dragón. Suponiendo el estándar (no el joven ni el grande) tiene el perfil de un dragón alto elfo. Vuela, piel escamosa 3+, terror, objetivo grande, regeneración 6+ y ataques mágicos. Su arma de aliento es en realidad una «catapulta» (plantilla redonda pequeña) de alcance 15-60cm, F4(6) y heridas múltiples 1d3 (sube a 1d6 contra etéreos, demonios, no muertos y demás inestables).
Sus reglas especiales son aura de disformidad (al inicio de cada fase de combate, las miniaturas a 8cm, amigas o enemigas, deben hacer un chequeo de Fuerza o comerse una herida sin armadura). También tiene inmunidad a los ataques de Disformidad (creo que son sólo skaven). Por último, cuando muere explota y todas las miniaturas a 5d6cm se comen una herida con 3+ en 1d6 (cada una).
Partiendo de un Dragón élfico (320) podríamos cambiar el aliento por una catapulta (-35+50). Los ataques mágicos son +5, el mejorar la catapulta F+1 podría ser +20. El aura de disformidad afecta tanto a amigos como enemigos, pero en algo que vuela es bastante fácil que afecte más al enemigo por lo que lo consideraría como un hechizo chungo, pongamos +90. La inmunidad a ataques de disformidad lo veo chuchería. La explosión depende de la distancia (5d6) y otra tirada, así que lo vería bien a +30. En total, el Dragón de Disformidad creo que podría adaptarse con un coste de 480 puntos (es bastante furro, la verdad).
Dragón de Magma
Cuatro versiones del dragón de Magma. Me basaré en el estándar. Tiene R+1 (comparado con un dragón estándar), vuela, objetivo grande, inmune a psicología, terror, piel escamosa 4+, regeneración 5+, aura de calor (especial de 2+ contra ataques flamígeros; todos los ataques no mágicos tienen un -1 a la Fuerza); su ataque de aliento es de su fuerza normal (6) y las miniaturas heridas deben superar un chequeo de Resistencia o perder I-1 R-1.
Partiendo del dragón élfico se le puede dar R+1 (+45), inmune a psicología (+25), la regeneración de 5+ (+20). Le daría directamente la inmunidad a flamígeros que tampoco es tanto (+5). Los ataques no mágicos con -1F… buf. Voy a suponer que la mitad de ataques son mágicos y la mitad no (ahí tenemos los lanzavirotes runados, los hechizos… demasiada magia), -1F es como R+1 y TSA+1 (que se compensa con la 4+ en vez de 3+ del élfico), así que lo pondría a mitad de coste de R+1 (o sea, +20). El ataque de aliento del doble de fuerza que lo habitual es importante, lo valoraría en +35 (el coste de otro aliento adicional). Lo de que las miniaturas heridas deban superar chequeo de R o tener I-1 R-1 lo veo chuchería (la mayoría de infantería o caballería morirá; lo que no, suele tener R alta, y en caso que falle tampoco es para tanto). En total creo que costaría 470 puntos (Están saliendo caros los dragones…)
Elemental de Bestias Encarnado
Una miniatura bastante curiosa de Forgeworld. Su perfil es bastante «ofensivo»: M18 HA5 F7 R6 H5 I4 A6 L7; objetivo grande, terror, indesmoralizable, especial de 5+, inestable, impactos por carga (1d3) y un bramido (no puede lanzarlo en combate) que afecta a las unidades enemigas a 30cm provocando pánico (y si es de bestias de guerra o caballería, con -2). Como es Encarnado de Bestias es inmune a dicho saber.
¿De dónde partimos? Hum. Objetivo grande, terror, indesmoralizable pero inestable… eso huele a no muerto. El Dragón Zombi es un buen punto de partida, aunque cueste 300 puntos. Si subimos su movimiento terrestre a 18 (+5) y quitamos Volar (-20) ya tenemos su movimiento. El perfil se puede adecuar más sumando HA+2 (+10) F+1 (+20) H-1 (-40) I+3 (+15) A+2 (+40) L+3 (+30), queda de momento en 360 puntos. Le quitamos la nube de moscas (-25), el aliento (-35) y la piel escamosa (-10) para quedarnos en 290. Añadimos una especial de 4+ (ya puestos… +45), 1d3 impactos por carga (+30), y queda el bramido; podría ser un hechizo de nivel 3, así que +45. En total, esta propuesta costaría 410 puntos.
Elemental de Fuego Encarnado
Este caballero de MA tenía M18 HA5 F5 R5 H5 I5 A4 L7; objetivo grande, terror, indesmoralizable, especial de 5+, especial de 2+ contra ataques flamígeros, inestable, heridas múltiples 1d3, ataques flamígeros y algunas reglas más. Al ser Encarnado de Fuego es inmune al Saber del Fuego. Las reglas «interesantes» son dos:
– Cenizas a las cenizas. Los ataques no mágicos tienen un -1 a impactarle (cuerpo a cuerpo y disparos).
– Regalo de fuego. Al inicio de fase de magia lanza 1d6 por cada máquina de guerra o edificio a 15cm, con un 6 se come 1d3 heridas (y si es de pólvora explota directamente). Además puede lanzar dos hechizos de Fuego durante el turno.
Partamos de nuevo del Dragón Zombi (300). Quitamos nube de moscas (-25), aliento (-35) y piel escamosa (-10), subimos movimiento a 18 (+5) y quitamos Volar (-20). El perfil también lo retocamos con HA+2 (+5), F-1 (-20) R-1 (-45) H-1 (-40) I+4 (+15) A+2 (+40) L+3 (+30). Le damos también la especial de 4+ (+45), inmunidad a flamígeros (+5), heridas múltiples 1d3 (+35), ataques flamígeros (+10). Cenizas a las Cenizas es +25, y Regalo de Fuego supongo que afectará a dos/tres unidades a lo largo de la partida, pongamos que elimina a una… ¿quizá +75 puntos? Haría que (por supuesto) también afectase a Carros. En cuanto a «de pólvora» es algo relativo y que implicaría demasiadas dudas (¿si es de vapor no? ¿y si fuera eléctrica?) así que lo dejaría fuera. Total, 395 puntos.
Elemental de Muerte Encarnado
Creo que es el único Elemental que no tuvo miniatura. El concepto era más que curioso, como una enorme sierpe con una cabeza en cada extremo (o sea, otra cabeza en vez de cola… no sé cómo se moverá ni qué comerá), unidas por cadenas con un reloj de arena en medio.
A nivel de reglas era el más débil de los tres: M15 HA4 F6 R6 H5 I5 A* L7. De nuevo, salvación especial de 5+, terror, objetivo grande, indesmoralizable, inestable. No sé por qué pero tiene la regla «Flotar». Al ser Encarnado de muerte es inmune a dicho saber.
Cada unidad (o monstruo) que elimine, permite ganar 1d3 heridas, incluso por encima de su valor inicial.
En vez de atacar, todas las miniaturas en contacto se comen herida con 4+, y los monstruos en contacto se comen 1d3 heridas con 4+. Anulando armaduras. Me parece el más flojo de los 3.
Una vez por partida puede «romper» el reloj de arena; todas las unidades a 8d6cm (amigas y enemigas) se comen el ataque anterior, y luego el Elemental recibe 1d6 heridas que no puede salvar. Un ataque brutal que, personalmente, no creo que haga que el bicho valga la pena. Pero hey, está ahí.
Vamos a intentar adaptarlo partiendo del Dragón Zombi (300). Subimos HA+1 (no importa) H-1 (-40) I+4 (+15) L+3 (+30). Quitamos los ataques (todos), son -40). Quitamos nube de moscas (-25), aliento (-35) y la piel escamosa (-10), dejando el Volar (prefiero «volar» que «flotar», es prácticamente lo mismo y así dejamos un Elemental que vuela). Por ahora, costaría 195 puntos. Añadimos la especial de 4+ (+45). La inmunidad a Saber de la Muerte es una chuchería. Recuperar 1d3 heridas podría parecer la espada aquella de Condes, pero ojo, estamos hablando de UNIDADES o MONSTRUOS, no por cada herida. Eso me resulta muy difícil de evaluar, así que (con vuestro permiso) haría directamente la Bebedora (cada herida hace que recupere, pero no más de sus heridas iniciales); +50. No es lo mismo pero es parecido y (sobre todo) es equilibrado.
Llegamos al meollo: sus ataques especiales. En contacto no creo que haya mucho, con peana 50×50 lo habitual es estar en contacto con, como mucho, 5 miniaturas (20mm) y depende como sólo una. Vamos a suponer algo estándar, 4 miniaturas (caballería, orcos, etc) de los que supondremos que hiere a 2. Para hacer lo mismo con ataques necesitarías 5 ataques a 4+, 2’5 impactos, prácticamente 2 heridas (tiene F6). Así que supondremos que sería como si tuviera 5 ataques, o sea +100 puntos. El romper el reloj de arena es complicado, porque puede afectar a tus miniaturas, puede no afectar a ninguna (distancia aleatoria) y puede que muera en el intento (y es un solo uso). Supongo que sería equiparable a lanzar tres hechizos que hagan ese efecto de nivel 6, pero un solo uso (3*90/6 = 45).
En total pondría el Elemental de Muerte a 435 puntos. Muy caro, lo sé, pero creo que interesante de jugar y, sobre todo, distinto.
Gigante
Eh, este es fácil, se toma de Orcos y Goblins 😛
Bueno, estas son mis propuestas. ¿Qué os parecen?
Tienen una pinta muy buena, yo en cuanto pueda los probaré (sobre todo teniendo en cuenta que hay alternativas muy buenas en Bones)
¿Crees que sería interesante incluir en esta lista los monstruos de Tormenta de Magia? ¿O los que aparecían en el Bestiario de Batalla de, creo, cuarta edición? No tengo claro del todo si pudieran encajar bien aquí.
Una vez más, vaya trabajazo que te estás pegando y un saludo.
@Vito F.B.: Ya te digo 🙂 De hecho intentaré que en el documento final (Fase 4) haya miniaturas alternativas para toooodo lo posible. Ahí también necesitaré vuestra ayuda…
@Kroakhandia: Hay monstruos de Tormenta de Magia que están con los Mercenarios, hay otros que los he puesto en cada ejército que toque. En 6ª desapareció el «mete los monstruos que quieras» de 5ª, TdM fue un intento de recuperarlo. Creo que tiene sentido que haya monstruos que sean de un ejército.
También creo que sería redundante ofrecer (por ejemplo) la posibilidad de tener Estegadones sin dotación en cualquier partida. Algunos bichos como los Leones de Guerra tiene sentido, pero hacerlo como regla general he preferido no hacerlo.
@Namarie: Perfecto, gracias por la aclaración.
La mirada del Basilisco debería valer más… ¡con que mate a un ogro ya la compensaste! Ni hablar si logra matar un héroe, monstruo,…
Dragón de Disformidad
Inmunidad a ataques de disformidad será una chuslería porque jugaste poco contra Skavens jajajaja Cuando en mi grupo de juego jugabamos Fantasy, había como 1/4 de jugadores Skavens y sólo por esa regla este dragón vale su peso en oro en un torneo… Y tampoco es un héroe para que valga sólo 5 puntos los ataques mágicos (recorda que eso vale para un héroe pero también porque por eso le «negas» la posibilidad de ponerle otra arma mejor, en un monstruo volador podría ser 15/25 puntos fácilmente).
Magma: El cheque de R no es tan fuslería… muy probablemente el dragón tenga como objetivos a los héroes enemigos…
Y bueno, el cambio en el Elemental de Muerte Encarnado no me gusta… antes era algo dificil (pero que obligaba al rival a no acercarle unidades basura) y que le daba un buen premio (tener 11 heridas en el 2do/3er turno no es agadable para el rival), ahora es un meh… no solo que cambia totalmente la forma de usarlo (contra unidades grandes el original es un desperdicio).
Y eso pasa con el ataque especial… con 7/8 heridas, romper el reloj es muy desagradable para el rival (uno estaría más lejos así que no sufríria tanto) dado que podría hacer un montón de bajas (fácilmente podría hacerte chequear a 4+ en todas las miniaturas de 3/4 unidades). Y si ya obtuvo un par de heridas, no se inmolaría automáticamente…
@Patricio App: El Basilisco del libro de Altos Elfos de 6ª tiene esa «mirada», vale 70 puntos y su perfil es parecido al de un héroe (y vuela). 35 puntos la mirada implica que por los otros 35 puntos tienes un bicho de dos ataques y dos heridas, que vuela, con R4 F4 y causa miedo… ¿Crees que eso vale menos de 35p?
Inmune a flamígeros lo estoy valorando en todos sitios como 5 puntos. Y es algo muchísimo más común que ataques de disformidad (que es algo que tienen algunas tropas y armas mágicas de uno de los 15 ejércitos). Sí, es una fruslería 🙂 Lo de los 5 puntos para ataques mágicos, cualquier arma mágica te da ataques mágicos, cualquier hechizo mágico te da ataques mágicos. Los ataques mágicos sólo sirven para dañar etéreas (de nuevo, pocas unidades de uno de los ejércitos) y anular 1/3 de las salvaciones de unas cuantas tropas de otro ejército…
Lo del chequeo de Resistencia, primero tiene que estar cerca, segundo tiene que herir, que pasar armadura (y si es personaje posiblemente especial). Si consigue todo eso, tiene como efecto no matar, sino reducir en 1 un atributo; en caso de Tropas (lo más común) si hieres matas así que no vale; en caso de infantería monstruosa fallan 1/3 de las tiradas de resistencia (muy poco) y salvo Ogros no afecta mucho; y para Héroes (2 heridas) ya le habrás hecho una herida, así que la que le queda tampoco es vital. No, no creo que sea algo que tenga que «pagarse»…
Lo del Elemental de Muerte, no entiendo tu comentario. He explicado como calcular el coste del efecto, no he variado el efecto en sí…