[9ª age] Iniciación a la Novena II (respuesta a Elendor y Xavier Macías)

Salud señores.

Hace poco escribí este artículo https://cargad.com/index.php/2017/03/01/9a-age-iniciacion-a-la-novena/ y en los comentarios al mismo Elendor y Xavier Macías me hacen algunas preguntas magníficas que creo que son muy importantes y que además no se responder sin dibujitos y no se hacer éstos respondiendo un comentario. Así que me he decidido a hacer una nueva entrada para responder con profundidad. Aquí vamos a entrar en conceptos más avanzados que se hubieran visto en artículos sucesivos sin embargo es bueno irlos avanzando para responder. No obstante al jugador novato le recomiendo que pase de este post y siga el orden normal de la publicación.

Elendor y Xavier Macías me preguntan sobre los siguientes temas:

  1. Como se evita mejor la impasibilidad dado que existen dos métodos, como bien dice Elendor: Hacer bajas al enemigo hasta que tenga menos filas que tú (dado el mayor poder de ataque de las unidades respecto a los reglamentos de 6ª o 7ª de GW); o negarle la impasibilidad mediante el ataque por el flanco de una unidad con dos o más filas.
  2. La menor eficacia de las redirectoras: Al poder reencararse la unidad enemiga tras eliminar la pantalla ésta puede hacerlo de forma que no se quede dando flanco a ninguna unidad nuestra dando al traste con nuestra trampa. Como bien dice Xavier Macías esto es muy visible en unidades con un frente amplio.
  3. El problema de las cargas combinadas al ser la distancia de carga aleatoria: ¿Que es mejor asegurar una carga potente frontalmente o arriesgarse a que al hacer una carga combinada se falle alguna de las tiradas y se nos vaya al traste toda la combinación?

Vaya por delante que como se nota que los jugadores han aprendido a jugar respecto a cuando escribí este artículo hace 15 años. Entonces ni por asomo me hubieran hecho estas preguntas porque la gente estaba empezando a jugar a esto. Por eso dije que estos artículos tendrían ahora menos utilidad que entonces, porque hay menos gente a la que enseñar. Pero bueno por si queda alguno y porque yo escribo por mero placer personal es por lo que he seguido adelante con la idea de republicar mi viejos artículo.

Vamos con las preguntas:

1.- ¿Como se evita mejor la impasibilidad?. Como bien dice Elendor hay dos metodos: Pegarle yoyas a la unidad hasta que tenga menos filas que tú o apabullarlo con una unidad de dos o más filas. ¿Cual es el mejor? Pues depende de la táctica elegida:

  • Si te has decidido a romper el flanco enemigo (sobre todo el extremo del flanco) la distancia que tienen que recorrer las unidades de tu grupo de ruptura tras la misma para atacar las unidades del centro enemigo o del otro flanco es mucha. Es por ello que creo que la composición de las unidades de este grupo debe ser preferentemente de caballería sino se te va a acabar la partida antes de terminar de hacer la tortilla. Puedes usar infantería pero si rompes en el turno 3 solo te quedan 3 turnos para terminar y el rival también redirige. En los turnos que te queden la movilidad de la caballería creo que es la más adecuada. Claro si llevas unidades de caballería con la limitación al número de tipos por unidad de 9th (muy acertada para mi gusto) resulta que muchas de las caballerías del juego solo pueden llevar diez tipos. Dado que te responden siempre si te matan uno te quedas con una sola fila. Por todo ello en este tipo de tácticas pensar en negar la impasibilidad con una unidad con dos filas por el flanco es no pensar con claridad. Aquí lo que hay es que meter un bimbazo del 15 a la unidad enemiga de forma que la elimines o hagas huir en dos rondas de combate (la tuya en la que cargas y la del rival). Luego te toca a tí y tras reencararte en el turno del adversario vuelves a cargar desde el flanco enemigo. Pero para eliminar la unidad adversaria a pura yoya también es vital envolver. Si la unidad rival está desplegada con un frontal estrecho (imaginemos de cinco minis con peana pequeña) esto es un frontal de 10 cm y contra él máximo podremos cargar con dos unidades si usamos caballería porque su peana es más ancha. Quizá con tres (dos carros y una pesada) reduciendo el frontal de la caballería a menos de cinco porque nos dan igual las filas (aunque perdemos poder de combate), pero no más de eso. Sin embargo si la flanqueamos nuestro poder de combate aumenta muchísimo porque atacamos con todo nuestro potencial por el frente y por el flanco con otra unidad. Piensa que dos caballerías pesadas harán mínimo once ataques cada una y las combinas con un carrito en una esquita y un monstruo en la esquina del flanco o en la retaguardia le haces el chorro de ataques que necesitas para acabar con la unidad en dos rondas de combate. Atacando sólo frontalmente metes menos ataques.
  • Si optas por atacar zonas más cercanas al centro enemigo aquí si que las infanterías cobran vigor pues tras la ruptura se volverán a atacar uno de los dos flancos enemigos (el que tenga más puntos) y estos estarán mucho más cerca que en el caso anterior. Recordemos que debemos tratar de hacer la ruptura donde el rival tenga menos puntos para enfrentarnos a sus unidades menos poderosas incialmente. Si tu grupo de ruptura está compuesto mayoritariamente por infanterías aquí si que es fácil tener dos filas completas con la unidad que flanquea así que para negar la impasibilidad no necesitas la pura yoya te basta con el ataque combinado. ¿Como consigues flanquear a una unidad enemiga situada en el centro y que tiene unidades amigas a su derecha e izquierda? Pues con la utilización de tácticas como la línea oblicua o la delta que estudiaremos y donde normalmente recibes la carga y contracargas tú, posicionando la unidad que carga sesgada hacia la derecha o hacia la izquierda de forma que al encarar la unidad enemiga se queda de flanco a la unidad de contracarga: En este ejemplo la unidad enemiga no puede retroceder por la posición de nuestro apoyo en retaguardia y no puede cargar directamente a las unidades más atrasadas porque un personaje barato la apantalla por delante. Si carga el personaje huirá y entonces podrá elegir por alcanzarlo chocándose con nuestra unidad de la derecha y quedando de flanco a la de la izquierda. Si decide redirigir contra cualquiera de nuestras dos unidades entonces quedará de flanco a la otra. Si no carga mantendremos el personaje pantalla y avanzaremos las dos unidades una buscando el frente y la otra el flanco de la adversaria. Esto es un simple ejemplo de maniobravilidad,el rival también juega, pero es un buen ejemplo de como un mayor número de unidades domina una partida.
  • Tenemos una tercera opción que combina ambas: Tener una unidad con buena pegada y otra barata con muchas filas que anule la impasibilidad y atacar frontalmente con ambas. La barata pondrá las filas y como no está totalmente encarada con la rival no sufrirá demasiadas bajas. La de combate pondrá las bajas y para ello se encarará con el menor frontal posible siempre que haga los máximos ataques que pueda. Con el bonificador por carga, los dos estandartes, las filas y las bajas es muy posible que ganemos el combate.

Estas son las formas de anular la impasibilidad sin usar un megatocho.

2.- El reencaramiento de la unidad enemiga tras matar la pantalla. Claro ahora el rival reencara. Ahora esto no es jauja y viva la redirección como en sexta. Ahora hay que jugar más y mejor. Recordemos que el rival reencara no reorganiza, si lo hace no puede cargar al turno siguiente con lo que aun buscamos más posición a su flanco y retaguardia. Si solo reencara, tiene muchas filas (sino no sería impasible) y una unidad amiga a su lado no puede reencarar porque si lo hace pisa o se queda a menos de 1′ de su propia unidad amiga. Si tiene ninguna unidad al lado nosotros le colocamos un pequeño apoyo (por ejemplo un personaje barato a caballo) en su flanco para evitar el reecaramiento por la misma razón:

Como vemos la unidad rival (roja) no puede atacar a ninguna de nuestras unidades salvo a la pantalla que la redirige. Si carga y la mata no podrá reencararse para no dar flanco a nuestras otras dos unidades porque su cola pisaría al personaje pantalla situado en su flanco. Si no carga la pantalla de su frente esta a una pulgada de ella por lo que tampoco puede reencararse y luego cargamos nosotros en nuestro turno con todas las unidades frente y flanco.

Nuevo ejemplo de como se domina la situación con más unidades que el rival partiendo del principio UNIDAD FUNDAMENTAL-UNIDAD DE APOYO. Se que son dibujos, se que el rival juega pero este es el fin a conseguir. Y ahora las preguntas pueden llegar al infinito: ¿Que pasa si el rival tiene cuatro megatochos en la esquina de la mesa a la que no podamos envolver? Pues entonces no atacamos, tratamos de obtener la victoria con el objetivo secundario (gran acierto de 9th) o mínimo empatamos que siempre es mejor que perder contra un rival que no ha venido a jugar.

3.- Riesgo de la carga combinada ante la aleatoriedad de las tiradas de carga: Claro, esto es un problema pero se ha paliado mucho con la introducción en 9th de la regla de que si tu unidad tiene campeón carga mínimo 4′. Esto es el doble del movimiento de tu infantería pues sumando su Mov cargará mínimo 8′, lo que es bastante en la mayoría de las tácticas de infantería. Si usas caballería tienes zancada veloz que minimiza el problema, no obstante 9th, igual que 8ª de GW, es un juego de posición por lo que si te posicionas adecuadamente en el flanco la movilidad de tu caballería +4′ mínimo debe permitirte llegar (mínimo será 11′ incluso para las caballerías más lentas). Por eso la carga combinada hay que asegurarla con la posición de las unidades, no podemos jugárnosla a la tirada de carga, tenemos que llegar seguro.

Coñi la respuesta me ha salido casi más larga que el artículo. Espero haber respondido a vuestras preguntas y muchas gracias por leerme.

Que los dados os sean propicios.

Daradriell.

2 comentarios en «[9ª age] Iniciación a la Novena II (respuesta a Elendor y Xavier Macías)»

  1. Gracias por la respuesta! Como puedes imaginar, soy jugador de sexta y todavía no he probado novena. Pero que sepas k gracias a vuestros artículos ya me he empezado a leer el manual.

  2. De nada Xavier, la pregunta era estupenda. El juego no ha cambiado demasiado, para mí simplemente ahora hay que jugar aun mejor que antes. Me alegra que te estés leyendo el reglamento de 9th para mí ha llevado el juego a otro nivel. Muchas gracias por leerme.

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