[Warmachine] Introducción al juego – Parte 2

En el primer artículo de esta serie hice una introducción somera del juego, que leyéndola en perspectiva casi podría aplicarse a cualquier juego de miniaturas. Es el momento de mancharse las manos, bajar al detalle y comentar el perfil de atributos.

La imagen que abre el artículo es el anverso de la carta del warjack por antonomasia de Cryx, el slayer (u homicida, como lo tradujeron en su día). Además de la imagen que representa la miniatura tenemos el perfil de la propia miniatura, el perfil de cada una de las armas, la parrilla de daños (en el caso de figuras con varias «heridas»), y, en la esquina de abajo a la derecha los puntos y la disponibilidad (en este caso, 10 puntos y field allowance: unlimited, que viene a ser que no tiene límite).

Empecemos por el principio. Este perfil representa a un Slayer, como ya he dicho, que es un warjack pesado de Cryx. Es lo que dice el nombre de la carta (Slayer – Cryx heavy warjack). Y se le puede hacer referencia por cualquier parte de su nombre. Dicho de otra forma, le afectarán reglas que afecten a Cryx, a warjacks, a warjacks pesados, o expresamente a slayers.

A continuación tenemos el perfil de la criatura, constructo o lo que fuere. De izquierda a derecha tenemos Velocidad (SPD), fuerza (STR), ataque de melé (MAT), ataque de lejos (RAT), defensa (DEF), y armadura (ARM). De todos ellos, la fuerza es el que menos se utiliza por sí mismo, lo podemos dejar de lado por el momento. Y la velocidad está íntimamente relacionada con el movimiento, que ya veremos.

Mat (o Rat) y Def se utilizan siempre en pareja. Se utiliza para determinar si la habilidad del atacante es suficiente para impactar a su objetivo pese a los reflejos, cobertura y otros modificadores de éste. No hay tablas. Simplemente se tiran 2d6, se suma el atributo de ataque que toque, según sea ataque de disparo o de melé, y si iguala o supera la defensa, el ataque ha impactado directamente (hay ataques, como los de área, que pueden impactar de otras formas). Esto es lo que se llama una tirada de ataque (attack roll).

Debajo del perfil de la criatura tenemos el perfil de cada arma. No es lo mismo pegar con una lanza que con una alabada o un cuchillo de carnicero. O, para el caso, con unas garras gigantescas o con unos colmillitos (como le pasa al Slayer). El icono de pistola indica que es un ataque de disparo, y el de la espada que es de melé. Ambos tipos de armas tienen perfiles ligeramente distintos. En el caso de las armas de disparo tienen alcance (Rng, distancia en pulgadas a la que puedes elegir un objetivo), cadencia de disparos (RoF, número de tiros por turno), área de efecto (AoE) y potencia (Pow). En el caso de las armas de melé es más sencillo, solo tienen alcance (Rng, el antiguo reach) y potencia (Pow). El tercer atributo es simplemente la potencia del arma sumada a la fuerza de la miniatura, por eso es P+S.

El Pow (o p+s) siempre se utiliza en pareja con la Arm de la miniatura objetivo. Como para impactar, se tiran 2d6, se suma el atributo que toque según sea de disparo o melé y se compara con la Arm. La diferencia son daños (heridas) que se le hacen. A esto se le llama tirada de daño (damage roll)

Ejemplo: el slayer ataca a uno de los soldados de la unidad de Croe. Suponemos que el Slayer está a 1 pulgada, lo que le permite atacar con las dos armas de 1 pulgada de alcance (mientras que los cuernos están demasiado lejos llegan a la misma distancia que las garras, 1 pulgada, con lo que podría pegar con las tres armas). El mat 7 del slayer significa que necesita sacar un 6 o más en 2d6 para impactar al cortagargantas. Si impacta, su p+s 16 +2d6 superan con creces la Arm11 y 1 daño del humano, con lo que éste estalla en una nube de sangre y vísceras.

Recuerda: 2d6 más atributo contra atributo

Como referencia, un humano típico puede tener spd6, mat5, rat5, def12, arm12, p+d10 y 1 daño .

¡Un saludo!

PD: para los impacientes, más adelante hablaremos de cómo se pueden modificar las tiradas o qué pasa cuando las miniaturas sufren daños.

6 comentarios en «[Warmachine] Introducción al juego – Parte 2»

  1. Para los que se preguntan que difetencia hay entre WArmachine y Hordes, respecto a lo explicado en este post: no hay ninguna diferencia.
    Bueno, si… una. La parrilla de daño de las bestias es en espiral en lugar de en cuadricula. Pero todo lo demas es identico.

  2. Hola,

    dónde pone que los cuernos están demasiado lejos?

    Saludos

  3. @Johann, fallo mío, tenía en la cabeza un rng de 0.5 para los cuernos. Efectivamente llegan sus tres armas lo mismo. En cuanto pueda lo corrijo. Gracias!

  4. Estoy mejorando y repasando la traducción que hice en su momento de las reglas de Hordes, en cuanto la tenga te la mando y te la miras si quieres y me dices.

  5. En reglas basicas no hay diferencia entre warmachines y hordes significativas. Por eso en si es un mismo juego. La diferencia esta en la mecanica de warcaster y warjack que usan foco contra los warlocks y bestias que usan fury. Los ejercitos de hordas suelen tener turnos de primer golpe mas brutos pero ir debilitandose de forma muy brusca al perder bestias los de warmachines son algo mas estables.

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