[Warhammer] La caballería rápida (en Sexta Edición)

Saludos, Señores de la Guerra.

Hoy toca un tema que prometí a un parroquiano, y es un artículo algo más extenso sobre la caballería rápida. Antes de nada, una aclaración: todos hablamos a veces de «caballería ligera» y «caballería rápida». Aunque normalmente la caballería ligera es caballería rápida, hay una sutil diferencia: la caballería rápida es UNA REGLA que pueden tener ciertas unidades, y la caballería ligera es UN TIPO de caballería (la que «no es pesada», es decir que salva a 5+ o peor).

La caballería rápida tiene las siguientes reglas especiales:

Reorganización Libre

Las unidades de caballería rápida pueden girar y cambiar su formación reorganizarse tantas veces como quieran durante el movimiento, excepto si cargan.

Esto en la práctica quiere decir que, siempre que sea posible (por espacio por el que tiene que pasar al menos una miniatura) puedes mover una miniatura de la unidad de caballería rápida de su origen a su destino, cambiando el encaramiento, y a su lado (o detrás) poner el resto de miniaturas de la unidad, siempre que ninguna miniatura mueva más de su movimiento.

La mayoría lo que hacemos para mover una unidad de caballería rápida, es coger una miniatura, mover su capacidad de movimiento habitual (siempre que pueda moverse por ahí) y colocar el resto de la unidad a su lado, organizada como quieras. Puedes añadir filas, cambiar la orientación, etc.

Hay que tener en cuenta tres cosas:

  • 1. La miniatura que mueves en primer lugar está sujeta a todas las restricciones habituales: mueve la mitad en terreno difícil, no puede marchar si tiene enemigos cerca, no puede pasar por impasable, no puede atravesar unidades enemigas, tiene que caber por donde pasa, etc.
  • 2. Ninguna unidad de la miniatura puede mover más de lo que toca. Es decir, por mucho que sea «muevo una unidad y las demás van al lado», las miniaturas no pueden mover más de su capacidad de movimiento. Así, una unidad que mueve 22cm y marcha, puedes colocar una de las miniaturas hasta 44cm de su posición inicial, el resto van a su lado reorganizadas como quieran PERO ninguna de ellas puede mover más de 44cm.
  • 3. Esto sólo se aplica si no carga. En carga las unidades no pueden reorganizarse, y esto incluye la Caballería Rápida. Podrá pivotar de forma habitual.

Disparo 360º

Las unidades con la regla Caballería Rápida tienen 360º de visión durante la fase de disparo propia.

Ten en cuenta que esto es sólo en la fase de disparo propia. En el resto de fases su ángulo de visión es de 90º. Así que sólo pueden cargar a lo que tienen delante por ejemplo. Esto incluye otras reglas (por ejemplo el Arca de las Almas de los Reyes Funerarios afecta a todas las miniaturas que puedan ver el Arca, se tendrá en cuenta la línea de visión de la caballería en ese momento).

Disparo en marcha

A diferencia de las unidades habituales, la caballería rápida puede disparar aunque haga un movimiento de marcha (con el -1 habitual por mover y disparar, claro).

Mover tras reagrupar

Toda unidad con Caballería Rápida que declare huir como reacción a la carga, y consiga reagruparse en su próximo turno, podrá mover (y marchar). Esto es una excepción a la regla habitual de que «cuando te reagrupas sólo puedes girarte», la unidad puede mover, incluso marchar. No puede disparar.

Hay que tener en cuenta dos cosas:

1) Si consigue reagrupar en el mismo turno (por un objeto mágico, hechizo o regla especial), puede reorganizar sus filas encarada en cualquier dirección y podrá mover normalmente (pero no disparar) en su siguiente turno.

2) Esto sólo funciona si declaras huir como reacción a la carga. Si no declaras huir, sino que huyes (por ejemplo por un chequeo de psicología), si consigues reagruparte no podrás mover.

Filas

La Caballería Rápida no puede aplicar el modificador a la Resolución de Combate por filas adicionales. Sin embargo, puede anular el bonificador por filas de una unidad enemiga cargando por su flanco o retaguardia, de la forma habitual.

Personajes

Los personajes pueden unirse a unidades con la regla Caballería Rápida y mover con ellas, sea cual sea el tipo del personaje. Esto también se aplica a los personajes de tipo Infantería (no Infantería monstruosa) que puedan mover más de 15cm debido a algún objeto mágico o regla especial (como el Amuleto del Guerrero Jaguar de los Hombres Lagarto, o la Forma Lupina de los Von Carstein).

La errata de GW introducida en MdA3 permite a personajes no montados unirse a unidades de Caballería Rápida y mover con ellos (originalmente el Reglamento sólo lo permitía a personajes montados). La frase “mover con la unidad” deja cierto margen a la interpretación: ¿puede un personaje montado en dragón reformarse libremente con la unidad de Caballería Rápida? Puede «mover con la unidad» (como cualquier otro personaje en otra unidad), pero, ¿impide la reforma gratuita? Ni el reglamento ni las FAQ indican nada que diga que sí ni que no.

Así que, tras debatirlo, el equipo de MDNR ha decidido limitar esto a personajes de tipo Caballería (o Infantería, ver como antes) con TSA 5+ o inferior. Cualquier otro personaje puede unirse y mover de la forma normal, pero impedirá a la unidad de Caballería Rápida hacer uso de sus reglas especiales de movimiento (podrá igualmente disparar 360º). Es decir, mientras una unidad de caballería rápida tenga algún personaje con una tirada de salvación por armadura de 4+ o mejor, la unidad pierde las reglas Reorganización Libre y Mover tras reagrupar.

Lo bueno de la Caballería Rápida

La caballería rápida es una unidad muy táctica. No es tan fácil de usar como la caballería pesada (estámpala y saca seises), pero es una de las unidades más versátiles y agradecidas para un buen general.

Para empezar, el hecho de poder reformarse quiere decir que tiene cierta protección ante las unidades ligeras enemigas que quieran pillarla por el flanco (se puede girar tranquilamente y aún así mover).

Su alta capacidad de movimiento (normalmente M20 o M22), unido a que «si cabe uno pueden pasar todos» lo hace excelente para colarse entre unidades y, de esa forma, colocarse para efectuar una contracarga por el flanco. Ten en cuenta que aunque no tenga filas, si cargas con 3 ya anulas filas al enemigo (y eso a veces es un +3 al combate).

Sin embargo, el uso favorito es como redirectora. El poder moverse y girarse en el ángulo que quieras facilita que puedas colocarlo de forma que el oponente tenga que cargarte sí o sí a esos molestos jinetez de lobo. Además, cuando cargas puedes huir y, si te reagrupas, volver a molestar en tu siguiente turno. Nota: pon SIEMPRE músico a tu caballería rápida.

Algunos jugadores, especialmente cuando empiezan, piensan en la caballería rápida como «Cazadores de máquinas de guerra». Aunque pueden hacerlo, no es su función principal. Esto no quiere decir que «nunca los uses para»: estas caballerías, si cargan a apoyos enemigos (carros, hostigadores, caballerías rápidas) tienen las de ganar (a nada que hagan un par de bajas); es más, no es complicado colocarlas para pillar un flanco. No tengas miedo en cargar a una unidad de caballería enemiga (sin filas): esa temible unidad de cinco Guerreros Gélidos saurios… si cargas con tus jinetes de lobo por el flanco, a nada que hagan una herida (son 4 jinetes y 4 lobos) el enemigo ya no se responde y ganas el combate (+1 por el flanco, +1 herida).

¿Proyectiles o lanza?

Esto va a gustos. Los proyectiles que suelen llevar son bastante ligeros (F3), pero te aseguras que siempre podrán actuar, podrán disparar aunque marchen, podrán disparar 360º… y aunque no se traben, algo pueden hacer. La lanza proporciona F4 a los jinetes en carga, lo que significa un +1 a herir y un -1 a la armadura enemiga, pero claro, tienes que trabarlos para que valga la pena haberles comprado lanza. No hay una opción buena y una mala, depende.

¿Qué se puede hacer contra la caballería rápida?

Pese a ser unidades baratas, pequeñas y no muy buenas en general, son un incordio importantísimo a evitar. Su punto fuerte implica que debe posicionarse relativamente cerca de tu ejército, así que es probable que puedas acabar con ellos a distancia: incluso las flechas pueden hacerles daño (lo más habitual es R3 y armadura 5+), y como suelen ser pocas miniaturas, si mueren dos ya obligas a chequeo de pánico… con un Liderazgo bajo para su ejército. Es mejor hacer huir una unidad de caballería rápida que «debilitar» una unidad principal enemiga. Piensa que no es necesario concentrar fuego, con un poco de esfuerzo ya los haces huir y ya evitas su función principal durante un turno al menos.

Si no dispones de proyectiles, piensa que son unidades muy débiles generalmente; una carga tuya de cualquier cosa más o menos sacrificable (unidades voladoras, una caballería rápida tuya o incluso una unidad de hostigadores puede conseguir que huyan.

¡Quiero Caballería Rápida!

Hay muchas facciones que cuentan como caballería rápida básica. De hecho lo más habitual es que las facciones que tienen caballería rápida como básica, su caballería pesada es especial, y viceversa. De esta forma, si llevas elfos oscuros o elfos silvanos tienes caballería rápida básica; en casos como imperio, bretonia o altos elfos, la caballería rápida es especial porque tienen pesada como básica. Algunas facciones privilegiadas pueden tener caballería rápida y pesada como básica en un mismo ejército (Caos mortales o Mercenarios).

En los ejércitos en que la CR es básica, es recomendable meter al menos dos unidades a 2000 puntos (lobos, jinetes oscuros), y si pueden disparar mejor que mejor. En los casos en que es especial, dada la competencia de unidades en esas cuatro opciones, hay que supeditarlo al plan de batalla, si nos sobra una unidad singular o dos, inclúyelos sin temor.

Si no aprovechas todas las singulares, hay algunos regimientos de renombre que son caballería rápida (con más liderazgo, más armadura, algo más de potencia ofensiva y algo más caros): la Guardia a Caballo de Elwig (AE, ES, IM, ME, HL, RF), Jinetez de Lobo de Oglah Khan (todos menos BR, AE, ES, IM, EN) y los Perros del Desierto de Al Muktar (todos menos BR y RF).

En caso de jugar con aliados, es factible aliarte con cualquier facción y disponer de algunas caballerías rápidas de forma accesible.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

14 comentarios en «[Warhammer] La caballería rápida (en Sexta Edición)»

  1. Y luego están los herreruelos, que son Jesucristo.

    Es lo único que echo de menos cuando juego con skavens, la maravillosa caballería rápida.

  2. Hora de darles un nuevo uso a los arqueros a caballo ungol para mi ejercito de mercenarios pues. Muy informativo y conciso el post

  3. Cuidado con esos saurios en gélido, que como tengan el Huanchi (y normalmente lo tendrán) la jugada puede salir torcida.

  4. Vaya, pues yo pensaba usar a Reynard el cazador, de Bretonia con su partida de caza que son escuderos montados…pero si sólo respetan la regla de caballería rápida con personajes de 5 ó -….deja de tener jugabilidad el meterle, porque precisamente el movimiento y no el disparo era lo que hacía interesantes al caballero con sus escuderos.

  5. Hola,
    Muchas gracias por el buen artículo, tengo una duda y 2 pequeñas críticas espero que constructivas:
    – Del Párrafo : «Para empezar, el hecho de poder reformarse quiere decir que tiene cierta protección ante las unidades ligeras enemigas que quieran pillarla por el flanco (se puede girar tranquilamente y aún así mover).»
    De aquí interpreto que si me cargan una C. Rápida por el flanco esta puede presentar su frontal inmediatamente al alinearse para el combate? si es así no tenía ni idea, esta muy bien.
    – La crítica viene de que ( a riesgo de equivocarme) lo de que las «caballerías ligeras» sean las que no tienen TSA mejor a 5+ no es una regla como tal, no esta descrita en el reglamento de sexta, es sólamente una cuestión de diseño interno del juego.
    – El riesgo que veo de la revisión del Reglamento de 6ªMDNR es que se añadan normas que no existían (y que es suficiente con que en el diseño de los Libros de Ejército se tengan en cuenta sin necesidad de añadir reglas) y que puedan añadir complejidad innecesaria o confusión de términos (por ejemplo podría se confuso tener reglas de c. ligera y c. rapida, de nombre muy similar) o que se cambie la filosofía de la 6ª edición.
    – Esto se concreta en que en una edición donde una peana puede tener varias partes con perfiles diferentes como carros con personajes, artillería, etc cuando en la revisión de MDNR proponéis unificar los perfiles de la caballería monstruosa creo que se deteriora el diseño original de 6ª, ( estoy de acuerdo con encarecerla y caparla, aunque también respetando la idiosincrasia de cada ejército, los ogros tienen más heridas o resistencia, los imperiales mejores armaduras, etc).
    Menuda parrafada, un saludo y enhorabuena por animar la comunidad.

  6. @A Carro T:

    ¡Hola! 🙂

    – Del Párrafo : «Para empezar, el hecho de poder reformarse quiere decir que tiene cierta protección ante las unidades ligeras enemigas que quieran pillarla por el flanco (se puede girar tranquilamente y aún así mover).» De aquí interpreto que si me cargan una C. Rápida por el flanco esta puede presentar su frontal inmediatamente al alinearse para el combate? si es así no tenía ni idea, esta muy bien.

    No… quiere decir que en su fase de movimiento, el hecho de poder reformar hace que «pillar el flanco» de una unidad de caballería rápida sea mejor que una caballería normal.

    – La crítica viene de que ( a riesgo de equivocarme) lo de que las «caballerías ligeras» sean las que no tienen TSA mejor a 5+ no es una regla como tal, no esta descrita en el reglamento de sexta, es sólamente una cuestión de diseño interno del juego.

    Es una cuestión de léxico. No existe «caballería ligera» a nivel de reglas.

    – El riesgo que veo de la revisión del Reglamento de 6ªMDNR es que se añadan normas que no existían (y que es suficiente con que en el diseño de los Libros de Ejército se tengan en cuenta sin necesidad de añadir reglas) y que puedan añadir complejidad innecesaria o confusión de términos (por ejemplo podría se confuso tener reglas de c. ligera y c. rapida, de nombre muy similar) o que se cambie la filosofía de la 6ª edición.

    No hay normas que no estuvieran en Sexta. Por ejempo Sangre fría (la regla que permite usar 3 dados en vez de 2 para chequeos de liderazgo) estaba sólo en el libro de Hombres Lagarto, pero había otros casos en que también había sangre fría (un objeto mágico bretoniano y algunos RR), así que lo hemos pasado a «regla genérica».

    – Esto se concreta en que en una edición donde una peana puede tener varias partes con perfiles diferentes como carros con personajes, artillería, etc cuando en la revisión de MDNR proponéis unificar los perfiles de la caballería monstruosa creo que se deteriora el diseño original de 6ª, ( estoy de acuerdo con encarecerla y caparla, aunque también respetando la idiosincrasia de cada ejército, los ogros tienen más heridas o resistencia, los imperiales mejores armaduras, etc).

    Una de las propuestas era unificar perfiles, pero lo hemos preguntado y parece que la gente prefiere perfiles separados, estamos trabajando en ello. No obstante ten en cuenta que en 6ª había unidades de caballería monstruosa con perfil mixto (Caballeros de Pegaso) y otras con perfil unificado (desangradores en juggernaut), por lo que tomemos la decisión que tomemos estaremos alineados con parte de sexta y desalineados con otras unidades…

    ¡Gracias! 🙂

  7. Estos posts de 6a se agradecen mucho, el reglamento de 6a está organizado de una forma peculiar y no es nada fácil encontrar lo que quieres, además las FAQ no son pequeñas.

    Ya que estamos, se agradecería un post con unidades voladoras y caballería voladora, hace poco les eché un ojo y la parte de caballería voladora no queda demasiado clara.

  8. Buenos días!

    Mola volver a ver artículos como este, mis felicitaciones, es un gustazo. Por otro lado, una crítica a la decisión que habéis tomado sobre los personajes en caballería rápida.

    Un personaje que se une a una caballería rápida no se aprovecha de nada de esta, ya que si es independiente, a caballo/bicho o sobre monstruo, cada vez que mueve, puede girarse y reorganizarse libremente. Además, viene especificado que no se beneficia de reglas de disparo, así que al final, no hay mejora ninguna para este.

    En cambio, la unidad, sí que se ve ralentizada, ya que si lo metes en caballo con barda, jabato o similar, la caballería ligera pierde 2cm críticos de movimiento.

    En resumen, me parece que es una decisión muy poco acertada, sobre todo cuando lo que se puede extrapolar es que el héroe se mueve normalmente y es la caballería rápida la que va «revoloteando» a su alrededor.

    Un gran saludo y gracias por estos artículos!

  9. Estoy repasando esto y la verdad es que estoy MUY en contra de esto.

    «Así que, tras debatirlo, el equipo de MDNR ha decidido limitar esto a personajes de tipo Caballería (o Infantería, ver como antes) con TSA 5+ o inferior. Cualquier otro personaje puede unirse y mover de la forma normal, pero impedirá a la unidad de Caballería Rápida hacer uso de sus reglas especiales de movimiento (podrá igualmente disparar 360º). Es decir, mientras una unidad de caballería rápida tenga algún personaje con una tirada de salvación por armadura de 4+ o mejor, la unidad pierde las reglas Reorganización Libre y Mover tras reagrupar.»

    No tiene sentido y el ejemplo más claro es que usando a un personaje en carro de los reyes funerarios, a la que le pongas escudo o armadura ligera, ya le impide a la unidad de carros actuar como caballería ligera.

    Por favor, si dejáis 6º sin tocar, no toquéis cosas de 6º… Y menos en contra de ciertas mecánicas de 6º.

    Un saludo.

  10. No veo en el reglamento que no puedan sumar filas. ¿Es de una faq o manuscritos de Altdofr o algo así?

  11. «Así que, tras debatirlo, el equipo de MDNR ha decidido limitar esto a personajes de tipo Caballería (o Infantería, ver como antes) con TSA 5+ o inferior. Cualquier otro personaje puede unirse y mover de la forma normal, pero impedirá a la unidad de Caballería Rápida hacer uso de sus reglas especiales de movimiento (podrá igualmente disparar 360º). Es decir, mientras una unidad de caballería rápida tenga algún personaje con una tirada de salvación por armadura de 4+ o mejor, la unidad pierde las reglas Reorganización Libre y Mover tras reagrupar.»

    Me parece que os lo habeis sacado de la manga. No es algo que requiera aclaración. Estais imponiendo una regla que antes no existia.

    Que pasa con el Neonato+ Forma Lupina + Cota desolladora? Si lo meto en una de lobos pierde la regla?
    Y si meto un Noble elfo con Barda de Ithilmar, ligera y yelmo del destino? La barda de Ithilmar le permite mover 22, pero uf es demadiado para mover con la caballería ligera.

    Además no se me ocurren precedentes (salvo objetos mágicos quizá) en los que una unidad pierda sus reglas por meter un personaje. Un absurdo.

    Había riesgo de que el reglamento anotado estableciese reglas fuera de sexta, y la verdad es que como en teoría no cambia nada no lo estoy siguiendo mucho. Pero en este caso en concreto creo que patinais un poco, con todo el respeto.

    Saludos.

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