[Manuscritos de Nuth] Mercenarios: Nota de los diseñadores (4): Unidades especiales, singulares y Monstruos Arcanos

Saludos, Señores de la Guerra.

Hoy terminaremos estos artículos en los que intentamos explicar las decisiones que hemos tomado el Inner Circle, y por qué esas decisiones. Si ayer vimos los personajes, objetos y básicas, hoy veremos el resto del ejército.

Unidades Especiales y Singulares

Con las unidades especiales no hay grandes diferencias. Quizá la más importante sean los grupos de mando, y la sustitución completa de los “ogros mercenarios” por los cuatro tipos de ogro usables como mercenarios (Toro, Tripasduras, Sueltafuego y Comehombres). Se han añadido algunas opciones de equipo “estándar” (MdN) a las tropas, especialmente a los Halflings, para representar todas sus opciones de equipo. También se han añadido los Jinetes de Rinobuey que, según las reglas de Forge World de sexta, podían formar parte de un ejército mercenario.

Se han mantenido los Cañones y Olla Caliente de la lista provisional (MdA3). El Gigante apareció como tropa disponible para todos los ejércitos a finales de Sexta (Abril de 2006, en la White Dwarf 132), por lo que es un añadido completamente estándar.

Los Gnoblars Muerdehombres vienen directos de la lista Horda Gnoblar de la White Dwarf, donde se especificaba que podían actuar como mercenarios, así que son estándar Sexta.

Los Trolls de Hielo son una unidad que aparecieron en alguna White Dwarf, pero semi-oficial dado que salían incluso en el Army Builder. Como es un tipo de tropa que se ha hecho famoso gracias al Total War y a Norsca, decidimos incluirlo. Total, está de todo menos roto…

Los Enanos nórdicos Berserker son una unidad norse. Aunque pasó por mi cabeza la idea de hacerlos “matadores”, una unidad indesmoralizable puede ser un añadido demasiado bueno en cualquier lista, por lo que lo “hicimos Norse” dándoles furia asesina. Dado que también había “matadores norse” en Tercera como posibles aliados, creemos que no son un añadido desequilibrante.

Acerca de las Hermanas de Sigmar

Ya os conté que pensaba hacerlas como un Regimiento de Renombre. Sin embargo empecé a ver ciertas dificultades, por lo que pensé que serían un curioso añadido 0-1. No quería hacerlas especialmente buenas, ni con magia, ni con salvaciones especiales; serían humanas normales, algo más buenas luchando pero pensando en ellas como tropa de apoyo. Para ello me inspiré en los Hermanos Lobo de la lista de Culto de Ulric (MdA3):

Como podéis comprobar son copias, eliminando el músico y portaestandarte (ya que no había miniatura) y añadiendo el odio a Caos y No Muerto (el odio, si no es a todo el mundo, suele ser gratis, algo más de trasfondo que de otra cosa). Además del campeón “tradicional” (Matriarca) quise añadir a la Augur, que me parece una miniatura preciosa y sin duda algo que “explicaría” su trasfondo: peor en combate, pero al ver el futuro puede repetir tiradas (con F3 no es que sea mucho) y tiene una especial de 5+.

Acerca de los Fimir

El caso más complicado eran los Fimir. Estas icónicas miniaturas de Warhammer aparecieron por primera vez en Tercera Edición y por segunda y última vez en Octava. Encontrar un “punto medio” era complicado… En Tercera eran unos seres de 2 heridas, cuyo “líder” era o bien un Dirach (guerrero) o bien una Meargh (bruja); además la unidad podía generar niebla.

En Octava edición, en Tormenta de Magia apareció el “brujomante fimir”:

Más tarde, en Monstrous Arcanum hubo reglas para los Fimir como unidad:

Dado que Octava está más cercana a Sexta que 3ª, decidimos basarnos en Octava pero encontrando el “punto medio” en algunos aspectos para rebajarlos y acercarlos a Sexta . Es decir, serían Infantería Monstruosa con un perfil resistente, Sangre Fría y alguna forma de “generar niebla”. Además, podrían tener un líder “guerrero” (el Noble Fimir o Dirach) y la hechicera o Meargh. Por otra parte, aunque el perfil sería el de Octava se decidió rebajar su ataque de cola y rebajar su movimiento al punto medio entre ambas ediciones, formando parte de la lista de “infanterías monstruosas lentas”. La creación de la unidad de Fimir fue todo un reto, y hemos comprobado que en listas con fuerte presencia mágica pueden ser un yunque demasiado bueno (De ahí que ahora la Meargh ocupe opción de héroe y Niebla sea algo más ligero).

Monstruos Arcanos

Como hemos comentado, decidimos que los Monstruos Arcanos de Octava tenían que aparecer en los distintos libros de ejército. Algunos fueron demasiado “genéricos” como para englobarlos en una facción concreta, por lo que inicialmente decidimos incluirlos como unidades singulares de Mercenarios (con lo que automáticamente serían unidades singulares en todos los ejércitos excepto Bretonia).

Pensando, decidimos crear la categoría de “Monstruos Arcanos”. Estos bichos son bastante potentes (cosa que se ha ido demostrando en torneos) y para algunos organizadores de torneo sería más fácil (como terminó siendo) limitar “monstruos arcanos” en vez de “las singulares de mercenarios”. Se trata de monstruos poderosos, en algunos casos al nivel de las singulares “fuertes” (hombre árbol, estegadón, etc). Hemos tardado en encontrar un punto intermedio entre crear los monstruos como deberían ser (monstruosos) y equilibrados para los atributos de Sexta, o sea, que sean buenos pero no demasiado. Y es que algunos Monstruos Arcanos fueron difíciles de adaptar, ya sea por tener varios “perfiles” (dragones) como que algunos de ellos sean exageradamente buenos (Dragón de Magma) o tengan interacciones de reglas complejas (Regeneración e Inmunes a flamígeros). Vamos a explicar todos ellos, ya que son quizá el punto más conflictivo del MdN Mercenarios.

Basilisco

Con el Basilisco tuvimos un problema gordo, y eso que a priori era el más sencillo. Veréis, el Basilisco no ha existido únicamente en Octava… En anteriores ediciones (como en Cuarta) el Basilisco era un monstruo de 2 heridas, es decir relativamente pequeño.

En el libro de Altos Elfos de Sexta había un escenario llamado La Patrulla Annulii que iba de elfos cazando monstruos. Entre los monstruos disponibles estaba el Basilisco, que era copia del de Cuarta.

Y en Octava el Basilisco de Forge World pasó a ser un monstruo como Dios manda.

Bien. Teníamos aquí un problema. Como sabréis, lo de Sexta no se toca. Ahora bien, un monstruo como el de Forge World no cuela como bicho de 2 heridas… ni volador… Por lo que tuvimos que pensar que esos monstruos de final de libro de Altos Elfos no son realmente sexta sino algo que ni siquiera probamos. O sí, pero se referiría a alguna antigua miniatura en vez de al Basilisco.

Podríamos haber llamado al bicho “Basilisco Supremo”, o “Ultimate Basilisk”, o “Basilisco Reloaded”… pero, seamos sinceros, era el único basilisco. Si tienes un basilisco más pequeño como el de Reaper puede meterse perfectamente en peana 50×50, que es la estándar de Sexta para monstruos. Así que finalmente decidimos adaptarlo como un Monstruo Arcano de verdad. Ninguno de los atributos del Basilisco de FW era “excepcional” (ninguno sobrepasaba las líneas rojas) por lo que prácticamente lo copiamos, recalculando su coste y cambiando ligeramente Petrificar.

Petrificar es una regla MdN (adaptada de otras ediciones) que nos ha dado quebraderos de cabeza. 

En la primera edición de MdN era un ataque de disparo, pero ni impactabas, ni herías, el objetivo hacía un chequeo de Iniciativa y si lo fallaba la miniatura moría directamente. Esto la hacía una regla especialmente poderosa contra monstruos o personajes (que podían morir con sólo una tirada), y especialmente mala contra unidades (máximo una baja); parecía una regla poco acorde a lo que es Sexta (eliminar miniaturas) y planteaba algunas dudas.

Así que decidimos que tenía que ser bueno contra monstruos y unidades “por igual”, nada que pudiera matar directamente, nada que tuviéramos que meter varias aclaraciones, nada mágico para evitar interacciones con “no afecta la magia” o “y si son Demonios qué pasa”. A su vez nos gustaba la idea de meter la Iniciativa como algo importante. Estuvimos debatiendo largo varias opciones (ataques mágicos, un único disparo, etc). Queríamos algo “parecido” al grito de la Doncella, pero iniciativa en vez de liderazgo, y sin tener que escribir varias aclaraciones. Un equilibrio entre interesante pero no roto, con chicha y trasfondo pero sin tener muchas excepciones. 

Finalmente decidimos que fuera un ataque de disparo (con todo lo que implica como línea de visión, marchar, aguantar y disparar) que causa impactos automáticos (como un Cañón de Salvas o una Salamandra, así que algo que existe en Sexta). Hacer chequeo de iniciativa y morir lo sustituimos por un ataque de F4 comparando con Iniciativa en vez de Resistencia, añadiendo que un 6 siempre es un éxito para evitar que miniaturas con muy alta Iniciativa fuesen inmunes. Al tener entre 1 y 6 impactos, y todos ellos necesitando tirar para herir (cuanta más iniciativa más complicado) conseguimos que pueda ser letal, sigue pudiendo eliminar un dragón de un solo “disparo”, pero es muy poco probable. De la misma forma, petrificar una unidad de tropas va a ser una idea mejor ahora. El ataque es más versátil pero menos potente, y sobre todo evitando FAQs.

Esperemos que esta nueva redacción de Petrificar sea más interesante y sobre todo más acorde a los estándares de sexta (donde no hay muchas reglas de “muere directamente”).

Dragón Carmesí

Uno de los pocos monstruos que no se adaptaron en la versión anterior de MdN es este dragón carmesí. Este bicho tenía (como otros dragones) varias versiones: la “normal” y la “emperador”. Se trata de un dragón (más o menos) normal que dispara “balas de cañón” en vez del plantillazo.

Dado que ninguno de sus atributos se sale de lo esperado, decidimos adaptarlo tal cual a partir de un dragón normal, cambiando a la escamosa 3+ típica y cambiando el disparo de lágrima a un cañonazo de F2, anula armaduras y heridas múltiples.

En la versión anterior de MdN había monstruos que empezaban a verse mucho en ambientes más competitivos. Hablamos de los voladores de PU5+. Básicamente la capacidad de volar más anular filas parecía demasiado tentadora. En su momento pensamos en limitar los Monstruos Arcanos, pero aún así parecía demasiado tentador. 

Nos fijamos que los dragones de sexta (voladores con PU5+) todos ellos eran únicamente como montura, y ocupaban opción de Héroe. Nos gustaba que ocupase opción de Héroe (ya que todos los dragones lo hacen), eso evitaba que pudieras meter dragón más tope de personajes (u otro dragón-montura). Por ello tomamos la decisión de que los monstruos voladores de PU5+ ocuparían opción de Singular + Héroe, en todas las facciones.

Dragón de Magma

Esta criatura tiene un perfil terrorífico en Monstruos Arcanos y se postula como uno de los mejores monstruos del libro.

Más allá de que tenga cuatro perfiles, todos ellos tienen una alta Resistencia (el estándar tiene R7), regeneración, más resistencia a flamígeros y un aliento de su Fuerza habitual además de posibilidad de bajar resistencia al oponente. 

En MdN lo adaptamos tomando el perfil del “estándar”, rebajando su aliento (a “sólo” F6 y pánico) y cambiando su aura de dragón (lo que efectivamente le sube R+1 contra ataques no mágicos y especial 2+ contra flamígeros) a una inmunidad a flamígeros (tiene sentido).

Durante mucho tiempo este monstruo resultó muy desequilibrado pese a su coste de más de 400 puntos. Para empezar se situaba en el top de dragones por su perfil (¡y su aliento!). Esto conllevó que con el tiempo lo rebajásemos. Para empezar hemos establecido en 6 el atributo total salvo contadas excepciones (por ejemplo algo que tenga dos armas de mano o furia asesina puede “llegar” a 7 ataques), pero la R7 es algo que hemos descartado de todas las adaptaciones de MdN. El flamígero de F6, único en el juego creo, lo hemos rebajado a una lágrima de F4 con pánicos (algo más acorde a los estándares de sexta), y la regeneración 6+ nos parece suficiente (recordad que en Sexta la regeneración puede implicar un bicho volver de la muerte…). 

El resultado es un dragón bastante parecido a los normales, pero con regeneración, inmune a flamígeros y un aliento algo mejor; además, como todos los dragones, ocupa opción de héroe y opción de singular y (como todos los Monstruos Arcanos) sólo se puede poner uno a 2000. Sé que a muchos os parecerá muy rebajado respecto al que había originalmente o en la primera versión de MdN, pero creemos que ahora mismo está mucho más equilibrado.

Dragón de disformidad

Otro de los pesos pesados de Monstrous Arcanum era el Dragón de Disformidad; básicamente un dragón con regeneración, inmune a disformidad y que en vez de aliento dispara bolas de fuego (catapultas) anulando armaduras , una explosión cuando muere, y un “malus” para las miniaturas cercanas. 

A la hora de hacer la adaptación eliminamos los “efectos si muere” y para estar más o menos equiilbrado con el resto de dragones, eliminamos el “aura de disformidad” que puede ser demasiado roto. El resultado es un dragón que va especialmente bien contra Skavens, Demonios y No Muertos. 

Fauces del Terror

Este animal no fue complicado de adaptar. El perfil es relativamente estándar, la peculiaridad es que “vuela por debajo” (una forma de hacer que “excave”) con muchos impactos por carga, cuatro ataques normales, y dos ataques de F6 con Golpe Letal y Múltiples 1d6. Un bicho anti-monstruos, vamos.

A la hora de adaptarlo a MdN nos quedamos con la idea de “bicho tunelador que hace impactos por carga”. El perfil tenía que adaptarse a la baja, porque 3 ataques de F5, más dos ataques “mortales”, más 2-7 impactos por carga, más el Golpetazo excede los límites de potencial ofensivo de Sexta. Lo dejamos en un potencial parecido al que hay en Sexta: el Estegadón (1d6+1 impactos por carga más 4 ataques), además que coincide con la tozudez. El poder ignorar unidades (Volar) lo sigue haciendo una unidad muy interesante.

Elementales

Aquí tenemos un caso curioso. En Monstrous Arcanum había tres Elementales Encarnados (Fuego, Bestias y Muerte), en relación a varios vientos de la magia. Recordamos también que en Tercera Edición había cuatro Elementales: aire, agua, fuego y tierra, que queríamos que estuvieran en “la misma liga” que los Elementales Encarnados. Así que nos pusimos manos a la obra para conseguir seis Elementales: Fuego, Bestias, Muerte, Aire (Cielos), Agua (Vida) y Tierra (Metal). Quedarían los dos Elementales de Luz y Sombras, que aunque hay miniaturas de otras facciones no las ha habido nunca en Warhammer y, por tanto, se salen de lo que es el alcance de MdN.

Estos Elementales compartían ciertas características, por ejemplo eran inmunes a los hechizos de su saber, eran inestables, terror y OG (por supuesto), especial de 5+, y tenían un perfil cercano a dragón pero sin llegar. Decidimos mover esas características a MdN desde un inicio. Es más, intentamos que todos ellos fueran parecidos y con el mismo coste. Por desgracia, esto conllevó varios monstruos de PU5+ voladores. Como no queríamos que hubiera algunos que ocupasen Singular y otros Singular + Héroe, bajamos el número de heridas o bien cambiamos Volar por Flotar. Por otro lado, en aras de unificar, se perdieron las reglas especiales de los Encarnados (por ejemplo el Reloj de Arena de Shyish del Elemental de la Muerte). En cambio, nos gustó la idea de poder lanzar hechizos de su saber del Elemental Encarnado de Muerte, así que decidimos ponerlo en todos ellos como portahechizos…

El resultado puede parecer demasiado “uniforme”, pero la idea de esto es que se use aquél para el que tienes la miniatura (o hagas conversión), no el más potente 😉

Esperamos que con esto os haya quedado un poco más claro por qué hemos hecho lo que hemos hecho, y a saber un poquito más cómo trabajamos en cuanto a decisiones.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

10 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] Mercenarios: Nota de los diseñadores (4): Unidades especiales, singulares y Monstruos Arcanos»

  1. Lo que no entiendo es por qué meter a las Hermanas en mercenarios en vez de en Imperio, si se trata de una orden religiosa centrada en el dios imperial, con su sede original en una (desaparecida) ciudad imperial.

  2. @Narbek:
    si no yerro la relación imperio-hermanas de sigmar está/estaba (el tiempo verbal a usar se me antoja complicado xD) bastante dañada, incluso en algunos lugares del Imperio son/eran perseguidas, así que a mi no me cuesta imaginármelas a lo «brujas» de The witcher, deambulando por donde se las necesita, buscando la piedra bruja para ocultarla.

  3. Todo lo que sea reducir el poder destructor de las adaptaciones de los manuscritos, sobre todo lo que viene de 8°, es bienvenido.

  4. Como dije, muy interesantes estas entradas.

    No recordaba lo del Gigante como mercenario, en ese caso pues nada. La verdad que en mi grupo nunca fuimos de usar mercenarios, será por eso que me chirría poder ver según que tropas en según que ejércitos.

  5. @Orcen:

    Me aventuraría a decir que, aunque no fuera una norma escrita, no se jugaba con mercenarios desde sexta edición (no como ejército, sino con unidades mercenarias o regimientos de renombre);

    El gigante efectivamente salió como unidad mercenaria para cualquier ejército, lo que pasa es que no se veían, en general, en mesa este tipo de unidades, era como mal visto;

    Fantástico artículo Nama, lo hacéis genial, y es imposible contentar a todo el mundo por igual, a mí personalmente me encanta el resultado.

  6. Saludos. No se si corresponde a este post la pregunta, pero creo que no encuentro ni en los manuscritos de orcos ni de mercenarios a los orcos akorazados de Ruglud. Es una unidad de orcos con armadura y ballesta. Ruglud va acompañado de Larva, el goblin.
    Sabéis si como unidad con miniaturas y reglas, estará en algún manuscrito? La pregunta viene a raíz de que tengo esta unidad en mi horda piel verde, jejeje.
    Gracias.

  7. @TexSly: ¡Buenas! Hay un Manuscrito dedicado a los Regimientos de Renombre que engloban a muchas compañías famosas desde 3ª hasta 6ª edición, incluyendo por supuesto los infames Orcos Akorazados de Ruglud.

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