Saludos, Señores de la Guerra.
Cuarta entrega de Las Tablillas del Desierto, una guía estratégica de Reyes Funerarios para Warhammer 6 con MdN. Tras echar un primer vistazo, ver cómo construir el ejército según la magia y profundizar sobre los cánticos, en el que vimos los Sacerdotes y los Sumos Sacerdotes, hoy entraremos con más detalle en los personajes.
Como siempre, recordad que esto es sólo mi punto de vista basado en mi experiencia, probablemente otros jugadores tengan opiniones distintas, ¡espero ver vuestros comentarios!
Funciones de las unidades
Antes de nada, creo importante «refrescar» un concepto táctico sobre Warhammer: las tres funciones principales de las unidades. En Warhammer (Fantasy) hay básicametnte tres funciones: recepción, ruptura y apoyo.
- Unidades de recepción. Aquellas destinadas a «recibir» cargas. Unidades principales, predispuestas a entablarse en un combate a largo plazo, receptoras de cargas y capaces de aguantar varios turnos gracias a sus bonificadores estáticos al combate. En el caso de Reyes Funerarios la lista de unidades de recepción se reduce a dos: Guerreros esqueleto, y Guardias del Sepulcro.
- Unidades de ruptura. Unidades cuya función es «romper» la línea enemiga, cargar para ganar combate por bonos dinámicos (dados). En el caso de Reyes Funerarios no hay muchas unidades de ruptura “clásicas”. Hay varias unidades que, acompañadas de un Príncipe (o Rey) y cargando por el flanco (o en compañía de una unidad que aporte bonos estáticos) pueden llegar a efectuar ruptura: Carros de Guerra, monstruos, o Necrosierpes.
- Unidades de apoyo. Se trata de las unidades que no son ni de recepción ni de ruptura, sino que sirven para apoyar cualquiera de las dos funciones: unidades que ayudan a la recepción (por ejemplo redirectoras), que ayudan a la ruptura (apoyos a la carga) o a ambas (unidades para debilitar las unidades de recepción y ruptura enemiga antes del contacto), o destinadas a acabar con los apoyos enemigos. Los Reyes Funerarios tienen muchas unidades de apoyo. Suplen su carencia de movilidad con voladoras y miniaturas que salen de debajo, y tienen varias unidades que por cerca de 100 puntos pueden marear mucho al oponente (carros de guerra ligeros, morghast, caballerías…) o que pueden llegar a efectuar contracargas devastadoras (ushabtis, escorpiones, momias). Por no hablar de debilitadores a distancia como el Lanzacráneos o el Arca.
Teniendo siempre esto en mente, vamos a ver los personajes.
Personajes
De los Sacerdotes y Sumos Sacerdotes, su importancia y qué pueden llevar, ya hemos hablado anteriormente. Hay cuatro opciones básicas como personajes además de los Sacerdotes: Rey Funerario (Comandante), Príncipe Funerario (Héroe), Necrotecto (Héroe) y Heraldo del Sepulcro.
Rey Funerario
El Rey Funerario es una sabia elección. Al fin y al cabo, ¡el ejército es de Reyes Funerarios! Se trata de uno de los personajes de infantería más resistente del juego, que no es nada manco en combate. Si lo matan, pueden llegar a matar a su asesino. Además, puede lanzar dos Cánticos para mover o pegar sobre él, sobre su unidad o sobre una unidad a 15cm o menos.
Incluir un Rey suele significar que parte de la estrategia del ejército gira en torno suyo. Sus dos cánticos pueden suponer la diferencia entre perder y ganar; pueden hacer cargar a una unidad cercana que se ha situado en el flanco (algo así como un destacamento imperial) o puede simplemente repartir leña proporcionando un bonificador al combate que cause la ruptura de la línea enemiga.
Incluir un Rey tiene, además, dos ventajas a nivel de creación del ejército: primera, los Carros de Guerra son unidad básica en vez de especial; segunda, una unidad de esqueletos puede llevar un estandarte de 25 puntos. Por esos motivos (y por la Destructora) los Reyes suelen considerarse de los mejores personajes del juego.
Uso. Dado que los No Muertos generalmente no usan para nada el Liderazgo, este personaje está básicamente para pegar, ayudando a la ruptura o moviendo unidades transformando una carga recibida en un turno anterior en una victoria. Ya hemos hablado de los Cánticos (y ¡Hágase mi voluntad!), así que no hay mucho más que explicar.
Desventajas. Como la mayoría de Comandantes, tiene dos: es caro, y es único en el ejército. Además, apenas tiene opciones de armadura (algo que se palía levemente con su alta Resistencia).
Opciones de mejora. Hay que ver los objetos mágicos que puede llevar un Rey… no, espera. Hay UN objeto mágico que DEBE llevar un Rey. La Destructora de las Vidas Eternas.
Hay pocos objetos mágicos “indiscutibles” en Sexta, pero esta espada a dos manos es uno de ellos. Me gustaría detenerme un poco en este objeto para que veáis lo buenísimo que es:
- Con esta espada, el Rey tiene F7 (lo que significa que hiere casi todo con 2+). Y peta carros.
- Al tener F7, hay un -4 a la tirada de salvación por armadura. Una caballería relativamente buena como los Jinetez de Jabalí se queda sin armadura; los Yelmos Plateados y la caballería bretoniana se quedan con un triste 6+.
- Le da Golpe Letal. Que casi no lo necesita, pero oye, siempre va bien (y puede dar sorpresas agradables en desafíos).
- Causa dos IMPACTOS automáticos a cada miniatura en contacto. Esto suele ser 2 o 3 de infantería, 1-2 de caballería o infantería monstruosa.
- Estos dos impactos automáticos pueden hacerse con Horekhah. El Rey hace cántico (1D6), pegan los cuatro esqueletos o Guardias del Sepulcro, y además dos miniaturas (o tres) en contacto se comen dos impactos de F7. Y esto, en la fase de magia, que en la fase de combate vendrán más.
- En resumen. Todas las miniaturas de infantería o caballería de R5 o menos en contacto peana con peana con el Rey (cada una de ellas, quiero decir) sufren los siguientes efectos: un 31% de probabilidades de morir por un Golpe Letal, un 44% de sufrir dos heridas (con -4 a la armadura), un 22% de sufrir una única herida, y un 3% de quedar indemnes. CADA miniatura. Dicho de otra forma, llevar la Destructora implica 2 o 3 bajas (casi) seguras por turno. Para alguien con 4 ataques, no está nada mal. (¿He dicho por turno? Quería decir 2-3 en fase de magia más 2-3 en fase de combate…)
- Y, por supuesto, sigue siendo arma mágica, por lo que anula salvación de los demonios, hiere a etéreas, etc.
Bien. Ya tenemos claro que todo Rey debe ir con la Destructora de las Vidas Eternas. Eso significa que el Rey tiene otros 30 puntos para poder gastar en objetos mágicos. Dado que es un arma a dos manos, esto elimina por completo las armaduras mágicas (y no, no vale la pena comprar una ligera), por lo que hay que mirar directamente en la sección de Talismanes. Es imperativo dar algo de protección al Rey (pese a su R5 y sus 4 heridas) para que pueda seguir Destruyendo Eternidades. Generalmente, eso implica el Pectoral de Shapesh; es, efectivamente, una tirada de salvación especial de 4+, aunque las heridas salvadas son esqueletos que caen y cuentan para la resolución del combate, lo que significa otro esqueleto al acabar la fase. Pero esto lo podemos levantar con algún Djedra en nuestro siguiente turno, y las heridas que haga el Rey deberían contrarrestar las del enemigo… ¡si es que se atreve!
Por desgracia, la Destructora no es perfecta; ataca último, existen las salvaciones especiales, y contra miniaturas de infantería monstruosa, monstruos y enjambres es quizá menos efectiva. Y, lo peor, sólo la puede usar el Rey si no lleva montura. Esto tiene un “efecto secundario” y es que el Rey estará en una unidad de infantería, que mueve 10 y no puede marchar. A nivel estratégico, tener un Rey a pie implica que sea el yunque (o unidad de recepción) del ejército, y un oponente listo puede llegar a esquivar la unidad y dejar sin actuar un montón de puntos.
En algún extraño caso (os habéis levantado creativos, habéis consumido sustancias ilegales, os enfrentáis a una horda snotling y podéis experimentar) quizá os apetece probar un Rey sin Destructora. El único motivo por el que creo que puede ser interesante es para ponerlo en una montura rápida (esfinge o carro) y así, gracias a sus dos cánticos, conseguir un “martillo” capaz de realizar la ruptura con ayuda de algo que pegue de verdad. En tal caso (montura y apoyo a ruptura) hay algunas opciones interesantes, que veremos más adelante.
Príncipe Funerario
En los demás ejércitos, cuando uno piensa en “personaje leñero” apenas hay diferencias entre un Comandante y un héroe. Sí, un perfil mejor y en muchos casos ese Liderazgo extra por ser General, pero nada más. En el caso de los Príncipes, a estos efectos hay que añadir la “caída” en poder mágico; el Príncipe sólo puede entonar un Cántico por turno (vale), y sólo en él o su unidad. Como ya hemos visto, aprovechar el máximo de cánticos es vital con Reyes Funerarios, por lo que siempre hay que pensar en el Príncipe y su unidad.
Hay tres roles posibles para un Príncipe, y el rol que le queramos dar determinará su equipo.
- Si es el General. Puede darse el caso que el Príncipe sea el General, quizá porque jugamos a menos de 2000 puntos, quizá porque hay un Sumo Sacerdote. En estos casos es importante darle algún tipo de protección, porque su muerte implica 100 puntos extra al oponente. El Ankhra Dorada o el Pectoral de Shapesh son los dos candidatos con mejor relación salvación / precio. Ambos objetos te permitirán esquivar o redirigir el 50% de las heridas que sufra. Esto es más importante que pegar un poquito mejor o poder dispersar o… Chorradas. Si tu Príncipe es el General, protégelo o perderás la partida. El Príncipe no es un Paladín del Caos. No hay que descartar la opción ligera + escudo encantado (con arma de mano). Normalmente, dado que la armadura no puede ser muy alta (y menos a pie) se puede optar por ignorar la armadura y dar una alabarda o arma a dos manos.
- Como apoyo a infantería de recepción. Este será uno de los dos usos principales de los Príncipes. Lo mejor suele ser el Príncipe en unidad de Guerreros Esqueleto mixta de disparo y combate. Esto permitirá a la unidad disparar dos veces por turno (sí, son flechas de F3, pero en frontal de 10 son potencialmente 20 disparos de flecha de F3 por turno…) y, si tiene que entablar combate, puede reformarse para ser una unidad de infantería con cierto aguante y con un personaje que pega bastante. Este tipo de unidad puede actuar tanto de apoyo como de unidad principal.
- Como apoyo a ruptura. Este es posiblemente el uso más habitual de un Príncipe y es muy habitual ver un Príncipe en Carro en unidad de carros. La clásica combinación para tener algo parecido a una unidad de ruptura con Reyes Funerarios. Bastante poder ofensivo por relativamente poco coste.
Uso. El Príncipe (sea cual sea su rol) está para tres cosas:
- Permitir mover a su unidad en fase de magia (o intentarlo).
- Permitir disparar a su unidad en fase de magia (o intentarlo).
- Añadir potencia ofensiva a su unidad.
Desventajas. Muy pocas; no sólo tiene varias funciones sino que hace que su unidad tenga más funciones y lo haga todo mejor. Quizá la desventaja sería no poder meter un Sacerdote (que añade objetos arcanos realmente interesantes o el Arca).
Opciones de mejora. Hablaremos de la unidad mixta de disparo y combate. Dado que su función va a ser básicamente de apoyo al combate, y que no importa “mucho” si muere, ignoraría los objetos defensivos y me centraría en aquellos objetos que pueden aumentar su potencial ofensivo. En ocasiones menos es más, y dar simplemente una Alabarda o un Mordisco de Acero es suficiente para que haga las bajas que tocan en caso de recibir carga. Sobre el papel, las Heka y Nehaja del Sol parecen interesantes, pero atacar primero con F4 apenas hace baja. La Espada de Setep, por otro lado, probablemente ataque último, pero anular armadura puede dar muchos sustos (y romper una armadura mágica, más aún). Sin embargo, muchas veces para un Príncipe lo mejor es darle una simple arma a dos manos: es barata, hace que hiera a casi todo a 2+ y casca un -3 a la armadura.
Reyes y Príncipes como apoyo a ruptura
Bien, en Warhammer algo clásico es añadir más potencia ofensiva al grupo de ruptura; es muy habitual un Señor de la Guerra Orco en jabalí al mando de unos jabalíes, o un General élfico en dragón apoyando la carga de unos Yelmos o unos Gélidos. En el caso de apoyo a ruptura, siempre son necesarias dos cosas:
- Intentar cargar simultáneamente con la unidad de ruptura y el personaje.
- Que el personaje haga el máximo de bajas posibles.
Para el punto 1, es indispensable que el Rey (o Príncipe) vaya montado. Hay dos monturas interesantes posibles: Carro de guerra o Esfinge. Una de las gracias de tener un Rey o Príncipe en ruptura es la posibilidad de cargar en fase de magia (en cierta forma “triplicando” el movimiento de carga, incluso buscando el flanco aunque inicialmente estemos de frente). Para buscar la carga simultánea, hay que pensar que un Rey puede lanzar dos cánticos sobre él o sobre una unidad a 15cm, mientras que un Príncipe sólo puede lanzar cántico sobre él o su unidad. Esto hace que el Príncipe en Esfinge sea poco recomendable (necesitaríamos el ¡Hágase mi voluntad! para mover al Príncipe en esfinge, y un cántico para mover a la unidad de ruptura), por lo que lo más habitual en el caso del Príncipe es meterlo en carro y dentro de una unidad de carros. El Rey es algo más flexible, al poder lanzar dos cánticos (doble de posibilidades) y sobre él o su unidad.
Así pues, si queremos “ir sobre seguro” la mejor opción es Rey en carro en unidad de carros (dos Hágase mi voluntad, más otros cánticos), seguido de Príncipe en carro con carros (Hágase mi voluntad y cánticos), luego Rey en esfinge al lado de otra unidad (necesitamos dos cánticos y podemos lanzar 2 por el Rey), siendo la peor opción Príncipe en esfinge cerca de unidad de ruptura (necesitamos 2 cánticos y podemos lanzar 1).
Dejando aparte las monturas, y suponiendo que el personaje de apoyo a ruptura no es el General, ¿cómo los podemos equipar? Hay que tener en cuenta que su función es sobre todo romper la línea enemiga. Para ello tenemos que conseguir ganar el combate (o que el oponente pierda), en un turno o dos; el causar Miedo y ganar por potencia suele ser un buen amigo pero en unidades de ruptura (por definición, pequeñas) es complicado.
Si miramos objetos defensivos, tenemos armadura ligera, escudo y quizá carro (armadura 4+ en total). La Armadura de las Eras sube a 3+ y da +1 herida, mientras el Ankhra da especial de 4+ y el escudo encantado siempre es útil. Pero no hay que priorizar objetos defensivos en una unidad ofensiva.
Vamos a la sección de hacer daño. Los objetos para hacer pupa van desde el arma a dos manos a la lanza. Las armas mágicas van desde el Mordisco de Acero a la Heka y Nehaja del Sol. Aquí hay varias opciones, y muchas interesantes.
- Heka y Nehaja del Sol. Aunque sean 50 puntos, permite que la unidad de ruptura aguante una carga (en manos del Rey son 5 ataques HA6 F5 con Siempre ataca primero; suficiente para eliminar un par de molestos caballeros que hayan cargado a nuestro Rey). En un príncipe no vale la pena, F4 es algo bajo en personajes como para tener en cuenta.
- Espada de Setep. La habilidad de “romper” armaduras mágicas sólo tiene sentido en desafíos. Además, en muchos casos es preferible matar directamente que ir anulando objetos. Por 50 puntos es mejor dejar esta espada en el sarcófago y buscar una alabarda o arma a dos manos.
- Espada del Dolor Eterno. Es un buen objeto para el Rey si vamos a usarlo en la ruptura; probablemente cargaremos con una unidad no muy grande, pero rápida y con poder destructivo. Al haber cargado tenemos las de ganar, y al doblar el penalizador para el chequeo hacemos que unos Enanos que pierdan un combate de sólo 6 chequeen a 4’s. Dado que el Rey va a ir en la unidad de ruptura, y la unidad de ruptura raramente superará en número al enemigo (para provocar auto-huída por Miedo), es una opción a priori interesante. El gran “pero” del objeto es que no actúa sobre Inestables, es decir demonios y no muertos. Por mi experiencia eso significa que si sabemos contra quién nos enfrentaremos es buena idea, si vamos con un ejército genérico (=torneo) mejor otros objetos.
- Mayal de Cráneos. El Mayal (F+2 en primer turno) es un objeto poco usado en Warhammer, es preferible muchas veces arma a dos manos (y más si el personaje tiene baja Iniciativa… como es el caso). Sin embargo, este Mayal tiene Heridas múltiples (2). Un momento. Consigues que el Rey pete carros. Consigues que con tres heridas mate dos ogros (o dos… infantería monstruosa). Consigue MATAR MONSTRUOS (poca armadura, R5 o R6). Pensad bien cuántas veces habéis tenido infantería monstruosa o un personaje en dragón delante (o un Gigante) y ahora pensad que esos bichos tuvieran la mitad de heridas… Vale, tenemos un objeto que teóricamente está muy bien, peeeeero… ¿no habíamos quedado que el Rey, si no está en infantería, es ruptura? ¿Y no teníamos claro que la ruptura NO es contra unidades de apoyo como monstruos o infantería monstruosa? Pues eso…
- Lanza de Atarhak. La favorita de muchos. La unidad de ruptura estará alejada de los Sacerdotes y sus valiosos Djedra. Por lo que es una unidad que tiene más números de ser “diezmada”. Si cada turno que está en combate consigue recuperar tres o cuatro heridas, nos garantiza que aunque perdamos el combate la unidad seguirá dando guerra. Tened en cuenta que la Lanza da F6 al Rey en carga, pero lo de recuperar heridas es el turno de carga, si es cargada, incluso si se destruye su carro y el Rey sigue a pie. Por 35 puntos me parece uno de los mejores objetos para “solitarios”.
- Espada del Poder. ¿Cómo? Pues sí, oye, por 20 puntitos tenemos un arma que da un +1 a herir y un -1 a la armadura, que son dos tiradas importantes (más que impactar), además de ataques mágicos “por si los espectros”. Además la Espada del Poder puede combinarse con el Escudo mágico (en total sólo +30 puntos); junto al carro y la ligera nos queda un Príncipe que pega con F5 y salva a 3+.
- Lanza. Ya hemos dicho que irá montado. Ya hemos dicho que cargará. Tener un príncipe con F5 o un rey con F6 en carga (ya sea sobre esfinge o sobre carro) por un par de puntitos (3 el Rey) no está nada, nada mal.
- Arma a dos manos. Tenemos poca iniciativa. Tenemos un personaje que puede aguantar bien los golpes. ¿Por qué no pegar con F6 (F7 el Rey)? En muchos casos he puesto arma a dos manos normal al personaje leñero y la verdad es que no ha ido nada nada mal. Es muy barato, y más efectivo que muchas armas mágicas…
¿Ya está? Sí, pero no. Hemos visto las armas mágicas, pero hay un objeto hechizado que suele ser un “fijo” en la ruptura de Reyes: el Carro de Fuego. Obviamente es sólo si vamos a usar al Príncipe (o Rey) en carro. El efecto de este objeto hechizado de sólo 25 puntos es proporcionar en promedio +3 impactos por carga al carro del Príncipe (además de ataques mágicos, que contra espíritus van bien). Tres impactos directos de F4 son una golosina tremenda, la parte mala es que si no carga son 25 puntos a la basura (y eso es medio carro más).
Sumo Sacerdote y Sacerdotes
Hemos hablado ya largo y tendido sobre los Sacerdotes y Sumos Sacerdotes anteriormente…
Necrotecto
Voy a ser sincero. Por mi experiencia, tal y como está en MdN (sin contar la Revisión) no hay motivos para usar Necrotectos. Es mejor a todas luces poner un Sacerdote (que ayudará más a los constructos) o un Príncipe.
Heraldo del Sepulcro
Lo mismo. Nadie usa Heraldos. Comparados con un Príncipe salen perdiendo, ya que pegan menos, aguantan menos y no pueden lanzar cánticos. Comparados con Sacerdotes, peor, a todos los efectos es preferible poder lanzar dos Djedra más que evitar bajas por resolución de combate. Por si fuera poco, su elección de estandartes mágicos es bastante triste. Es una pena, porque la miniatura es muy chula, pero si queremos combate mejor tener un príncipe, si no queremos combate mejor tener un Sacerdote.
Nadie usa Heraldos, lo siento.
El próximo día veremos las unidades básicas.
Creo que no has tenido en cuenta el verdadero poder del Mayal de Cráneos. Este objeto no está para reventar infanterías monstruosas o carros (¡que también!), sino que es un objeto vital para un Rey tanto para romper como para aguantar líneas, ya que te permite acumular puntuación dinámica a través de los desafíos.
La primera ronda de combate te permite ganar +2 a la Fuerza y siempre causa el doble de Heridas. Imaginemos que el Rey lanza un desafío con este arma. El campeón (o héroe) enemigo o acepta o lo rechaza.
Si lo acepta, el Rey tiene la capacidad de hacerle 4 Heridas de media (impactando a 3+ e hiriendo a 2+, anulando la mayoría de armaduras, la esperanza matemática se sitúa en 2/3*5/6*4=2,2 heridas), mientras que el héroe enemigo tiene MUY pocas posibilidades de hacer herida (gracias a su alta Resistencia y a la capacidad de tener una invulnerable de 4+, por tener suficientes puntos para poder invertir en eso). Supongamos que le hace una herida al Rey. El campeón muere en un desafío (4 heridas de media), haciendo ganar al bando no muerto 4 puntos para la resolución de combate.
Si lo rechaza (lo más inteligente normalmente), la unidad enemiga ya está perdiendo ataques (el personaje se va a retaguardia, sin pegar y sin que nadie ocupe su lugar en primera fila) y el Rey queda libre para gastar sus 4 ataques de F7 contra la chusma de enfrente (2 bajas de media).
Tras una resolución de combate favorable a los no muertos, al causar miedo, muchas veces ya es suficiente para hacer huir al enemigo. ¿Que los bonos sólo te duran el primer turno de combate? Bueno, es cuando debes eliminar la amenaza del héroe enemigo, ya sea eliminando sus ventajas a la carga o destruyéndole en un desafío, sinceramente, no he visto que se necesite más en la mayoría de casos.
La espada Destructora de Eternidades no tiene esa capacidad de conseguir tanta resolución de combate a la vez. Si no recuerdo mal, un desafío ya anula el ataque especial de la espada. Como sólo puede golpear al campeón (o al héroe), ya no puede realizar impactos adicionales a otras miniaturas. En un desafío, la media son 2 heridas (más o menos) con la Destructora.
Otras ventajas del mayal: el Rey puede llevarlo montado en carro, y puede llevar más objetos interesantes (cuesta 45 pts, frente a los 70 de la Espada), como la invulnerable de 4+ (la que no traspasa heridas) y lo obvio, F7 duplicando heridas es muy feo contra cosas de más de una (y más feo contra carros).
Pequeña corrección, la esperanza matemática de hacer heridas del Mayal de Cráneos en un desafío es 2/3 (impacto) *5/6 (herida) *4 (ataques) *2 (heridas múltiples) = 4,4. Me he olvidado poner la multiplicación de heridas en los cálculos.
Al menos esta vez estamos de acuerdo en que Khemri tiene acceso a una de las mejores armas del juego.
Por desgracia no estamos de acuerdo en cual. Ya que para mi ese honor está del lado de mayal de cráneos y no de la destructora de las vidas eternas.
Y la razón para decir esto es la misma razón por la que nunca uso el arca de las almas, y es que, como bien comentas, es una opción demasiado estática. No hay nada mejor para un personaje pegón que darle buena movilidad para que se aprovechen sus habilidades.
La destructora mala no es, pero está claro que su principal desventaja es que la tiene que llevar un tío que mueve 10 y no puede marchar.
Vamos, que se va a pasar la mayoría de partidas como un espectador. Y si se traba con peanas de 25mm o mayores, la diferencia con un arma a dos manos de 6 puntos ya no es tan grande. Especialmente en el turno del rival, donde no vas a poder hacer el ataque especial en la fase de magia.
Y encima con tan poca movilidad se desaprovechan mucho sus cánticos.
Ya que no es lo mismo lanzar un cántico para dar movimiento extra en tu zona de ruptura, que puede ser LETAL para coger el flanco de una unidad enemiga.
Que por ejemplo lanzarlo para mover 10cm con una infantería o hacer disparar el lanzacraneos o los arqueros en magia, que es lo único que podrá lanzar un Rey a pie durante parte de la partida.
Mi combinación para el Rey en el resto de partidas ha sido esta:
Rey con Mayal de cráneos y pectoral de Shapesh en carro, en una unidad de carros con el estandarte de la reliquia del ojo sagrado
Contra HA5/R5 o menos impactas a 2+ y hieres a 2+, duplicando las heridas.
Y pudiendo cargar a 60cm en todas direcciones gracias a la magia y ser caballería rápida, deberías ser capaz de poder elegir tu primera carga, lo cual te pone en una ventaja increíble. Y no solo eso, sino que además es atrozmente fácil conseguir una carga por el flanco para romper incluso las unidades más duras del rival.
Este señor se lleva por delante desde personajes hasta infantería monstruosa/monstruos como si fueran mantequilla, pero es que además, son muchas las veces en las que este Rey ha matado a la carga cosas contra las que el resto del ejército no tiene nada que hacer como dragones, hombres árbol, tanques y comandantes pegones.
Incluso sirve aunque lo estampes contra una unidad de infanteria/caballería sin personaje, sólo tienes que desafiar al campeón y conseguir un +6 a la resolución del combate.
Además tener al rey en carro significa que sus cánticos pueden llegar a 35 cm en todas direcciones gracias a la movilidad de los carros siendo caballería rápida (20cm por el movimiento de los carros + 15cm de alcance del cántico)
Pero es que además esos cánticos se aprovechan mucho más, al apoyar la zona de ruptura, permitiendo concentrar en una sola unidad 5 cánticos para conseguir, en el momento decisivo de la partida, un carga por el flanco que te dé la victoria (2 cánticos del Rey más 2 de los sacerdotes, más 1 por el vaso hierático).
Y para todo lo demás Mastercard, digo… con el arma a dos manos suele ser suficiente.
Luego, a parte del Rey, suelo incluir un Principe con arma a dos manos en carro con el carro de fuego y el ícono del héroe metido en una segunda unidad de carros.
Aunque la mayoría de veces el tener potencia 5 no sirve para nada estando ya en una unidad de carros. Da mucha versatilidad, ya que en cualquier momento dado puede salirse de la unidad y hacer una carga con por el flanco en magia. Entre los impactos del carro y que con potencia 5 anula filas y tiene bono de flanco, él solo se vale para llevarse una infantería de esta forma. Recordemos que el +1 a la salvación por arma de mano y escudo es sólo luchando por el frente, así que contra los impactos de F4 de los carros, la típica infantería que normalmente salva a 3+, pasa a salvar sólo a 5+.
Esta unidad se encarga de amenazar el centro enemigo para que tras conseguir la ruptura por el flanco fuerte con el Rey, el enemigo no pueda darse la vuelta para recibir mi flanco sin exponer el flanco de sus unidades a la carga de los carros del Príncipe. Cuando el enemigo no tiene un centro definido, la unidad de carros del Principe hará la guerra por su cuenta en el flanco opuesto al Rey para terminar haciendo un sandwich al ejército enemigo.
Nunca me hubiera imaginado que los Reyes fueran tan potentes… Y yo que pensaba que eran un ejército poco competitivo… Parece que están llenos de combos y estrategias. Enhorabuena por entre sacar los secretos de ésta facción, espero que en el futuro otros jugadores se animen a hacer lo mismo con otros ejércitos ya que se aprende un montón.
Algo que me encanta de Warhammer es que distintas personas, con un mismo libro de ejército, usen unidades distintas y estrategias distintas con éxito – y más con un ejército bajo par como es Khemri…
Esto es lo fantástico de Warhammer.
Gracias, @Petraites y @Batosai.
@Namarie:
No creo que sea algo de Warhammer (Fantasy, AoS, 40k, etc…).
Malifaux o Conquest (que son los juegos que he jugado últimamente) les pasa lo mismo, y esto sin contar que muchas veces la habilidad (o en caso de Malifaux, la psicología, como si se tratase de Póquer) pueden tb dar más que una sorpresa.
Por cierto, me encanta esta nueva serie, se continuará con otros ejércitos y/o listas especiales?
@Belisaurio: Pues no estoy seguro… En mi caso escribí esto tras haber jugado unas cuantas partidas con MdN, y tomando nota de todo, no sé si alguien más habrá hecho lo mismo con otra facción intentando probar todas las opciones posibles…
Ojalá hubiera jugado mucho con otra facción para hacer otro artículo, pero me temo que sería sólo teorihammer – al menos si tenemos en mente las opciones de MDN!
Dicho esto, si alguien con mucha experiencia con una facción (MdN) quiere compartir sus experiencias, será genial 🙂
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