Saludos, Señores de la Guerra.
Quinta entrega de Las Tablillas del Desierto, una guía estratégica de Reyes Funerarios para Warhammer 6 con MdN. Ya hemos echado un primer vistazo, hemos visto cómo construir el ejército según la magia (especialmente los cánticos) y hemos visto los personajes. Hoy vamos a ver las unidades básicas.
Como siempre, recordad que esto es sólo mi punto de vista basado en mi experiencia, probablemente otros jugadores tengan opiniones distintas, ¡espero ver vuestros comentarios!
En este caso es especialmente notable reseñar que es mi experiencia. Porque mi experiencia es, al parecer, distinta al modus operandi típico de Khemri. Muchos jugadores basan su estrategia en tener un par de unidades de ruptura (carros con personaje) para, gracias a los cánticos, cargar por el flanco tras posicionarse. Cuando veáis alguien con dos personajes en sendas unidades de carros, sabréis que van a hacer eso. Esta es la forma habitual de jugar con Reyes, y sin embargo a mí no me termina de funcionar. Dicho de otra forma, mi opinión aquí será opuesta al resto de jugadores seguramente… que espero que comenten.
Guerreros Esqueleto
La primera vez que te fijas en los Esqueletos (de Reyes o de Condes) los ves caros para el perfil que tienen. Y es que hay que tener en mente las cosas importantes de los No Muertos que hemos mencionado en otros posts para aprender a usar los Guerreros.
Son la tropa más barata que tenemos. Podemos conseguir que salven en combate a 4+. Podemos conseguir que disparen un montón de flechas. No ganarán combates (HA2, F3, R3), pero nos podemos permitir perder el primer combate y gracias al Cántico de Djedra volver a estar a tope en el siguiente turno. Cada Guerrero del Caos que muera es un Guerrero del Caos menos; un Esqueleto muerto puede no ser una baja permanente.
Uso. Generalmente se usan como unidad principal. Son básicas y relativamente baratas. Y el Cántico de Djedra los levanta más fácilmente.
Desventajas. Para ser tropa HA2 F3 R3 son caros.
Opciones de mejora. Según su función, hay tres tipos básicos de unidad de esqueletos.
- Unidad sólo de disparo pequeña. Unidades de 10 con arco, sin grupo de mando. Baratas, básicas, no huyen, pueden acabar con cualquier ligera que les cargue. Además, disparan dos veces por fase. Cuantos más dados se tiren, más seises habrá. Así que, sí, las flechas no son arcabuces enanos, pero verás con las partidas que siempre hacen algo. Concentra disparos.
- Unidad de combate pequeña. Unidad de 10 para contracargar, con ligera y arma de mano. Básica, barata y que puede anular filas si cargamos por el flanco al estilo destacamento. Lo malo es que depende de los cánticos para su función.
- Unidad de combate grande. Unidad de 16 o más esqueletos con lanza o arma de mano, con grupo de mando completo (y quizá Estandarte de la Legión No Muerta, si nuestro General es Rey). Unidad principal, a veces con personaje (para equilibrar el combate).
- Unidad mixta de disparo y combate. Arco y grupo de mando completo (y el Estandarte) con Príncipe aunque vaya a pelo (arma a dos manos y gracias). Es débil, se desperdician disparos, pero es básica y en combate da sorpresas. Con un Príncipe puedes hacerla disparar dos veces por turno (nadie dispersa flechitas de F3), en combate parten de un +5 y el Príncipe puede aportar la leña que falta. Lo malo es que es fácil hacerles cinco bajas con cualquier unidad ligeramente potentes… pero aguantarán un turno más, y puedes volver a invocarlos.
En el caso de unidades grandes (de combate o mixta), hay varios estandartes mágicos a elegir si tu General es un Rey. Personalmente me fijaría sólo en dos: el Estandarte de Guerra y el Estandarte de la Legión No Muerta. El primero te evita 1 esqueleto muerto por turno de combate (si pierdes) o puede ayudarte a ganar. El segundo te levanta 5 esqueletos por turno… para mí, ¡imprescindible en una unidad principal!
Caballería ligera de Khemri
Os confesaré que en un principio no veía para nada esta unidad. ¿Una caballería ligera que no puede huir ni marchar? Sin embargo, es una unidad para una función concreta: redirigir (evitar que algunas unidades enemigas carguen de frente). Mueven 20, y, al ser ligera, pueden ponerse en ángulo, casualmente el ángulo que la unidad enemiga ya no puede cargar a tu unidad principal sino a esa dichosa caballería ligera.
Uso. Son unidades sacrificables para usar de redirectoras. Ves moviéndola (y disparando los cinco arcos) hasta que veas que el enemigo te amenaza con una carga demoledora. Y luego la redirección: coloca entonces tu caballería ligera en ángulo, de forma que esa unidad enemiga deba cargar a la ligera. Ten en cuenta (=previsión, piensa a varios turnos vista) que esa unidad de ligera, en el turno que haga de “redirectora” va a morir. Una unidad de 5 si sufre 3 heridas desaparece. Y pese a parecer más resistentes, aguantan un suspiro (R3, armadura 6+).
Desventajas. Para ser tropa HA2 F3 R3 son caros. Son una tropa que en disparos no va a hacer casi nada, así que tienes que usarlas como redirectoras y pensando que no harán mucho.
Opciones de mejora. Cualquier opción de mejora será regalar puntos al enemigo…
Caballería pesada de Khemri
Dice la historia que Sehenesmeth IV iba con unos jinetes no muertos por el desierto, y los jinetes estaban todo el rato “Jeeefee.. ¿falta mucho?”. “Tenemos pis…”. “¿Ya hemos llegado?”. Y por eso los llamó caballería pesada.
Ahora en serio. Olvídate de las demás “caballerías pesadas”. Tienen R3 y salvan a 4+ (y pegan con HA2 F3, F4 en carga), además de no poder marchar. Unos goblins en lobo con ligera y escudo son iguales (salvo por el miedo).
Sin embargo, cuenta la leyenda que Pol usaba una unidad «a la bretoniana», de 19 con Rey dentro (formación 5×4) y era capaz de romper cualquier unidad cargando de frente y que cosechó unas cuantas victorias jugando así.
Uso. A mí me van bien como apoyo. Con cinco ataques F4 por carga y 40cm de distancia, pueden encargarse de algún carro, unidad de hostigadores o caballería ligera enemiga.
Desventajas. No pueden ser unidad de ruptura porque cualquier ataque de F4 los pulveriza (y con esto hablo de saurios, barbaslargas o alabarderos imperiales, que impactan a 3+ y hieren a 3+). Como unidad de apoyo son caros. La gracia es que cargan a 40cm, pero si juegas sin separar mucho las líneas, una unidad de 5 son 80 puntos, y por ese precio tienes diez esqueletos que aguantan más y son más flexibles (y se levantan más).
Opciones de mejora. No es necesario grupo de mando en una unidad de apoyo.
Carros ligeros
Los Carros Ligeros son probablemente la unidad más icónica de los Reyes Funerarios de Khemri. Son unidad básica si el General es un Rey Funerario, o Especiales si no.
En realidad la gente los ve como carros, cuando sería mejor verlos como “ogros que no pueden marchar”. Primero vamos a ver qué tienen de bueno.
- Se trata de miniaturas de varias heridas (3).
- Causan impactos por carga (1D3) y cuatro ataques cada miniatura.
- Pueden llevar grupo de mando.
- Se mueven como caballería ligera.
- Mueven 20, no marchan, pero tienen una capacidad de carga potencial de hasta 60cm si jugamos bien los cánticos.
- Pueden “curarse” (cánticos).
- Causan miedo.
- No son caros (unidad de 3 son 120 puntos).
Ahora lo malo.
- Son destruidos si reciben impacto de F7.
- Ocupan 50×100 (ocupan mucho y son relativamente fáciles de flanquear).
- Se pueden alejar bastante de los Sacerdotes, y por tanto de su capacidad de curación.
- Pese a los impactos por carga y los ataques, son los carros más flojos del juego. Un karro goblin es mejor que dos Carros Ligeros.
Uso. Hay dos usos básicos de los Carros, como apoyo o como unidad de ruptura. Para el primero tenemos por sólo 120 puntos una unidad (básica con Rey) que intimida bastante al enemigo, a la que las caballerías ligeras no pueden hacer mucho, y que puede con los apoyos enemigos.
Como unidad de ruptura es indispensable que vayan acompañados de un personaje para intentar hacer bajas (no son especialmente fuertes).
Desventajas. Todas las desventajas explicadas antes se pueden resumir en una: no los veas como carros. No los uses como carros. Úsalos como una caballería rápida más potente en carga, pero no pienses que dos unidades pueden romper ellas solas.
Opciones de mejora. Únicamente si hacen de unidad de ruptura, es recomendable el grupo de mando. El Portaestandarte tiene un estandarte que parece diseñado para esta unidad, la Reliquia del Ojo Sagrado (cuesta 50 puntos y los carros son la única unidad que puede llevarlos…). Este estandarte hace que la unidad impacte a 3+ (los seis guerreros y los ocho corceles), incluyendo al Príncipe.
Enjambre funerario
Se trata de un enjambre con dos peculiaridades: primera, que es No Muerto en vez de Inmune a Desmoralización, así que no “aguanta todas sus heridas” sino la mitad; segunda, que puede “salir desde abajo”.
Uso. Por mi experiencia, su mejor baza es salir de debajo para aniquilar máquinas de guerra enemigas. Funcionan mejor en grupos de dos (si no hacen ninguna baja en el turno que cargan, algo no tan raro con F2, y el oponente se devuelve, puede “petar” en el primer turno).
Desventajas. Es Inestable. No puede usarse de “tapón” (como sí pueden el resto de enjambres).
Próximamente veremos las unidades especiales.
Gracias por estos análisis. Tengo una pregunta. ¿A 1500pts el enfoque con el que estás llevando estos artículos es el mismo?
En cánticos estás muy limitado y en carros tambien.
Tu planteamiento en 6a y 7a no era nada raro. Solo he conocido un par de jugadores de Khemri y ambos usaban grandes unidades de infantería (arqueros, eso sí), en detrimento de los carros.
Los carros están bien, pero como señalas tienen dos problemas principales; no pegan tanto como prometen y no aguantan demasiado. Y además, no suelen verse en unidades muy muy grandes.
Contra ejércitos sin artillería pueden sufrir focos varios de F6 o incluso 7 que se pelan rapido esas unidades, dejando muchas veces solo al personaje de turno. Y contra artillería son un regalo.
Arqueros y cánticos de embate, junto con lanzacráneos, es lo que más he visto.
Gracias por el post. Me ha gustado.
Antonio
Gracias por estos artículos.
En mi opinión, para entender como funciona un ejército hay que ir a las unidades básicas. Cuando jugaba a 6ª con lagartos, creo que tenían dos unidades muy buenas con dos funciones muy claras (saurios y eslizones). En comparación con el resto de ejércitos, solo el Caos me parecía que tenía una tropa básica más dura o quizás los ejércitos de elfos.
Con otros muchos ejércitos, a veces me pasaba que creo que se ponían unidades básicas para cumplir, pero el peso de la batalla lo llevaban las especiales y singulares. Quizás Reyes sea uno de esos ejércitos, me cuesta ver qué unidad básica aguanta bien o pega bien. Queda claro que la caballería y los carros tienen movilidad, pero veo de las otras.
Como siempre, quería empezar por elogiar las unidades de carros.
Da igual que sean poco resistentes y peguen poco, su ventaja está claramente en su movilidad (por ser caballería rápida) y que gracias a la magia pueden mover 20 cm en cualquier dirección (y encararse a cualquier dirección) para luego cargar hasta 40cm en magia y coger al enemigo por el flanco/retaguardia.
Además que, aunque sea por saturación de baja fuerza, suelen clavar heridas hasta a las unidades enemigas más resistentes. Y contra infantería poco chapada eso ya es un festival donde si no se te cae la mano puedes hacer suficientes heridas como para que no responda nadie y superar todos los bonos estáticos aunque cargues por el frente (aunque como hay cierto riesgo, deberías evitar cargar por el frente a toda costa).
Eso sí, para romper, mejor incluir en la unidad un principe o mejor un Rey para aportar ese extra de pegada y sobretodo para tener esos cánticos extra que da la regla ¡Hágase mi voluntad!
De hecho la unidad más pegona que podemos poner en khemri para conseguir una ruptura es una unidad de carros con el estandarte de la reliquia del ojo sagrado y un Rey con el mayal de cráneos.
Y ojo, que los tios de arriba de los carros tienen HA3, que son esqueletos de élite!
La última partida gané a Condes Vampiro y la unidad de carros del Rey con la reliquia del ojo sagrado impactaban todos los de arriba a 2+ y los corceles a 3+ contra sus esqueletos, eso unido a los impactos por carga, le hice una buena escabechina.
Y el Rey impactando a 2+ y hieriendo a 2+ y heridas múltiples se lleva cualquier cosa por delante.
La verdad es que sobre básicas poco más que añadir, tengo curiosidad de ver que opinas sobre las unidades nuevas de MdN que hay en especiales y singulares porque todavía no he podido probar ni los acechadores sepulcrales ni las Necrosierpes.
De todos modos, a diferencia de otros que están comentando, en mis partidas son siempre las unidades básicas las que llevan el pesa de la partida y las especiales/singulares son solo los apoyos (a 2000+ puntos y con Rey para que los carros sean básicas). Aunque si que es cierto que la Necroesfinge sí que tiene pegada suficiente para romper la línea rival. Sobretodo porque volando y cargando en magia por el flanco puede llevarse cualquier unidad por delante.
Respecto a lo que comentas de las unidades grandes de esqueletos arqueros, yo si que las he usado mucho pero nunca con un príncipe dentro, que creo que no es necesario.
Yo suelo usar una unidad de 16 arqueros con estandarte y los despliego en linea de 1 para que puedan disparar todos y normalmente pongo el lanzacraneos al lado, lo que ayuda a protegerlo.
Los dos primeros turnos, suelo moverlos y disparar y si sobra algún cántico o tienen un objetivo interesante, los hago disparar en magia para un total de 32 disparos.
Cuando el rival está cerca, se reagrupan en 4×4 y pueden parar la mayoría de unidades del juego como si de un enjambre se tratase pero empezando con un bono estático de +5 el combate.
Otra gran razón para usarlos en una linea de 16 arqueros, es que es ideal para proteger los sacerdotes los primeros turnos hasta haber eliminado el disparo/magia del rival. Especialmente al hierofante con el manto de las dunas.
Lo que suelo hacer es desplegar la unidad en el centro del campo de batalla, lo que da dos grandes ventajas.
Una es que puedes mover al sacerdote dentro de la unidad (o detrás) para hacer llegar los cánticos para apoyar tanto a un flanco como al otro y que si te sobra algún cántico siempre puedes aprovecharlo en el lanzacraneos o en los arqueros. Cuando las cosas se ponen feas, solo tienes que huir volando (o a caballo) para esconderte con la escenografía o para meterte en una unidad de caballería ligera.
La otra ventaja es que entre el lanzacraneos y los arqueros, le das un centro fijo al adversario para que pueda dirigir su centro (y si lo ignora le irán cayendo pedrolos y flechazos). Esto hace que se más fácil sorprenderle durante su avance con una carga por el flanco de los carros que parecía que iban a hacer la guerra por su cuenta en el flanco a paso de 20cm y no eran una amenaza directa.
Por último, solo añadir que a mi me encanta la caballería ligera de khemri.
Es muy mala, pero como comentas, te permite hacer redirecciones, y eso vale su peso en oro.
Además, que en un ejercito ofensivo te permite cubrir a los sacerdotes en la zona “rápida” del ejercito.
Luego, las flechas siguen impactando a 5+ aunque hayas movido y dispares a un mago en un bosque a largas. Si concentras el disparo de un par de unidades, es fácil matar a un mago despistado, un grupo de apoyo skaven o hacer huir unos eslizones camaleón por ejemplo.
Y como no huyen nunca, da igual que te maten 4 a disparos, aún puedes redigir a esa cuña de bretonianos. Y ojo con que no fallen el chequeo de miedo y se queden ahí clavados, asustados de un solo jinete huesudo.
Eso sí, si hubiera la opción de no equiparles el arco y bajarlos de puntos, sería genial porque así podría poner más unidades jajaja
Habrá que buscar a ver si hay una mini de 3a con arma de mano y sin armadura xD
Por cierto, cuándo salió khemri, hicieron un informe de batalla de RF vs Bretonia y una unidad de 12 caballeros pesados sin personaje rompió la linea bretoniana haciendo huir a una de caballeros noveles, para después darse la vuelta y hacer huir una de griales y una de caballeros del reino, salvando así los trastos a los de khemri.
Para que veas que la caballería pesada khemriana usada a bulto, gracias a los bonos estáticos y al miedo+potencia, puede funcionar.
A los griales les pillo por retaguardia y los hizo huir por bonos estáticos, ya que empezaba el combate con un +8 creo.
Y los griales en filas de 3 solo pegaban 3, que eran 6 ataques de F4.
Sobre los enjambres, en 6a pura solía jugar una unidad de 2 enjambres para salir debajo de las arenas y llevarse unidades de disparo pero ahora con los MdN he dejado de usarlos, porque entre especiales y singulares puedes poner en mesa varias unidades voladoras que hacen mucho mejor esa función (en el caso de los buitres por menos puntos), sin el riesgo de que no salgan cuando y dónde quieras con mucha más flexibilidad de uso.
Esta la opción de usar un solo enjambre para estorbar, pero la verdad es que para esa función prefiero una unidad de caballería ligera que mueve más y redirecciona mejor (y dispara y puedes esconder sacerdotes o apantallar)
Me está encantando esta serie de posts, ojalá se retome…