Saludos, Señores de la Guerra.
Hace más de un mes que vimos los cambios de Hordas Invasoras entre el Reino del Caos: Mortales (también conocidos como Guerreros del Caos) de 6ª con su libro y 6ª Hordas Invasoras.
Por si hay algún despistado, esta pequeña serie de artículos se centra en ver las diferencias entre la lista de ejército de Hordas Invasoras y la lista que finalmente salió para Sexta Edición. Si queréis mirar por vuestro lado, podéis descargar Hordas Invasoras aquí, el libro de ejército de Sexta aquí y el Manuscrito de Nuth aquí. Aquí podéis ver la comparativa de Altos Elfos, Bretonia, Condes Vampiro, Elfos Oscuros, Elfos Silvanos, Enanos, Hombres Lagarto, Imperio, Orcos y Goblins, y Reino del Caos: Mortales.
Como ya comentamos, en Hordas Invasoras el Caos se separó en tres listas completamente distintas (como lo fue en 7ª y 8ª), mientras que en los libros de ejército de Sexta aún estaban mezclados. Por ello, está claro que las listas de Caos de Hordas Invasoras son, de base, mucho más restrictivas (ya que carecen de la opción de mezclar las tres cosas). Aún así vamos a ver qué pasaba con los Demonios…
Reglas especiales del ejército
Los Demonios de Sexta tienen varias reglas especiales. Algunas de ellas son iguales en Hordas Invasoras, otras.. no.
- Inestabilidad y desmoralización. En Hordas Invasoras los Demonios son «normales». Tienen su Liderazgo (L10) y si fallan el chequeo tras el combate, huyen.
- Miedo. En ambas listas, los Demonios causan miedo.
- Ataques mágicos. En ambas listas, los Demonios tienen ataques mágicos.
- Inmunes a psicología. En Hordas Invasoras los Demonios NO son inmunes a psicología. Sin embargo, dado su L10 las probabilidades de salir huyendo son las menores de todo el juego.
- Aura demoníaca. En el libro de Hordas del Caos de Sexta el Aura es una especial 5+ que no puede usarse contra magia. En Hordas Invasoras, es una armadura de 4+ que puede usarse siempre. (Los Horrores son los únicos que no tienen Aura).
- Magia. Los Demonios pueden usar cualquiera de los ocho saberes, en vez de algunos más el de su dios.
Como vemos, aquí están a priori las principales diferencias. Es un ejército más estándar en cuanto a psicología y desmoralización, pero entre L10 + miedo + TSA4+, los transforma en un ejército muy duro.
Recompensas Demoníacas
No hay. Los Demonios de Hordas no pueden elegir ninguna mejora, van con lo que van.
Personajes
- Devorador de Almas. En Hordas Invasoras sólo era una picadora de carne. Mismo perfil que en Sexta pero con A8 L10, ocupa C+H (en vez de C+H+S), causa terror, OG, vuela y tiene Resistencia a la Magia (4). Sí, 4 dados de dispersión, olvídate de colarle algún hechizo. Por último tiene Heridas múltiples 1d3. ¿Coste? 500 puntitos (150 más barato que en Sexta).
- Señor de la Transformación. Igual, con L10. Pierde la Voluntad, Maestro y Destruyehechizos, se queda sólo en un hechicero N4 normalito. Claro que en vez de 665 puntos cuesta 450.
- Gran Inmundicia. Idéntico, con L10. Pierde la Nube y el Torrente, pero su coste cae a 425 puntos (algo mucho más asequible).
- Guardián de los Secretos. Igual que en Sexta pero con L10. Al perder el Almizcle y el Aura, se rebaja a 475 puntos.
- Príncipe Demonio. Se trata de un demonio algo distinto (HA7 en vez de HA8, L10 en vez de L9, A4 en vez de A5, objetivo grande, vuela de serie) pero 75 puntos más baratos. Se pueden poner Marcas con el coste y efecto de Guerreros del Caos (Khorne, +40, armadura del Caos y Furia Asesina; Slaanesh, +40, inmune a desmoralizción. Nurgle, +50, R+1; Tzeentch, +25, repite 1d6). Si no es de Khorne puede comprar niveles de magia por +45.
- Demonio Mayor. Lo que en Séptima (y MdN) es un Heraldo, con sólo 2 heridas. Perfil muy distinto: M10 HA6 F5 R4 G2 I7 A3 L10; puede llevar marcas, ser portaestandarte de batalla, y ocupa sólo una opción de Héroe.
Unidades básicas
- Desangradores de Khorne. Algo más caros (20/m en vez de 16/m), pero con dos ataques, sin armadura, y sin furia asesina. Sin embargo, tienen Resistencia a la Magia igual a su potencia de unidad dividido por 4. Es decir, una unidad de 20 Desangradores tenía Resistencia a la Magia (5).
- Diablillas de Slaanesh. Perfil muy distinto: M10 HA5 F4 R3 H1 I6 A3 L10. Sí, 3 ataques por miniatura. Sin el Aura de Slaanesh, pero ganando la magia (ver después). Mucho más caras, 23 puntos por miniatura.
- Portadores de Plaga de Nurgle. También a 23 puntos por miniatura y con magia, perdiendo la Nube y el Torrente; sin embargo tenían HA5, I6 y A2 (además de L10).
- Horrores. La unidad más diferente a Sexta. Veréis, durante muchos años había Horrores Rosas y Horrores Azules. Cada vez que matabas un Horror Rosa, retirabas la miniatura y colocabas dos Horrores Azules. Así que una unidad de 15 Horrores Rosa, tenías que matar 15 Horrores Rosa mientras la unidad crecía, y luego terminar matando 30 Horrores Azules… Brutal. Un mecanismo que me encantaba de viejas ediciones y que por desgracia se perdió en Sexta. A nivel de perfil, los Rosas eran HA5 F4 I6 A2 L10; los azules «bajaban» a HA3 F3 I7 A1 (mejores que los Horrores de Sexta).
Como podéis ver, todas ellas eran algo más potentes (2 ataques mínimos) y mucho más caras (50%). El motivo principal es que las unidades ganaban «magia»; la unidad era un hechicero, de un nivel igual a su potencia dividida entre 5. Es decir, 16 Diablillas de Slaanesh, eran a todos los efectos un hechicero nivel 4. Ahora multiplicad esto por tres unidades básicas y dos personajes, el resultado era un avasallamiento mágico que era insoportable para cualquier ejército (incluso Enanos). Tres unidades básicas de 16 eran 1100 puntos, más el Gran Demonio subían a 1600 posiblemente; pero hablamos de tener 18 dados de magia en su primera fase, en miniaturas que tienen una armadura de 4+ y que en combate no eran mancos…
Unidades especiales
- Nurgletes. Los Nurgletes eran especiales en Hordas, a un coste de 50 puntos por peana. Se trata de un enjambre bastante normalito de 3 ataques 3 heridas (como los Snotlings), inmune a desmoralización… pero recordad, con armadura de 4+.
- Incineradores de Tzeentch. Unidad independiente a 55/m y con un perfil muy interesante: M22 HP5 F5 R4 H2 I4 A2 L10, dispara llamas a 15cm, y cada impacto causaba 1D6 impactos de F3 en la unidad objetivo. Además, ignoraba obstáculos al moverse. El resultado era una unidad cara (165 puntos la de 3) pero capaz de terminar con unidades pequeñas enemigas (hostigadores especialmente) y con una movilidad brutal (m22 e ignorando obstáculos). Sin embargo, hay que reconocer que su distancia de disparo era baja.
- Mastines de Khorne. Mucho más caros (45/m en vez de 16/m) pero mucho mejores, con F5 R4, 2 heridas, I6 y L10. Además eran capaces de dispersar cualquier hechizo lanzado contra ellos, incluso los de Fuerza Irresistible.
- Bestias de Nurgle. Esta unidad se perdió en Sexta (y se recuperó en la lista de Tormenta del Caos). Comparado con la unidad de Tormenta del Caos, bajaba un punto de movimiento (M12, ojo errata), fuerza, iniciativa y ataques, subiendo a L10. Su coste era de 45/m.
- Diablos de Slaanesh. El (mal) llamado Corcel de Slaanesh en el libro de Sexta, si bien aquí podía ser unidad además de montura. Se situaba en 2 heridas 3 ataques (y L10), lo que junto a su tamaño la colocaba en esa incómoda frontera de «tiene 2 heridas pero necesita peana más grande». Su coste de 28/m hacía que fuera aceptable.
- Engendro del Caos. Los Engendros eran especiales en vez de singulares, ya los vimos al hablar de Mortales; iguales que Sexta, con R4 y a 50 puntos.
Unidades singulares
No había Caballerías Monstruosas, y aquí intentaron un popurrí que no salió del todo bien. Se trataba de los Desangradores en Juggernaut y los Portadores de Plaga en Bestia de Nurgle. Aquí los trataron parecidos a los personajes montados en bestia. Es decir, tenías el Desangrador y el Juggernaut; si el Desangrador moría, el Juggernaut seguía dando cera; si el Juggernaut moría el Desangrador desaparecía. Se aleatorizaban disparos entre ambos (y luego TSA4+ en ambos, no nos olvidemos), y en combate elegías.
Los Juggernaut (+60, para un total de 80) ofrecían M18 y 2 ataques HA3 F6; mientras que las Bestias de Nurgle eran como hemos mencionado (M12 y 1D6 ataques envenenados HA3 F3). Ambos con R5 (y su armadura). Se trataba de dos caballerías bastante potentes (especialmente los Desangradores).
Por otra parte estaban las Diablillas en Corcel de Slaanesh, una caballería normal (todo lo normal que pueden ser engendros bi-sexuales con pinzas montadas en bichos con dos patas, sin brazos y una lengua larga) con M28 y 4 ataques de F4 por miniatura. Ojo que al ser caballería subía su armadura a 3+.
Como podéis ver, se caían de la lista las Furias y los Aulladores, dos incorporaciones de Sexta. Los Aulladores antes eran una montura voladora para paladines de Tzeentch.
En resumen
Bajo mi punto de vista, la Legión Demoníaca de Hordas Invasoras, pese a ser mucho más limitada, era más potente que su versión final de Sexta. Ya simplemente no tener la inestabilidad, junto a su L10 más el Miedo, lo hace un ejército tremendamente fiable. Sumémosle una magia abrumadora, una resistencia increíble por su Armadura 4+, una movilidad más que buena (Mastines y Desangradores) y una potencia ofensiva muy alta. El resultado es, para mí, el ejército más bueno de Hordas Invasoras, pese a estar «capado».
Qué mal suena eso de «engendro bi-sexual». Hermafrodita sería más apropiado 😛
«El horror, el horror…». que cosa mas brutal.
Lo unico que me gusta es lo de los Horrores que se se partian en otros 2, era super carismático.
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