[Warhammer] Lista oficial: Bretonia, Partidas de Caza

Saludos, Señores de la Guerra.

Última entrada que hacemos para «recuperar» lo que se perdió en La Quema en referencia a listas finales. Hubo cinco Listas Experimentales, pero aprovechamos para meter una nueva lista oficial de 6ª para Bretonia, llamada Partidas de Caza.

Veréis, en 1997 Games Workshop sacó la «caja de ejército» que veis ahí arriba, Bretonnian Hunting Party (Partida de Caza Bretoniana). Como ya veremos (otra vez) esta caja tenía como «exclusividad» unas estacas, que podéis ver en esta imagen.

Esta lista obviamente quedó «no oficial» con el libro de Sexta, pero en la web inglesa sacaron en 2004 reglas sobre el concepto de Partida de Caza. Se trata de una lista alternativa, pues, COMPLETAMENTE OFICIAL, si bien tiene la peculiaridad que se juega a 1000 puntos como máximo. La traducción la hizo Sir Galahad en 2005 para el viejo MdN Bretonia.

– Aquí tenéis, mesire -el escudero estiró el brazo hacia su señor para que pudiese recoger su ave de presa. Con la otra mano mostró una hermosa torcaz, acuchillada por las garras de la rapaz-. Es una buena pieza, señor.

Hugues de Payens agarró las correas de cuero y el azor saltó a su enguantado puño, abriendo las alas para conservar el equilibrio.

– Gracias Guillaume -dijo mientras colocaba la caperuza al azor y sin apenas fijarse en la pieza cobrada-.Puedes ponerla con el resto.

Su sobrino había estado examinando las anteriores capturas, especialmente un faisán, y charlando con un par de caballeros noveles. Al ver a su tío acariciar al azor con la mirada perdida en el horizonte, tomó de las riendas a su caballo y se acercó a él.

– Pareces aburrido, tío. ¿Acaso no estás disfrutando con la caza? -preguntó, señalando con la cabeza las piezas que el azor había atrapado-. ¡Ese faisán trufado será un plato digno del propio rey!.

Hugues de Payens descubrió el placer de la caza cuando partió a la lejana Arabia para participar en las cruzadas y fue allí donde encontró una increíble criatura. El león.

El león era un animal que jamás huía de la lucha, resultando un fiero adversario que peleaba hasta su último aliento. Cuando no estaban en guerra contra las tribus del desierto, los caballeros se dedicaban a cazar estas bestias. En Bretonia no había leones y las criaturas poderosas escaseaban. Sólo en las profundidades de los bosques más grandes aún podían encontrarse algunos monstruos y ni siquiera él era lo bastante osado (o, quizás debería decir temerario) como para adentrarse, aunque tan sólo fuese un poco, en el bosque de Loren.

– Sabes que hoy mi intención no era practicar la cetrería, André -respondió, sonriendo ligeramente.

Su intención era otra. Él lo que quería era el Jabalí de Mercal.

Los pueblerinos decían que era tan grande como una ternera de dos años, cubierto de cerdas largas y gruesas y con unos colmillos afilados que podían destripar a cualquiera lo bastante desafortunado como para ponerse a su alcance.

El animal se dedicaba a hocar los campos de cultivo en busca de tubérculos hasta que un día los campesinos decidieron organizar una batida, sin el permiso de su señor, para acabar con él y así disponer de una provisión adicional de carne. Evidentemente, no lo habían visto antes y, cuando se encontraron ante la bestia, se dieron cuenta de su error. Según contaron, las flechas rebotaban en su gruesa piel y cuando siete hombres intentaron lancearlo, acabó con la vida de dos y dejó mal heridos a tres. La noticia de la existencia de esta bestia le animó tanto que incluso se olvidó de castigar a los osados campesinos. Sería él quien acabase con la vida del Jabalí de Mercal.

Ese era el principal objetivo de esta cacería y por eso se había alejado tanto de su castillo. Sin embargo restaban pocas horas para el anochecer y sus rastreadores aún no habían hallado ningún indicio de la bestia.

Algo llamó la atención de el de Payens en el horizonte y, entornando los ojos, pudo ver a un escudero que galopaba hacia a donde estaba el grupo. Cuando llegó fue directo hacia su señor. Su caballo estaba empapado en sudor y resollaba de cansancio. La cara del escudero delataba su miedo y el dolor que le producía una flecha con plumas negras clavada en el hombro.

– ¡Mi señor! ¡Un ejército de goblins nocturnos ha descendido de las montañas! -señaló hacia atrás, cuatro escuderos más salieron del bosque. También iban al galope, pero les costaba mucho más mantenerse sobre sus monturas. Estaban malheridos-. Una unidad de trolls nos sorprendió, somos los únicos supervivientes. Los goblins se dirigen hacia aquí, mi señor. ¡Debemos volver cuanto antes al castillo!.

Hugues se acercó al escudero y esperó a que llegasen los otros cuatro. En realidad eran cinco, uno de ellos llevaba el cuerpo inconsciente de un compañero sobre la grupa de su caballo.

– Muy bien. No te preocupes Pierre, regresad al castillo y que atiendan a los heridos

– Pero… ¿y vos, mi señor? ¿Qué pensáis hacer?

El de Payens esbozó una amplia sonrisa.

– André, monta en tu caballo y haz sonar el cuerno. ¡Comienza la cacería!

Organización

Solo puede usarse la organización de las Partidas de Caza con ejércitos de 1000 puntos o menos, esto se debe a que las partidas de caza suelen ser poco numerosas. Sin embargo, la mayoría de las veces están al mando de un Duque o un Barón bretoniano.

Composición de la Partida de Caza

A la Partida de Caza Bretoniana se le aplican las siguientes restricciones a la hora de organizarla:

PuntosPersonajesComandantesBásicasEspecialesSingulares
≤ 10000-312+0-30

Las Partidas de Caza siguen todas las reglas bretonianas, con las siguientes excepciones.

Personajes

Los personajes sólo pueden ir a pie o en caballo de guerra. No pueden llevar Mangual, ni armas mágicas de ningún tipo (atentaría contra el espíritu de la cacería). Cada personaje puede llevar un único objeto mágico de máximo 25 puntos (que no sea Arma). Sin embargo, podrá escoger una virtud sin límite de puntos.

  • 0-1 Señor Bretoniano. El Señor Bretoniano puede llevar Ave de Presa (+6).
  • 1-3 Paladín Bretoniano (ten en cuenta que si incluyes un Señor sólo podrás incluir 1-2 Paladines). Los Paladines pueden llevar Ave de Presa (+4). No es obligatorio que haya Portaestandarte de Batalla, pero si lo hay podrá llevar estandarte mágico (máximo 25 puntos). Uno de los Paldines del ejército debe equiparse obligatoriamente con el Cuerno de Caza (de forma gratuita).

Unidades básicas

  • 1+ Hombres de Armas a caballo. Si incluyes Caballeros Noveles y Caballeros del Reino, tienes que incluir al menos 2 unidades de Hombres de Armas a caballo.
  • 0-1 Caballeros Noveles. Tamaño de la unidad 3-6. No pueden llevar Estandarte mágico.
  • Cazadores. El tamaño de unidad es 5-15 (en vez del habitual 10+).
  • 0-2 Perros de Caza.

Nueva unidad: Perros de Caza (7 puntos por miniatura) 

MHAHPFRHIAL
Pero de Caza1833331315
Perrero1043331327
Caballo de Guerra2030331315

Tipo de unidad: Caballería, Animal. El Perrero es Caballería, Humano.
Tamaño de peana: Caballería (25×50)
Tamaño de unidad: 5-15
Coste: 7 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. El Perrero lleva, además, lanza.
Armadura: El Perrero dispone de una salvación por armadura de 6+ por ir montado
Montura: El Perrero va montado en un Caballo de Guerra.
Grupo de mando: Puedes sustituir un Perro de Caza por un Perrero (+15).
Reglas Especiales: Caballería Rápida, Persecución Imparable, Perrero.

Persecución imparable: los perros de caza se usan para hostigar a las presas en las profundos bosques de Bretonia, y así obligarlas a salir a los claros. Los perros de caza no sufren penalización al movimiento por mover a través de bosques.

Perrero: Se considera el campeón de la unidad. Reduce su movimiento a 18 cm mientras quede algún perro de caza con vida, pero se beneficia de la regla persecución imparable.

Perros de caza. Ningún personaje puede unirse a una unidad de perros de caza. Las unidades de una partida de caza son inmunes al pánico causado por unidades de perros de caza, sólo otras unidades de perros de caza se verán afectadas. Aún así, los perros de caza se benefician del liderazgo del general (aunque no de el deber del campesino) y del estandarte de batalla.

Unidades Especiales

  • 0-1 Rastreadores. Mismo perfil, reglas y equipo que los Cazadores. Cuestan +1/m (total 8) y ganan la regla Exploradores. Pueden equiparse con Lanzas por +1/m.
  • Hombres de Armas.
  • 0-1 Caballeros del Reino. Tamaño de unidad 3-6. No pueden llevar Estandarte Mágico.

Equipo Especial

Cuerno de Caza: cuando se encuentran de caza, los caballeros suelen prescindir de sus estandartes, por no decir que ningún un noble sería tan estúpido como para arriesgarse a perder su estandarte de batalla durante una simple cacería. Durante la cacería, las distintas unidades se comunican entre si mediante el uso de cuernos o cornetas. El sonido de cada cuerno es diferente al de los demás, pudiendo identificarse fácilmente.

El noble que organiza y dirige la cacería posee su propio cuerno de caza (aunque no tiene por que usarlo él necesariamente). Al ser usado, el cuerno emite un profundo y sonoro bramido y todos identificarán inmediatamente el cuerno de caza de su señor.

Un Paladín equipado con el cuerno de caza puede soplarlo al inicio de la fase de magia  bretoniana. Al hacerlo, cualquier unidad bretoniana que estuviese huyendo tendrá una oportunidad de reagruparse, por lo que hará un chequeo para reagruparse inmediatamente.

Aves de Presa: la nobleza bretoniana es muy aficionada a practicar la cetrería, compitiendo continuamente por ver quién posee los mejores halcones u otro tipo de aves de presa, como azores o pequeñas águilas. La rapaz se lleva posada sobre la mano izquierda (generalmente), sujetado mediante unas correas de piel de perro que se denominan pihuelas.

Cuando se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, el bretoniano puede lanzar su halcón contra el enemigo para que ataque. El daño que pueda causar un ave de presa de este tipo no es realmente importante, pero supone un momento de distracción por parte del enemigo mientras intenta evitar que la rapaz le saque los ojos. Momento que el caballero sabrá aprovechar.

Un personaje equipado con un ave de presa podrá realizar un ataque adicional. El ave de presa no cuenta como un arma de mano adicional, por lo que el ataque se realizará con el arma que el caballero esté utilizando con la otra mano. Un caballero equipado con un ave de presa no podrá utilizar un escudo, ya que está empleando el brazo en aguantar una rapaz que puede llegar a pesar varios kilos.

OBJETOS MÁGICOS

A parte de los objetos mágicos comunes y los del libro de ejército de Bretonia, los personajes de una Partida de Caza Bretoniana pueden equiparse con los siguientes objetos mágicos.


ARMADURA DE ESCAMAS DE DRAGÓN (armadura mágica): 20 puntos
Sir William de Chanterelle obtuvo su rango de caballero derrotando al gran dragón Grakos. Durante su primer encuentro con la bestia fue sorprendido por el dragón, que despedazó a su montura de un zarpazo, y después escupió al caballero su ardiente aliento. Sir William se protegió con su escudo pero éste no tardó en consumirse, dejando al caballero a merced de las llamas del dragón, quedando seriamente herido y perdiendo el conocimiento. Afortunadamente, Grakos le dio por muerto y se contentó con devorar a su montura. Durante el tiempo que permaneció inconsciente, el caballero de Chanterelle tuvo una visión de la Dama del Lago, que le indicó la manera para acabar con la vida de la terrible bestia. Cuando recuperó el conocimiento, Sir William recolectó algunas escamas del dragón que encontró a la entrada de su guarida y creo con ellas un gran escudo. Un escudo resistente al aliento del dragón.

El valiente caballero se enfrentó de nuevo a la bestia y cada vez que el dragón escupía sus llamas, él se parapetaba detrás del escudo, y cuando el dragón recuperaba el aliento, él ganaba terreno. Cuando finalmente estuvo lo suficientemente cerca, el caballero acabó con la bestia de una certera estocada que le atravesó el corazón. Después de la victoria, Sir William arrancó un montón de escamas del cuerpo muerto de Grakos, con las que hizo forjar una armadura completa y un fabuloso escudo.

La Armadura de Escamas de Dragón es una armadura pesada con escudo que proporciona una tirada de salvación por armadura de 3+. Además, hace inmune al portador y a su montura a cualquier arma de aliento, ya sea de un Dragón, una Quimera, una Hidra o incluso el cañón de vapor un Girocóptero.

MANTO DE LOBO (armadura): 10 puntos
Durante 5 años, el lobo Aumont-lupé asoló con su manada las tierras de Brionne. Se trataba de un enorme lobo blanco tan grande como un jabalí, pero mucho más fiero e inteligente Según los campesinos, era capaz de arrancar la cabeza a un hombre de un sólo bocado y mataba por simple placer, pues muchos campesinos habían visto (desde la seguridad de la copa de un árbol) cómo él y su manada acababan con rebaños de al menos un centenar de ovejas y después se retiraban sin haber probado un bocado siquiera. Fue finalmente el propio Duque quien le dio caza durante una larga batida. Una vez muerto, el Duque  ordenó que colocasen su piel sobre su armadura, a modo de capa.

La piel es extremadamente dura y grande, recubriendo todo el torso del caballero. El Manto de Lobo puede combinarse con otro tipo de armaduras (incluido una armadura pesada) y proporciona un bonificador de +2 a la tirada de salvación contra los ataques de proyectiles.

TROFEO DE CAZA (talismán): 25 puntos
Cuando un caballero derrota a una bestia especialmente impresionante, suele guardar un colmillo o una garra a modo de trofeo y, generalmente, lo engarzará en un collar que llevará siempre consigo, de manera que todo el mundo sepa de lo que es capaz, a la vez que le animará a superarse a si mismo.

El trofeo de Caza permite a su dueño repetir las tiradas para herir falladas.

CUERNO DE GUERRA (objeto hechizado): 45 puntos
Objeto portahechizo, nivel de energía 5

El Cuerno de Guerra es una obra de artesanía, labrado con gran detalle sobre un enorme cuerno de buey, de más de un metro de longitud. A simple vista puede parecer un objeto carente de valor, pues no posee gemas engarzadas ni metales preciosos, sin embargo, su poder es inmenso. Bendecido en un lago sagrado en el Ducado de Quenelles, aquellos que lo han oído dicen que el sonido que emite al ser soplado es la voz de la propia Dama del Lago, que renueva de valor los corazones de aquellos que tienen fe y saben que Ella no les va a abandonar
.

El Cuerno de Guerra puede lanzar su hechizo una vez por fase de magia de Bretonia. El hechizo no requiere dados de energía para ser lanzado, ya que toda la energía para hacerlo la proporciona el propio cuerno. Todas las unidades amigas que estén huyendo en cualquier punto del campo de batalla se reagruparán automáticamente. El Cuerno de Guerra sustituirá al Cuerno de Caza (en este caso, el cuerno no cuenta para el límite de 25 puntos y el caballero podrá escoger una virtud como en el caso de el portaestandarte de batalla).

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

2 comentarios en «[Warhammer] Lista oficial: Bretonia, Partidas de Caza»

  1. Las ganas que tenia en comprarme esa caja cuando salió, Pero me lo gaste en orkos de 40k, menos mal, que mi ejercito bretoniano siguió creciendo.

  2. Pingback: [Warhammer] MdN Experimental (Lista no oficial): Bretonia: Parravon - ¡Cargad!

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