[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (12): Fase de Movimiento (6): Resto de movimientos

Esta sección se corresponde al Reglamento, páginas 46-50 y 55.

Movimiento: Resto de movimientos

El resto de unidades pueden moverse una vez efectuados los movimientos obligatorios y las cargas. En general, no es necesario mover las tropas si no se desea hacerlo, y las unidades pueden moverse la distancia que desees, hasta el máximo impuesto por su capacidad de movimiento por turno.

Las reglas que gobiernan el movimiento, los tipos de terreno, los obstáculos que obstruyen el movimiento y las maniobras que pueden llevar a cabo las unidades sobre el campo de batalla se describen en el capítulo siguiente.

Moviendo unidades

Esta sección presenta las reglas aplicables al movimiento de los ejércitos en el campo de batalla. Estas reglas deben aplicarse a todos los tipos de movimiento, incluyendo los movimientos de carga y la mayoría de movimientos obligatorios. Todas las excepciones aplicables a las tropas que cargan o huyen se presentan más tarde. Además, ciertas criaturas cuentan con movimientos especiales, como por ejemplo las miniaturas que vuelan; esas excepciones se presentan por conveniencia en otras secciones.

El movimiento de las tropas es una parte importante, y a menudo decisiva, de cualquier partida de Warhammer. Al enfrentarse dos comandantes muy igualados, el movimiento puede ser tan fascinante y sutil como el de una partida de ajedrez. Sin embargo, a diferencia del ajedrez, el campo de batalla no está dividido en casillas iguales, por lo que el movimiento está regulado por una regla o cinta métrica.

La naturaleza del juego con miniaturas, la diversidad de los elementos de terreno sobre los que se juega y la estabilidad de las propias miniaturas implican que es imposible medir con precisión total los movimientos de las tropas. Las inexactitudes de unos pocos milímetros serán inevitables, y desaparecerán cuando las filas se ordenen apropiadamente y las miniaturas formen ajustándose peana con peana después de cada movimiento. En general, esta inexactitud no es importante, ya que es preferible que la batalla siga su curso y no preocuparse por este pequeño detalle. Si un movimiento es de una importancia vital, o si es imprescindible contar con una distancia exacta, lo mejor es llegar a un acuerdo con el adversario antes de mover las tropas.

Capacidad de Movimiento

La capacidad de movimiento normal está determinada por el valor del atributo de Movimiento (M) de la miniatura.

Como regla general, las unidades pueden mover hasta una distancia máxima equivalente a su capacidad de movimiento en centímetros durante la fase de movimiento. Por ejemplo, los Humanos tienen un movimiento de 10: pueden mover hasta 10cms. Los Elfos, que son por naturaleza más rápidos y ágiles, pueden mover hasta 12cm. Una unidad no está obligada a mover la totalidad de su movimiento, ni siquiera tiene que mover si el jugador no lo desea; pero en principio no puede moverse una distancia superior a su movimiento normal. Algunos movimientos especiales como son la marcha, carga, perseguir o huir, permiten mover más, pero ya lo veremos más adelante.

Efecto de las bardas

Las tropas de caballería que vayan equipada con barda se mueven más lentamente debido al peso del equipo. Un caballo con barda ve reducido su movimiento 2cm a todos sus efectos. Este penalizador al movimiento suele estar ya reflejado en el perfil del caballo con barda en los libros de ejército.

Por ejemplo, un Caballero montado en caballo puede mover normalmente 20cm. Si el caballo está equipado con barda, el jinete y su montura tendrán un movimiento de 18cm (-2cm por la barda). 

Maniobras

Las tropas se mueven y luchan en formaciones cerradas de una o más filas de guerreros. Estas unidades se denominan normalmente con un nombre adecuado (como regimiento, escuadrón) o simplemente se las denomina por el término genérico de “unidad”.

Todas las unidades, como regla general, deben mantener la formación cuando se mueve, lo que significa que ninguna miniatura es libre de irse por su cuenta. La formación puede moverse directamente hacia adelante como un conjunto sin dificultad, pero si desea cambiar su dirección de movimiento eso ya no será tan fácil; la unidad tendrá que efectuar una maniobra.

Existen tres maniobras específicas que permiten a una unidad girar sobre sí misma o reorganizar sus filas: pivotar, girar y cambiar de formación. Además, existe una cuarta maniobra especial denominada Reorganización, y Retroceder que no es más que dos giros y un movimiento.

Pivotar

Para pivotar, la primera fila de la formación se desplaza hacia adelante describiendo un arco, “pivotando” sobre una de las esquinas de la formación. Dicha esquina se queda “quieta” y toda la unidad gira tras la primera fila como el radio de una rueda y finaliza la maniobra encarada hacia una nueva dirección. Nótese que este desplazamiento siempre es hacia delante, nunca hacia atrás.

Se considera que la unidad ha movido tanto como la miniatura en la parte exterior de la formación cuando pivota (a veces es más cómodo medir la esquina opuesta a la que se ha quedado quieta, ya que es la miniatura que más habrá movido). Una vez la unidad haya pivotado, podrá seguir moviendo hasta invertir el total de su movimiento restante.

Por ejemplo, una unidad de lanceros imperiales puede invertir 5cm pivotando hacia la izquierda y avanzar 5cm hacia adelante, moviendo en total 10cm.

Una unidad puede pivotar tantas veces como lo desee a lo largo de su movimiento, siempre que cuente con la capacidad de movimiento suficiente. El pivotaje durante la carga se ha visto en la sección de Moviendo las tropas que cargan.

Giro

Para que una unidad efectúe un giro, todas las miniaturas que la componen permanecerán inmóviles, pero girarán sobre sí mismas 90º o 180º, encarándose hacia un lado o hacia atrás. La unidad debe invertir una cuarta parte de su capacidad de movimiento para llevar a cabo un giro. Por ejemplo, una unidad con una capacidad de movimiento de 10cm deberá invertir 2’5cm para completar un giro.

Una unidad puede efectuar varios giros durante su movimiento, a menos que esté cargando o marchando.

Cuando una unidad gira para encararse hacia un lado o hacia atrás, el oficial de la unidad se colocará automáticamente en la nueva fila frontal de la unidad, junto al portaestandarte, el músico y cualquier otro personaje presente en la unidad. Si no hay suficiente espacio en la fila frontal, estas miniaturas deberán colocarse en filas posteriores como el jugador prefiera.

Retroceder

No es una maniobra en sí misma, pero es bastante habitual que una unidad retroceda (mueva hacia atrás manteniendo orientación y formación). En realidad se simplifica como “gira 180º, avanza, gira 180º”. Dado que cada giro es una cuarta parte de su movimiento, esto significa que cualquier unidad puede retroceder (mover hacia atrás) hasta la mitad de su movimiento (no puede marchar y retroceder). Por ejemplo, una unidad de Guerreros del Clan Enanos (M8) puede mover hacia atrás 4cm.

Dado que las unidades no pueden girar mientras marchan, no pueden “marchar hacia atrás”: retroceder es la mitad de su M en cualquier caso.

Cambio de formación

Una unidad puede cambiar de formación incrementando o reduciendo el número de filas en que está formada. Por ejemplo, una unidad formada en dos filas podrá aumentar su profundidad hasta tres filas empleando miniaturas de sus dos primeras filas para formar una tercera.

Una unidad tendrá que invertir la mitad de su movimiento para aumentar o reducir su formación en una fila (así que puede aumentar o reducir su formación en dos filas si no mueve en absoluto).

Al redistribuir las filas en un cambio de formación es importante tener en cuenta que la unidad siempre debe contar con el mismo número de miniaturas en cada fila excepto en la última fila (que puede tener las mismas o menos miniaturas que las restantes). La última fila siempre se considera una fila, tanto si está completa como si sólo tiene una miniatura, aunque sólo las filas formadas por cuatro o más miniaturas son útiles en combate cuerpo a cuerpo (tal y como se describe más adelante).

Ten en cuenta que un cambio de formación es un movimiento, así que las tropas con armas de proyectiles de “mover o disparar” (como ballestas o arcabuces) no pueden cambiar de formación y disparar.

Reorganización

Una unidad puede cambiar la dirección hacia donde está encarada y cambiar su formación simultáneamente mediante la maniobra denominada reorganizarse. El oficial ordena a sus tropas que adopten una nueva formación, y los guerreros reestructuran todas sus filas para hacerlo.

La reorganización se puede efectuar de dos formas; una, tras el combate (lo veremos más adelante), y la otra es en la subfase de Resto de movimientos, en la que la unidad puede sacrificar todo su movimiento a cambio de reorganizarse (si se reorganiza no puede mover).

Una unidad podrá reorganizarse en la fase de movimiento si no está trabada en combate cuerpo a cuerpo y no hay nada que le impida moverse libremente (como un hechizo que impida mover). El jugador declara durante la fase de Resto de movimientos que la unidad va a reorganizarse y distribuye a las tropas en la nueva formación, que puede tener tantas filas como se desee, aunque debe mantener su centro; y puede encararse en cualquier dirección, siempre que ninguna de las miniaturas de la unidad se mueva más del doble de su atributo de Movimiento.

Una unidad que se reorganiza no puede moverse en el turno en que lo hace, ya que necesita toda la fase de movimiento para reorganizarse. Además, las tropas que se reorganizan tampoco pueden disparar sus armas de proyectiles (arcos, ballestas, etc) porque están demasiado ocupadas adoptando la nueva formación. Sin embargo, sí se pueden realizar otras acciones, como el uso de la magia por parte de los Hechiceros.

Serpentear

Una unidad desplegada en columna con las miniaturas alineadas una detrás de la otra puede avanzar con gran facilidad. La miniatura que encabeza la columna no se ve estorbada por nadie a los lados, por lo que puede escoger la dirección que desee. A esto se le llama serpentear.

Las miniaturas que forman la columna se colocan siguiendo a la miniatura que va en cabeza, a lo largo de la trayectoria recorrida por esta. Este es un tipo de movimiento especial que sólo emplean las columnas de tropas muy largas. No es una formación apropiada para el combate, pero es muy útil para avanzar rápidamente entre edificios u otros obstáculos.

Ten en cuenta que sólo las unidades que estén “en columna” al inicio del movimiento pueden serpentear y deben finalizar en la misma formación.

Moviendo miniaturas individuales

Es muy frecuente disponer de miniaturas individuales, como pueden ser personajes que van de un lado a otro del campo de batalla, carros o monstruos. 

Las miniaturas individuales siguen a priori todas las reglas que se apliquen para las unidades en cuanto a movimiento, con la principal excepción que pueden girar (o cambiar su orientación) de forma gratuita las veces que quiera durante la fase de movimiento, sin que cuente como movimiento. Esto quiere decir que pueden girar varias veces mientras hacen un movimiento (incluyendo marchas), y si simplemente giran se considerará que no han movido (a efectos, por ejemplo, de usar armas de Mover o disparar).

Ten en cuenta que (a no ser que sea Hostigador o una miniatura individual de Infantería) una miniatura no tiene 360º de visión, por lo que necesita tener línea de visión para poder declarar carga.

Ten en cuenta que una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo no puede girarse, esto ocurre también con las miniaturas individuales. Es decir, un Gigante que sea cargado por una unidad por el flanco no puede “girarse” sobre sí mismo para encararse por el frente (esto sólo puede hacerse si no está trabado).

Ten en cuenta que una miniatura individual que efectúe un movimiento obligatorio (como una carga, una huida o una persecución) debe finalizar su movimiento encarada en la dirección que seguía. Obviamente, en tales situaciones, el monstruo o personaje se preocupa más por lo que pueda tener delante o detrás que en mirar a su alrededor en busca de nuevos objetivos.

Distancia entre unidades

Puede que los jugadores tengan problemas para mover sus unidades por el campo de batalla si hay un gran número de tropas en un área reducida, especialmente cuando varias unidades están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Obviamente es importante distinguir qué unidades están luchando en combate cuerpo a cuerpo y cuáles están muy cerca pero no están trabadas en combate, quizá simplemente moviéndose cerca del enemigo. 

Por ello, como regla general las tropas no pueden acercarse a menos de 3cm de distancia de cualquier unidad enemiga si no están trabadas en combate cuerpo a cuerpo con ella. Las miniaturas que se acerquen a menos de 3cm de una unidad enemiga sin cargar contra ella (o debido a un movimiento obligatorio) tendrán que detenerse al llegar a una distancia de 3cm. Recuerda que las unidades sólo podrán iniciar un combate cuerpo a cuerpo si han cargado, excepto en circunstancias especiales que se describen más adelante.

Esta regla se ignora durante los movimientos de carga. Una unidad que carga puede acercarse a menos de 3cm de cualquier enemigo (no sólo de la unidad objetivo). Esto se hace para dar una mayor fluidez a la mecánica del juego.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

2 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (12): Fase de Movimiento (6): Resto de movimientos»

  1. Añadir aclaración de que no se puede pivotar hacia atrás. Por el texto se entiende, pero lo especificaría.

  2. Realmente ya dice que el desplazamiento es hacia delante, pero he añadido explícitamente tu sugerencia por si acaso 🙂

    «Para pivotar, la primera fila de la formación se desplaza hacia delante describiendo un arco, “pivotando” sobre una de las esquinas de la formación. Dicha esquina se queda “quieta” y toda la unidad gira tras la primera fila como el radio de una rueda y finaliza la maniobra encarada hacia una nueva dirección. *Nótese que este desplazamiento siempre es hacia delante, nunca hacia atrás.* »

    El texto entre asteriscos será añadido en breve al texto en la web.

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