[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (21): Fase de Magia (y 7): Tipos de hechizos

Esta sección contiene parte de las páginas 139 y 142, así como bastantes aclaraciones que han ido saliendo en MdA y FAQs.

Tipos de Hechizos

Los hechizos incluyen todas sus características y efectos en su descripción, pero algunas de estas son comunes a varios hechizos de la misma categoría, y son descritas a continuación.

Hechizos con plantillas

Ciertos hechizos usan plantillas. Cualquier miniatura cuya peana esté completamente bajo la plantilla se considera afectada por el hechizo. Las miniaturas cuyas peanas no estén totalmente cubiertas han sido lo bastante afortunadas como para escapar, salvo que el propio hechizo indique lo contrario.

A no ser que lo especifique en el hechizo, no se puede lanzar un hechizo que use una plantilla si la plantilla afectará a alguna unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo.

Proyectiles mágicos

Muchos hechizos se describen como Proyectiles Mágicos, como por ejemplo la Bola de Fuego. En este caso, el hechicero conjura una bola de llamas y la lanza contra su objetivo. Todos los proyectiles mágicos se lanzan, arrojan o disparan de este modo.

Un proyectil mágico sólo puede lanzarse contra un objetivo si es viable de acuerdo con las reglas de disparo (consulta estas reglas en la sección de Disparo, y ten en cuenta las reglas específicas para designar a Personajes como objetivo). El hechicero debe poder ver a su objetivo, y las miniaturas individuales sólo pueden escogerse como objetivos si están separadas a cierta distancia de las unidades que las rodean, en las mismas circunstancias que para los arqueros, ballesteros o tropas armadas de forma similar. Los proyectiles mágicos, a menos que se indique lo contrario, impactan automáticamente a su objetivo (no es necesario hacer una tirada para impactar).

Ningún hechicero puede lanzar proyectiles mágicos si está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Recuerda que el hechicero se considera trabado en combate si lo está la unidad en la que se encuentre.

Hechizos inmediatos y duraderos

En la descripción de los hechizos se indica su duración. En general hay dos tipos de hechizos respecto a su duración: 

  1. Los que se resuelven de forma inmediata (hechizos inmediatos o instantáneos) 
  2. Los permanecen activos durante un tiempo determinado. Estos hechizos se clasifican en:
    1. Hechizos que Permanecen En Juego. Permanecen activos salvo que el lanzador decida cancelarlos, muera o intente lanzar otro hechizo. El  oponente tiene la oportunidad de dispersarlos en su turno si todavía siguen activos, como se explica más adelante en la sección dedicada a estos hechizos.
    2. Hechizos que Duran Un Turno. Estos hechizos permanecen activos hasta el final del siguiente turno o hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador (la duración específica se indica en la descripción del hechizo).
    3. Hechizos cuyos efectos permanecen activos pero no pertenecen a las dos categorías anteriores. La duración específica se indica en la descripción del hechizo. Algunos de estos hechizos tienen efectos permanentes, es decir, permanecen activos sin poder dispersarse hasta el final de la batalla.

Los hechizos que se resuelven de forma instantánea, como los Proyectiles Mágicos, se resuelven tan pronto como tienen éxito. A no ser que se indique lo contrario, es posible lanzar el mismo hechizo sobre la misma unidad.

Los hechizos que permanecen activos aplican sus efectos de forma inmediata (cuando son lanzados con éxito), y estos efectos siguen activos hasta el final de la duración del hechizo (dependiendo de su categoría particular).

A no ser que se indique lo contrario, los hechizos con una duración NO son acumulativos. Se lanza el hechizo, si tiene éxito se aplican los efectos del hechizo, pero volver a lanzarlo no significa que los efectos se dupliquen. Por ejemplo, el hechizo Transmutación del Plomo del Saber del Metal aplica un penalizador de -1 a impactar a la unidad; lanzar una segunda vez el hechizo sobre la misma unidad no hace que tenga un -2 a impactar, simplemente la unidad se ve afectada por el hechizo.

Hechizos que Permanecen En Juego

Como explicamos en el apartado anterior, dentro de los hechizos cuyos efectos permanecen activos existe una categoría llamada Permanece En Juego, que requiere una descripción más detallada debido a que su duración puede extenderse durante varios turnos, y el oponente tiene la oportunidad de dispersarlos en sus fases de Magia.

Duración del hechizo. Los hechizos que Permanecen En Juego mantienen sus efectos hasta que:

  • El hechizo es dispersado por alguno de los jugadores (ver más abajo).
  • El hechicero que ha lanzado el hechizo decide lanzar otro hechizo (incluido el mismo).
  • El hechicero que ha lanzado el hechizo decide finalizar el hechizo de forma voluntaria (no es necesario lanzar dados), acción que puede decidir realizar en cualquier momento.
  • El hechicero que ha lanzado el hechizo muere.

Dispersión de hechizos en juego. El Jugador Reactivo, después de que el Jugador Activo haya terminado de lanzar hechizos, puede intentar dispersar los hechizos que permanecen en juego (a menos que se hayan lanzado en esa misma fase de magia) si le quedan dados de dispersión. Ten en cuenta que, en este caso, sólo se necesita obtener un resultado igual o superior a la dificultad del hechizo en cuestión, no al resultado que obtuvo el hechicero al lanzar el hechizo. Un hechizo lanzado con Fuerza Irresistible no puede dispersarse en la fase de magia en la que se ha lanzado, pero si es un hechizo que Permanece en juego puede dispersarse de forma normal en turnos posteriores.

Dispersión de hechizos en turno propio. El Jugador Activo puede intentar dispersar hechizos enemigos que Permanecen En Juego usando sus dados de energía como si fueran dados de dispersión. Se aplican las reglas anteriores (debe superar la dificultad original, puede dispersar hechizos que se hubieran lanzado con fuerza irresistible, etc).

Permanece en juego vs Los efectos permanecen. No hay que confundir hechizos que permanecen en juego, que pueden dispersarse, con hechizos que no permanecen en juego pero que realizan cambios físicos en sus objetivos, como puede ser la Maldición del Acero Forjado del Saber del Metal o el Señor de la Lluvia del Saber de la Vida. En estos casos el hechizo es inmediato pero los efectos permanecen, así que no puede dispersarse en otra fase de Magia. La duración de los efectos viene especificada en la descripción de cada hechizo.

Hechizos que permanecen en juego y personajes en unidades. Si un Personaje está sujeto a un hechizos que Permanece en Juego y se une a una unidad, el Personaje sigue sujeto al hechizo y la unidad sigue sin estarlo. Y viceversa; si un Personaje que no está sujeto a un hechizo se une a una unidad con un hechizo que Permanece en Juego, el hechizo sólo afectará a la unidad.

Por último, existe el caso de que se lance un hechizo que Permanece en Juego a una unidad que incluya uno o más Personajes. El hechizo afecta a todos (unidad y Personaje); sin embargo, si el Personaje abandona la unidad, ya que el hechizo se lanzó originalmente contra la unidad, los Personajes ya no se ven afectados al dejar de formar parte de ella. Por supuesto, si la unidad fue destruida mientras el Personaje permanecía con ella, dejándolo como único superviviente, el hechizo continúa afectándole porque ya no hay unidad que poder abandonar.

Hechizos que cancelan efectos de otros

Es posible que el efecto de un hechizo contradiga el efecto de otro. Por ejemplo, a una unidad sobre la que pesa un hechizo que le impide moverse se le puede lanzar otro hechizo que la obliga a moverse. En estos casos, el último hechizo en ser lanzado dispersa automáticamente el hechizo previo.

Hechizos que afectan a todas las miniaturas de una unidad

En algunos hechizos se menciona que afecta a todas las miniaturas de una unidad, como las Llamas del Fénix o la Maldición de los Años. Eso es así incluso para personajes con una montura independiente (carro o monstruo); tanto el personaje como la montura se ven afectados. Sin embargo, las miniaturas ocultas que se encuentren en la unidad, como los Asesinos de los Elfos Oscuros y los Skaven, no sufren ningún efecto por un hechizo u objeto mágico que afecte a su unidad mientras no hayan sido revelados (salvo que se indique explícitamente lo contrario).

Hechizos de movimiento mágico

Algunos hechizos permiten realizar movimientos durante la fase de Magia. Las características de este movimiento se indican en la descripción del hechizo. A continuación aclaramos algunas interacciones de estos hechizos.

Unidades que se han reagrupado en el mismo Turno. Si una unidad que se ha Reagrupado en ese turno es afectada por un hechizo de movimiento y entra en contacto con una unidad enemiga, luchará de la forma habitual (pese a que las unidades que acaban de Reagruparse no pueden disparar o luchar durante el mismo turno).

Unidades que ya estaban huyendo y son objeto de una carga. Una unidad que ya estaba huyendo y que reciba una carga por efecto de un hechizo de movimiento debe continuar huyendo, incluso si el hechizo sólo permite mantener la posición como reacción a la carga. La unidad que realiza la carga mediante un movimiento mágico puede alcanzarla y destruirla de la forma habitual.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

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