[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (33): Fase de Combate (7): Arrasamiento

Este apartado se corresponde a la página 78 del Reglamento.

Arrasamiento

A veces, una unidad poderosa puede atravesar una unidad enemiga en una sola ronda de combate. En tales casos, la atronadora carga de la unidad victoriosa continuará mientras abate a sus penosos enemigos. Esto se representa mediante la regla de Arrasamiento. Esta regla impide que los personajes individuales y las unidades pequeñas detengan la feroz carga de unos Caballeros, por ejemplo.

Quién puede Arrasar. Cualquier unidad que haya acabado con todos sus enemigos en el primer turno de combate (por ejemplo, si carga a una unidad y la aniquila, o si recibe carga de dos unidades y termina con ellas), como si los hubiera desmoralizado a todos. No es únicamente si ha cargado, puede ser si ha recibido la carga. Las unidades que sufren heridas adicionales (como los No Muertos), se considera “acabar con la unidad” que no queden miniaturas después de retirar esas heridas adicionales (después de “resolver el combate”).

Si una unidad ha terminado con sus enemigos durante la fase de magia (por ejemplo, por tener un hechizo que permite atacar en fase de magia) en el primer turno, igualmente podrá Arrasar.

¿Es obligatorio Arrasar? No, generalmente las tropas no están obligadas a Arrasar.

Dirección de Arrasamiento. La unidad que Arrasa avanza en línea recta en la dirección en la que estaba la unidad arrasada. Si ha arrasado a dos unidades (por ejemplo, es cargada por los dos flancos y termina con las dos unidades en el primer turno) puede Arrasar en cualquiera de las dos direcciones (en cualquiera de los dos flancos). Es importante remarcar que el Arrasamiento es siempre EN LÍNEA RECTA pero no “hacia adelante” sino en la dirección en que estaba trabado; si le habían cargado por el flanco y arrasa, lo hará girándose hacia el flanco donde estaba la unidad enemiga y, en esa dirección, en línea recta.

Distancia de Arrasamiento. La unidad moverá 5D6 (si su atributo de Movimiento es de 15 cm o menos) u 8D6 cm (si su atributo de Movimiento es de más de 15 cm). Si las tropas que arrasan no se encuentran con un nuevo enemigo en línea recta, avanza la distancia indicada por la tirada de dados y, a partir de entonces, están listas para combatir de la forma habitual. Así pues, en su siguiente turno, pueden cargar, marchar o moverse con normalidad, exactamente igual que cualquier otra unidad; además, no sufren ninguna penalización al movimiento debido a ese movimiento anterior.

Carga durante Arrasamiento. A veces, el movimiento de arrasamiento permite a la unidad alcanzar a una nueva unidad enemiga. En este caso, la unidad que efectúa el arrasamiento no tiene elección: debe cargar contra el nuevo enemigo. Esto se considera una nueva carga, y se aplican todas las reglas concernientes a las cargas, con estas excepciones:

  1. La unidad cargada sólo puede reaccionar manteniendo la posición. Cualquier intento de huida o de emprender cualquier otra acción en la confusión reinante es completamente imposible. Sin embargo, si la unidad enemiga cargada ya estaba Huyendo, debe realizar un movimiento de Huida inmediatamente. Si no huye suficientemente lejos podrá ser alcanzada y destruida por la unidad que arrasa de la forma habitual, descrita en la sección de Cargas.
  2. Si va a haber carga, el jugador atacante debe trabar en combate el máximo número posible de miniaturas. Esto significa que, a menudo, tendrá que pivotar ligeramente la unidad. Ten en cuenta que si con el movimiento en línea recta no choca contra una unidad enemiga sino que pasa muy cerca por al lado, NO puede pivotar para forzar la carga; el pivotaje es sólo si iba a haber contacto.
  3. No se efectúan chequeos de Psicología (p.e. si la unidad que carga causa Miedo o si la unidad a la que carga ya está trabada y va a ser cargada por el flanco). Esta es la principal diferencia con las Cargas durante una persecución, donde la unidad que recibe la carga sí debe realizar chequeos de Psicología, pero la unidad que persigue no.

El combate cuerpo a cuerpo resultante se resolverá en el siguiente turno de juego. La unidad que arrasa ha cargado, por lo que se aplican los modificadores por carga como si hubiese cargado en ese turno, aunque, en realidad, la carga haya tenido lugar en la fase de combate cuerpo a cuerpo del turno anterior.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

Un comentario en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (33): Fase de Combate (7): Arrasamiento»

  1. Buenas, una duda respecto a este apartado.

    Si dos unidades están luchando desde turnos anteriores (o sólo el turno anterior) y una nueva unidad carga incorporándose al combate y acabando con todos los enemigos presentes ¿podría esta unidad recién incorporada arrasar al ser su primer turno de combate?

    Un saludo.

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