Este post se corresponde a la página 79 del Reglamento de Sexta.
Psicología
En el fragor del combate es inevitable que, desgraciadamente, las tropas no actúen exactamente como a ti, su comandante, te gustaría. Su valor puede fallarles al enfrentarse con terroríficos enemigos sobrenaturales o, quizás, simplemente no tengan el seso suficiente para entender correctamente tus órdenes. El odio engendrado por rencores que se han mantenido desde hace milenios puede ser superior a la disciplina militar y hacer que los guerreros se lancen contra sus enemigos ancestrales, poseídos por el ansia de derramar sangre. Los guerreros también pueden verse poseídos por una furia tan irracional que les lleve a cargar contra el enemigo ignorando por completo las órdenes recibidas.
Como comandante supremo del ejército, un jugador debe conocer estas posibilidades y tenerlas en cuenta al preparar su plan de batalla. Si no lo hace, puede descubrir que su ejército ha sido derrotado antes de empezar la batalla.
Las reglas de Psicología representan estos factores durante la batalla; y obligan a los jugadores a efectuar de vez en cuando chequeos para determinar si sus tropas se ven afectadas por reacciones psicológicas adversas. Todos los chequeos de Psicología se llevan a cabo mediante el mismo procedimiento; de modo que, en primer lugar, describiremos el proceso y después veremos en detalle cada uno de los efectos psicológicos.
El chequeo de Psicología
Cuando efectúes un chequeo de psicología, debes tirar 2D6 y comparar el resultado con el valor del atributo de Liderazgo (L) de la unidad que está efectuando el chequeo. Si el resultado obtenido es igual o inferior al valor de Liderazgo de la unidad, el chequeo habrá sido superado con éxito y no habrá ninguna consecuencia negativa. Si el resultado obtenido es superior al valor de Liderazgo de la unidad, el chequeo habrá fracasado.
Fíjate que un chequeo de Psicología se realiza del mismo modo que un chequeo de Desmoralización en combate cuerpo a cuerpo y que se basa en el mismo atributo, el Liderazgo. Sin embargo, un chequeo de Desmoralización no es un chequeo de Psicología; son bastante distintos (aunque ambos sean un chequeo de Liderazgo). Esto es importante, ya que algunos modificadores se aplican exclusivamente a los chequeos de Psicología y otros sólo a los chequeos de Desmoralización.
Liderazgo del jinete. En el caso de las unidades de caballería, los carros y los Personajes montados en monstruos, el valor de Liderazgo que debe emplearse es el del jinete, y no el de la montura o el monstruo. Si un carro tiene varios ocupantes, debes utilizar el que posea un atributo de Liderazgo más elevado. Algunas unidades de bestias y criaturas incluyen miniaturas que representan generalmente a Cuidadores encargados de controlarlas. Mientras estén vivos, la unidad puede utilizar su Liderazgo.
Liderazgo del campeón. En algunos casos, el Campeón de la unidad tiene más Liderazgo que la tropa. Siempre puedes usar el Liderazgo del campeón de la unidad como si fuera el de toda la unidad (¡mientras siga vivo!).
Liderazgo del personaje. Si una unidad está bajo el mando de un Personaje, la unidad podrá efectuar los chequeos de Psicología utilizando el valor de Liderazgo del Personaje. Los Personajes tienen normalmente un valor de Liderazgo superior al de las tropas, por lo que una unidad bajo el mando de un Personaje es menos vulnerable a los efectos psicológicos adversos. Consulta la sección de Personajes para conocer las reglas concernientes a personajes y unidades de tropas.
Orden de los chequeos. Si un jugador debe efectuar más de un tipo de chequeo de Psicología (por ejemplo, al inicio de turno uno de Pánico y uno de Estupidez; o si está trabada en combate y es cargada por una unidad que causa Miedo por el flanco), deben efectuarse los chequeos en el orden en que están descritos aquí: Pánico > Miedo > Terror > Estupidez.
Huida por fallar un chequeo de Psicología. Recuerda que si alguna unidad se ve obligada a huir como resultado de haber fallado un chequeo de Psicología, huirá generalmente en dirección opuesta a aquello que le haya provocado ese chequeo de Psicología. Consulta las reglas de Huida, descritas tanto en la sección de Movimiento como en la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo, para más detalles.
La fase de piscología se hace mientras el rival juega su turno, cuando puedes aprovechar para comerte unos piscolabis (como, por ejemplo, unas patatuflas)
Ñañañaña…