[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (39): Psicología (5): Estupidez

Esta sección se corresponde con las páginas 83-84 del Reglamento.

Estupidez

Muchas criaturas grandes y mortíferas son, por desgracia para ellas, bastante estúpidas. Incluso algunas criaturas bastante inteligentes actúan estúpidamente de vez en cuando porque están confusas, bajo los efectos de drogas o han recibido un golpe en la cabeza que las ha atontado. Las reglas de estupidez representan comportamientos torpes o el poco seso que algunas bestias especialmente poco inteligentes suelen tener. Las criaturas estúpidas tienen la regla Estupidez indicada en los Libros de Ejército, e incluyen monstruos como los Trolls.

Quién debe hacer chequeos de Estupidez. Toda unidad que contenga al menos una miniatura con la regla Estupidez. Las unidades que están huyendo no tienen que hacer el chequeo. Efectúa un único chequeo, incluso si hay un Personaje Estúpido dentro de una unidad Estúpida. El resultado del chequeo determina lo que ocurre para todas las miniaturas de la unidad afectadas por la Estupidez, como se explica a continuación.

En el caso de un jinete que sea Inmune a Psicología (o la adquiera durante el transcurso de la batalla) y monte una criatura Estúpida, debe realizarse el chequeo de Estupidez (con el Liderazgo del jinete) y, si se falla, los efectos de movimiento se siguen aplicando. Los de combate solamente afectarían a la montura, ya que el jinete no es Estúpido. Si tanto el jinete como la montura adquieren Inmunidad a Psicología, los efectos de la Estupidez quedan suspendidos mientras ambas partes tengan dicha inmunidad.

Cuándo se hace. En la fase Inicio de Turno, después de los chequeos de Pánico y Terror.

Cómo se hace. Es un chequeo de Psicología, así que debe lanzarse 2D6; si se obtiene un valor inferior o igual al Liderazgo, se ha superado el chequeo. En caso de montura estúpida, siempre puede usarse el Liderazgo del Jinete para realizar el chequeo de Estupidez.

Efectos si no se supera el chequeo. Si no se supera el chequeo, algo falla. Deben aplicarse las siguientes reglas hasta que pueda realizarse un nuevo chequeo de Estupidez (si es al inicio del turno propio, la unidad será Estúpida hasta el inicio del siguiente turno propio).

  • Si la unidad no está trabada en combate cuerpo a cuerpo, mueve la unidad hacia adelante la mitad de su capacidad de movimiento durante la Subfase de Movimientos Obligatorios. Las criaturas no estúpidas que formen parte de la unidad tendrán que moverse con ellas. Por ejemplo, una unidad de Jinetes Elfos Oscuros con un personaje en Gélido, movería 9 cm en línea recta hacia adelante. Si debido a ese movimiento la unidad sale del campo de batalla, se considera como huida y concede Puntos de Victoria al enemigo.
    • Si entra en contacto con una unidad enemiga, se considera que la unidad Estúpida ha declarado una carga contra la unidad enemiga, que puede declarar su Reacción a la Carga de la forma habitual.
    • Si entra en contacto con una unidad amiga, ambas unidades deben permanecer en esa posición el resto del Turno y no podrán mover, debido a la confusión causada. Recuerda que el movimiento por Estupidez se realiza durante la Subfase de Movimientos Obligatorios, que ocurre inmediatamente después de las Declaración de Cargas pero antes de mover las unidades que cargan. Es posible por tanto que una unidad Estúpida impida completar su movimiento de carga a otra unidad amiga que la había declarado previamente.
  • Si la unidad está trabada en combate cuerpo a cuerpo, la mitad de las miniaturas con la regla Estupidez que estén en contacto peana con peana con el enemigo podrán luchar (la otra mitad se queda en pie como ausente). En caso de un número impar de miniaturas (o si es una única criatura estúpida) lanza 1D6; con 4+ podrá luchar, con 1-3 no. El jugador propietario de la unidad decide qué miniaturas no combaten. Si la unidad contiene miniaturas estúpidas y miniaturas que no (como por ejemplo una unidad de Trolls bajo el mando de un Kaudillo Goblin), las miniaturas no estúpidas no se ven afectadas. En caso de jinete no estúpido y montura estúpida, el jinete puede luchar si tiene la oportunidad (no es la mitad de jinetes). Las miniaturas que puedan atacar tiene la posibilidad de elegir usar sus ataques especiales en caso de tenerlos, como por ejemplo del Vómito de los Trolls.
  • La unidad es Inmune a Psicología (es decir, no se ve afectada por Terror, Miedo, Pánico, etc) hasta que supere uno de los siguientes chequeos de Estupidez. Esto también implica que la unidad no puede declarar Huir como Reacción a la Carga. La unidad debe hacer chequeos de Desmoralización de la forma habitual, y si se Desmoraliza y Huye ignora los efectos de la Estupidez hasta que se Reagrupe.
  • Los Hechiceros no pueden lanzar ningún hechizo mientras están sujetos a los efectos de la Estupidez. Generan dados de energía y dispersión de la forma habitual.
  • Las miniaturas que posean objetos mágicos pueden usarlos sin restricciones, incluidos los objetos portahechizos.

Las miniaturas afectadas por la Estupidez pueden disparar de la forma habitual. (Nota: sí, sabemos que esto es raro, pero en ninguna parte del Reglamento u otras fuentes oficiales (FAQ, MdA, etc) prohíbe hacerlo. Sois libres de, en vuestro grupo de juego, restringir que las miniaturas estúpidas no puedan disparar. Si encontráis alguna FAQ que diga lo contrario, por favor, hacédnoslo saber).

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

4 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (39): Psicología (5): Estupidez»

  1. Modo troll on: Lo de que las miniaturas estupidas puedan disparar tampoco es raro, basta con ver el Mundoreal, yo diría que es lo más común, está lleno de estúpidos que disparan 😂
    Ahora en serio: coincido en que es raro pero no sé podría ser una especie de reacción «instintiva» en alguien entrenado militarmente, de la II Guerra Mundial hay historias de soldados que han disparado accidentalmente a sus compañeros cuando los han despertado en la trinchera y su primera reacción era apretar el gatillo como autodefensa. En una situación de estrés quizás fuese posible

  2. @Vito F.B.
    Jajajajaja, no es mala esa XD

    Se podría argumentar también que si es la montura la que es Estúpida el jinete podría disparar, aunque parece que el espíritu de la regla es que el jinete esté más concentrado en controlar al animal.

    Hemos preguntado en el grupo en inglés de 6a edición de Facebook y la mayoría de la gente tenía la impresión de que si fallas Estupidez lo único que puedes hacer es mover la mitad o combatir, nada más el resto del turno.

  3. Faltaría añadir que, en caso de monturas estúpidas con jinetes inmunes a psicología, no se ignora la estupidez, sino que esta debe realizarse igualmente (véase caballeros gélidos si el jinete sufre furia asesina, etc)

  4. @elenri

    Gracias, faltaba esta aclaración.

    Aparecerá en breve en el texto del post, en la parte de «Quién debe hacer chequeos de Estupidez», algo muy similar a esto:

    «En el caso de un jinete que sea Inmune a Psicología (o la adquiera durante el transcurso de la batalla) y monte una criatura Estúpida, debe realizarse el chequeo de Estupidez (con el Liderazgo del jinete) y, si se falla, los efectos de movimiento se siguen aplicando. Los de combate solamente afectarían a la montura, ya que el jinete no es Estúpido. Si tanto el jinete como la montura adquieren Inmunidad a Psicología, los efectos de la Estupidez quedan suspendidos mientras ambas partes tengan dicha inmunidad.»

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