Esta sección se corresponde a las páginas 88-89, 91 y parte de 93 del Reglamento.
Armas de combate cuerpo a cuerpo
En un mundo siniestro y peligroso, los guerreros emplean muchos tipos diferentes de armas contra una multitud de enemigos. Desde las delicadas espadas de los elfos hasta las afiladas hachas de los enanos, cada raza posee el armamento que se adapta mejor a su estilo de combate favorito. Pocos individuos logran evitar la violencia en este peligroso mundo. El resto libran guerras.
Ten en cuenta que muchas armas proporcionan reglas especiales a su portador. Si un arma tiene asociada alguna regla especial, sólo los ataques efectuados con esas armas seguirán esas reglas especiales. Así, un arma a dos manos otorga a su portador la regla “Ataca en último lugar”, por lo que seguirá esta regla a todos los efectos.
Arma de mano y su universalidad
Se supone que TODAS las miniaturas del juego están equipadas con “arma de mano”. Da igual si son espadas, dagas largas, hachas, garrotes, mazas, o sus propias fauces (como en el caso de los Mastines), el pico de las águilas o los afilados dientes de un dragón. A efecto de juego, todas las miniaturas llevan siempre arma de mano incluso cuando han perdido todo el armamento. Las armas de mano no dan ninguna regla especial por sí mismas, aunque sí lo hacen cuando se combinan con un escudo.
Elegir armamento
Dado que muchas tropas tienen arma de mano y además otras armas, es posible luchar con unas u otras dependiendo de la situación. Las tropas pueden escoger el arma que van a empuñar al inicio del primer turno de cada combate (antes de efectuar las primeras tiradas); pero entonces deben seguir utilizando esa arma durante todo el combate. Por ejemplo, las tropas equipadas con hachas de combate (armas a dos manos) pueden preferir combatir con espadas (armas de mano) para no atacar en último lugar, pero entonces deben combatir con espadas durante el resto del combate. Ten en cuenta que, salvo que se indique explícitamente lo contrario en las reglas de la unidad, todas las miniaturas que la componen empuñan el mismo arma (no es posible, por ejemplo, elegir arma de mano y escudo para la primera fila y lanzas para la segunda). Una excepción relativamente común son los campeones de unidad, que en ciertas unidades tienen equipo específico, y pueden usarlo pese a que el resto de miembros de su unidad empleen otro.
En caso de que ambos jugadores quieran elegir el armamento, el jugador que ha cargado declara primero qué arma va a usar.
Combatir con arma de mano y escudo
Algunos guerreros a pie llevan un arma de mano en una mano y un escudo en la otra, por lo que son capaces de defenderse fácilmente desviando los golpes con el escudo o con el arma de mano. Cualquier arma de mano vale para esto, ya sea una espada, un hacha, una maza, la culata de una pistola, etc.
Si un guerrero a pie combate con arma de mano y escudo, incrementa su tirada de salvación por armadura en un +1 adicional en combate cuerpo a cuerpo. Esto sólo se aplica en combate cuerpo a cuerpo, no en las heridas sufridas por disparos, magia o cualquier otro motivo. Por “ir a pie” entendemos que no vaya montado en ningún tipo de montura; puede ser infantería, infantería monstruosa o incluso un monstruo como un Gigante, pero no caballería ni un Personaje en cualquier montura, incluyendo carros y monstruos. Por ejemplo, un espadachín imperial con arma de mano, armadura ligera y escudo tendría una salvación de 5+ contra magia, proyectiles, etc; y de 4+ en combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que esa salvación es para toda la fase de combate cuerpo a cuerpo, es decir, también se usa para resolver impactos por carga. Este bonificador se aplica a cualquier combate, incluido si el enemigo está en la retaguardia o el flanco.
Este bonificador sólo se aplica a miniaturas que utilicen su arma de mano y escudo mundanos simultáneamente. No se aplica a las miniaturas que utilicen un arma de mano o un escudo mágicos.
Modificador a la fuerza
Algunas armas proporcionan un modificador a la fuerza en combate cuerpo a cuerpo o en el disparo. Esto se indica claramente en el perfil del arma. Por ejemplo, una alabarda tiene un modificador a la Fuerza de +1; por lo que un Alabardero imperial (F3) pegando con alabarda realiza ataques de F4 en combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que este modificador a la Fuerza sólo se aplica cuando el guerrero utiliza este arma, su atributo de Fuerza permanece igual al resto de los efectos.
Algunos modificadores a la fuerza sólo se aplican en el primer turno de un combate. Esto refleja el hecho de que estas armas son poco manejables o agotadoras de utilizar. Esta restricción se indica en la descripción del arma.
Otros modificadores a la fuerza sólo se aplican en el primer turno de un combate y sólo si el guerrero ha cargado en ese turno. Son armas que se basan en el impacto de la carga para atravesar la armadura del enemigo. Esta restricción se indica en la descripción del arma.
En ocasiones lo verás escrito como F+1 en vez de “Modificador a la Fuerza +1”. Ten en cuenta que el modificador a la Fuerza se aplica para el combate, no para un chequeo de Fuerza.
Requiere ambas manos
Para utilizar algunas armas en combate cuerpo a cuerpo es preciso utilizar las dos manos. Estas armas habitualmente tienen un largo mango. Ten en cuenta que es preciso blandir con ambas manos este tipo de armas. Si se deben emplear ambas manos para manejar un arma, entonces no es posible utilizar simultáneamente un escudo (ni atacar con dos armas de mano, por supuesto). Si el guerrero está equipado con un escudo y quiere atacar con el arma que Requiere ambas manos, deberá colgárselo a la espalda o tirarlo al suelo cuando empiece a combatir en cuerpo a cuerpo.
Ten en cuenta que las “Armas a dos manos” requieren ambas manos, pero hay armas que Requieren ambas manos que no son Armas a dos manos (como las alabardas por ejemplo).
Combate por filas
Las lanzas y picas son excelentes para combatir en formaciones profundas. Las armas que se utilizan para combatir por filas permiten a las tropas situadas más allá de la primera fila luchar en combate cuerpo a cuerpo junto a las tropas en primera fila. Por ejemplo, una unidad de lanceros esqueleto puede combatir en dos filas, ya que los guerreros en segunda fila pueden atacar utilizando sus largas lanzas a través de los huecos entre sus camaradas.
Cuando un arma permite combatir en dos o más filas se indica en la descripción del arma; por ejemplo, “las lanzas combaten en dos filas”. Si una unidad puede combatir de este modo, cualquier miniatura en la segunda fila y posteriores puede atacar si está directamente detrás de otra trabada en combate cuerpo a cuerpo. Las filas adicionales no pueden combatir contra el flanco o la retaguardia, sólo de frente.
Una unidad no puede mover si pretende emplear todas sus filas adicionales en combate de la forma que se acaba de describir. Si una unidad se ha movido (por ejemplo, si ha cargado) entonces combate con una fila menos de las que en otras condiciones podrían combatir. Por ejemplo, una unidad de Lanceros imperiales normalmente puede atacar con dos filas, pero sólo atacará con una si carga. La unidad puede atacar con la fila adicional en las rondas de combates posteriores. Los piqueros de Tilea, que luchan con cuatro filas, cuando cargan atacan tres de ellas.
Salvo que se indique lo contrario, el número de ataques de las miniaturas de las filas posteriores es el que tendrían si estuviesen en la fila frontal. Por ejemplo, una unidad que Combate en Dos Filas presa de la Furia Asesina y que recibe una carga haría A+1 con las miniaturas de sus filas primera y segunda.
Armas más habituales
En el cuadro siguiente aparecen algunos de los muchos y variados tipos de armas utilizadas por los guerreros del Mundo de Warhammer. Esta lista cubre las armas más comúnmente utilizadas, y no es una lista exhaustiva. Las armas poco habituales y aquellas que son específicas de una raza o ejército se describen en el libro de ejército de esa raza en concreto.
Arma de mano. El término “arma de mano” se utiliza para describir cualquier arma que corte, machaque o perfore que se sostenga con una mano y que no aparezca en algún otro lugar de las reglas. Aquí se incluyen las espadas, las hachas, los garrotes, las mazas y las dagas largas. También los colmillos y garras de los animales (fantásticos o no).
Reglas. No se aplican reglas especiales a estas armas, pero tienen la ventaja de que pueden utilizarse con un escudo (consulta el apartado previo “Combatir con arma de mano y escudo”).
Alabarda. La Alabarda es una pesada arma con una hoja ancha montada en un sólido mango. La hoja de acero tiene un extremo aguzado como una lanza además de un borde cortante como el de un hacha. Se blande con las dos manos y se utiliza tanto para tajar como para empalar, por lo que es un arma muy adaptable y extremadamente efectiva para la infantería.
Reglas. F+1. Requiere ambas manos.
Arma a dos manos. Las armas a dos manos son armas especialmente grandes y pesadas que se blanden con las dos manos. Un golpe de un arma a dos manos puede partir a un enemigo por la mitad y atravesar la armadura más pesada.
Reglas. F+2. Requiere ambas manos. Ataca en último lugar (ver Reglas Especiales).
Dos armas de mano. Muchas miniaturas van equipadas con dos armas de mano y muchos personajes pueden escoger “arma de mano adicional. Luchar con dos armas de mano es algo que requiere ambas manos (no puede usarse a la vez dos armas de mano y un escudo por ejemplo). No se puede combinar un arma de mano mágica y un arma de mano mundana para tener dos armas de mano.
Reglas. Cualquier miniatura que luche con dos armas de mano gana un Ataque adicional, es decir, como si tuviera A+1 en su perfil. Requiere ambas manos (no se pueden usar dos armas de mano más escudo).
Lanza (Infantería). Las Lanzas son utilizadas por las tropas de a pie para formar una sólida masa de puntas de lanzas. Puesto que una unidad de lanceros que no se ha movido puede combatir con dos filas, son unas armas defensivas ideales.
Reglas: Combate en dos filas.
Lanza (Miniaturas montadas). Toda la caballería, caballería monstruosa, los jinetes de monstruos y los tripulantes de carros armados con Lanzas pueden emplearlas para abatir a las tropas enemigas, atravesándolas cuando los jinetes cargan contra sus filas.
Reglas: F+1 en el primer turno de combate si se ha cargado.
Lanza de Caballería. Toda la caballería, caballería monstruosa, los jinetes de monstruos y los tripulantes de carros armados con esta letal arma pueden emplearla con devastadores efectos.
Reglas: F+2 en el primer turno de combate si se ha cargado.
Mangual. Es un arma de una mano compuesta por una o más bolas con pinchos unidas con cadenas a un mango. Un Mangual (al igual que el Mayal, al que es muy parecido) es un arma agotadora, por lo que su ventaja se acaba tras la primera ronda de cada combate. Ten en cuenta que el bonificador se aplica únicamente en la primera ronda de cada combate de la unidad que empuña el arma, por lo que no puede emplearse el bonificador contra unidades que se unan al combate en rondas posteriores.
Reglas. F+1 en la primera ronda de cada combate.
Mayal. El Mayal es una pesada arma que se blande con ambas manos. Se compone de una serie de grandes pesos, a menudo tachonados de pinchos, unidos a un largo palo o mango mediante unas cadenas. Un Mayal agota rápidamente las fuerzas del que lo blande, pero es muy destructivo en manos de un guerrero hábil. Ten en cuenta que el bonificador se aplica únicamente en la primera ronda de cada combate de la unidad que empuña el arma, por lo que no puede emplearse el bonificador contra unidades que se unan al combate en rondas posteriores.
Reglas. F+2 en la primera ronda de cada combate (cargue o no). Requiere ambas manos.
Pistola (cuerpo a cuerpo). La Pistola es un arma excepcional que puede utilizarse tanto en combate cuerpo a cuerpo como para disparar a distancia. Por esta razón se incluye tanto en las listas de combate cuerpo a cuerpo como en la de proyectiles. Las pistolas son armas primitivas que utilizan un tipo de pólvora poco fiable para disparar un pequeño proyectil de plomo o piedra. La pistola suele ser disparada en el choque del combate (cargue o sea cargado); una vez empezado el combate, el guerrero utiliza la pesada empuñadura de la pistola como un garrote.
Reglas. Cuenta como arma de mano a todos los efectos, incluido para combatir con arma de mano adicional. Por ejemplo, una miniatura con pistola y arma de mano tendrá dos ataques en combate cuerpo a cuerpo. Además, el primer turno de combate otorga F4 y Poder de penetración (independientemente de la Fuerza del usuario, ya que representa la descarga cerrada del arma), a todos los ataques si la miniatura va equipada con dos pistolas, y solamente a un ataque si lleva una sola pistola.
Ten en cuenta que una miniatura con pistola que haga Aguantar y Disparar podrá disparar la pistola como reacción a la carga (si se cumplen las condiciones habituales) y además efectuar el ataque con F4 y Poder de penetración en la primera ronda de combate. Los ataques en combate cuerpo a cuerpo efectuados con una pistola utilizan la HA de la miniatura, no su HP, que se usa cuando la dispara a distancia.