[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (50): Personajes (y 6): Personajes y psicología

Esta sección ya la publicamos hace un tiempo en el blog pero hemos decidido añadirla a la serie. Incluye fragmentos de, entre otras, las páginas 82-85, 93, 100-101.

Personajes y la psicología

En caso de personajes integrados en unidades o con una montura, es necesario aclarar algunos conceptos de psicología.

Liderazgo

Personajes y montura. Salvo que se especifique lo contrario, todos los chequeos de Liderazgo de un personaje con montura pueden llevarse a cabo empleando el atributo de Liderazgo del jinete. Esto representa la habilidad del jinete de controlar a la bestia y de imponer su propia voluntad sobre los instintos naturales de la criatura.

Personajes en unidades. Si una unidad incluye un personaje, la unidad puede utilizar el valor de Liderazgo de este al efectuar cualquier chequeo de Liderazgo, incluidos aquellos realizados para resistir los efectos de un hechizo. Si la unidad incluye varios personajes, puede utilizar el atributo de Liderazgo más elevado. Esta regla es muy importante, puesto que proporciona a las unidades poco valerosas el Liderazgo que tanto necesitan. El atributo de Liderazgo es importante porque se utiliza para los chequeos de psicología, los chequeos para reagrupar unidades y también para los chequeos de desmoralización en combate.

Como regla general, las Reglas Especiales del Personaje que afecten a la Psicología no se aplican a la unidad salvo que se indique explícitamente. En el resto de la sección se explican las particularidades de los Personajes integrados en unidades y los distintos tipos de chequeos de Psicología.

Si un Personaje pertenece a una unidad que resulta completamente destruida, debe realizar un chequeo de Pánico. Si huye, se considera que ha abandonado la unidad y por tanto puede intentar Reagruparse en su siguiente fase de Movimiento (no se le aplica la regla de que una unidad por debajo del 25% de sus efectivos iniciales no puede reagruparse porque al ser destruida la unidad el Personaje ya no forma parte de ella).

Movimientos obligatorios por psicología

En caso de un personaje con una montura y/o dentro de una unidad, el personaje siempre se ve sujeto a los movimientos obligatorios de la unidad o montura, aunque sean por una causa psicológica a la que el personaje no se vea sujeta. Es decir, si la unidad resulta presa del Pánico o se ve obligada a huir a causa del resultado de un chequeo por Miedo o Terror, cualquier personaje que forme parte de la unidad también debe huir, aunque sea inmune a los efectos del Pánico, el Miedo o el Terror por cualquier motivo (como, por ejemplo, que sea Inmune a Psicología o esté bajo los efectos de la Furia Asesina) . Si la montura falla un chequeo de Estupidez, el personaje se verá sujeto al movimiento obligatorio de su montura. 

Pánico

Un personaje no debe efectuar un chequeo de Pánico si va sobre una montura independiente (como un carro o un monstruo) y pierde su montura.

En cuanto a personajes incluidos en unidades, el personaje se ve sujeto a lo que haga la unidad. Es decir, un personaje inmune a Pánico en una unidad no inmune a Pánico debe realizar la misma acción que la unidad, como Huir si el chequeo resulta fallido. Un personaje no inmune a Pánico en una unidad inmune a Pánico ignora los efectos del Pánico mientras permanezca con la unidad. La inmunidad al Pánico de la unidad puede ser por cualquier causa (Inmunidad a Psicología, Furia Asesina, un chequeo de Estupidez fallado, etc).

Miedo y Terror

Personaje en montura que causa Miedo o Terror. Si la montura de un Personaje causa Miedo o Terror, la miniatura completa se considera que causa Miedo o Terror. El Personaje sólo puede ser afectado por el Miedo o el Terror del mismo modo que su montura. Como es habitual, en cualquier chequeo que deba llevarse a cabo se empleará el atributo de Liderazgo del jinete. Por ejemplo, un Dragón causa Terror, por lo que es inmune al Miedo y al Terror; es un monstruo enorme, que muy difícilmente sentirá temor de otras criaturas más pequeñas y mucho menos aterradoras. El jinete de un Dragón también será Inmune al Miedo y al Terror mientras el Dragón esté con vida. Sentado a lomos de un enorme dragón, su valentía aumenta hasta el punto en que ya no tiene que preocuparse de esas cosas. 

Personaje que causa Miedo o Terror con montura que no. Si un personaje causa Miedo o Terror y su montura no, la miniatura combinada de personaje y montura causa Miedo o Terror (por lo que también serán inmunes a Miedo o Terror).

Personaje en una unidad inmune a Miedo o Terror. Si un personaje puede verse afectado por el Terror o el Miedo pero el resto de la unidad en que se encuentra no se ve afectado, el personaje no debe efectuar los chequeos necesarios. Por ejemplo, si un personaje que puede sufrir Miedo o Terror se encuentra en una unidad que causa Miedo (como, por ejemplo, Ogros) y contra ellos carga una unidad que causa Miedo, el personaje no debe efectuar el chequeo por Miedo y por tanto no sufre ninguno de sus efectos.

Personaje que causa Miedo o Terror en unidad que no lo causa. A veces puede ocurrir que una unidad enemiga formada por tropas normales esté al mando de un poderoso héroe o monstruo que causa Miedo o Terror. Siempre hay que tener en cuenta que un Personaje que cause Miedo o Terror no hace que la unidad cause Miedo o Terror. 

En caso de una carga que involucre a la unidad con el personaje que causa Miedo o Terror, el enemigo debe efectuar el chequeo de Miedo o Terror únicamente si la carga obliga a la unidad a luchar con el personaje o monstruo en cuestión. Por casos:

  • La unidad con el Personaje que causa Miedo es la que carga
    • La unidad objetivo no causa Miedo: A efectos del chequeo de Miedo de la unidad objetivo, se debe comparar con la Potencia de Unidad del Personaje, no de toda la unidad. La penalización de impactar a 6s solamente se aplica a los ataques dirigidos al Personaje que causa Miedo, no a su unidad. 
    • La unidad objetivo causa Miedo: La unidad con el Personaje debe realizar un chequeo de Miedo (si no es inmune a Miedo por otro motivo que no sea causar Miedo), y tanto la unidad como el Personaje deben permanecer inmóviles y sin disparar durante el resto del Turno como es habitual. 
  • La unidad con el Personaje que causa Miedo es objetivo de una carga
    • La unidad que ha declarado la carga no causa Miedo: debe efectuar un chequeo de Miedo (si no es Inmune a Miedo por otro motivo) si la carga implicaría, de tener éxito, luchar contra el Personaje. Si falla el chequeo, debe permanecer inmóvil y sin disparar el resto de su Turno.
    • La unidad que ha declarado la carga causa Miedo: la unidad con el Personaje debe efectuar un chequeo de Miedo (salvo que la unidad sea Inmune por otro motivo) de la forma habitual. En caso de fallarlo pero igualar o superar en PU a la unidad que carga, el Personaje ignorará la penalización de impactar a 6s. En caso de fallarlo y tener menos PU, la unidad y el Personaje deberán Huir conjuntamente.

En el caso de un Personaje que cause Terror en una unidad que no cause Terror:

  •  Las unidades enemigas deben efectuar el chequeo de Terror si se encuentran al principio de su turno a 15 cm o menos de la criatura o personaje que lo causa. Obviamente no vale cualquier punto de la unidad, debe ser a 15 cm o menos de la miniatura que causa Terror. 
  • En el caso de cargas, una unidad con filas y una miniatura que causa Terror dentro de la unidad, no será necesario efectuar el chequeo de Terror si se realiza una carga que no implique pelear contra la miniatura que causa Terror, por ejemplo porque esté en el frontal y la carga se efectúe contra la retaguardia o uno de los flancos donde no esté situado el Personaje.

Estupidez

Si una unidad que alberga un personaje se ve afectada por la Estupidez, el personaje debe moverse con ella; pero siempre puede luchar normalmente (a menos que también se vea afectado por la Estupidez). Recuerda que el personaje no podrá abandonar la unidad cuando ésta actúe bajo los efectos de la Estupidez, y que deberá moverse estúpidamente, puesto que la unidad está efectuando un movimiento obligatorio. Nos podemos imaginar al personaje intentando que las criaturas estúpidas actúen de la forma apropiada; o quizás está simplemente entre una masa de grandullones atontados que le impiden moverse como él querría.

De la misma forma, si una montura se ve afectada por la Estupidez el personaje la acompañará en su movimiento, pero los efectos psicológicos no afectarán al personaje. Por tanto, un monstruo afectado por la estupidez no podrá luchar, pero eso no impedirá que su jinete luche normalmente. Consulta el apartado de Estupidez en la sección de Psicología para más detalles.

En el caso de un personaje Estúpido dentro de una unidad no Estúpida, si el personaje falla su chequeo de Estupidez toda la unidad debe moverse según indican las reglas de Estupidez, usando el atributo de Movimiento más bajo de entre el del Personaje y del de la unidad. En combate cuerpo a cuerpo la unidad no sufre, lógicamente, los efectos de la Estupidez, únicamente el Personaje.

Furia Asesina

Un personaje sobre una montura y/o en una unidad unidad sujeta a un movimiento obligatorio por la Furia Asesina deberá moverse con ella. El personaje no obtiene ningún modificador (A+1, inmune a psicología) a menos que él mismo tenga Furia Asesina. En otras palabras, un personaje no queda preso de la Furia Asesina simplemente por hallarse con una unidad que se vea afectada por ella o montar en una criatura con Furia Asesina, pero deberá mover con ella si ésta carga.

En el caso de un personaje con Furia Asesina en una unidad que no lo tiene, si la unidad no declara carga, el personaje deberá comprobar si debe cargar en solitario debido a la Furia Asesina.

Odio

El personaje se ve sujeto a los movimientos obligatorios (perseguir y arrasar) si está en una montura o una unidad con Odio, pero no gana su beneficio en combate.

Tozudez

En el caso de monturas, la miniatura combinada de Personaje y Montura se considera Tozuda.

En cuanto a unidades, la regla general es que una unidad siempre usa el Liderazgo más alto que puede, y que un personaje Tozudo no hace Tozuda a la unidad pero un personaje no Tozudo en una unidad Tozuda no debe hacer un chequeo de Desmoralización separado. Ten en cuenta que, en cualquier caso, un personaje unido a la unidad huirá si la unidad huye y permanecerá con la unidad si ésta aguanta su posición.

Unidad no tozuda con personaje tozudo dentro (o cerca). El personaje no “transfiere” la Tozudez a la unidad; cualquier tropa que no sea Tozuda que esté dirigida por un personaje Tozudo puede utilizar el Liderazgo del personaje para los chequeos de Desmoralización, pero la tirada se verá modificada de la forma habitual.

Unidad tozuda con personaje no tozudo dentro (o cerca). Puede darse el caso de una unidad tozuda que puede usar el Liderazgo de su General no tozudo si está cerca o bien de un personaje no tozudo incluido dentro de la unidad. En tal caso, la unidad efectúa el chequeo de Liderazgo con, o bien el Liderazgo del personaje modificado por el resultado de combate, o bien el Liderazgo de la unidad Tozuda sin modificar. Por ejemplo, unos Grandes Espaderos imperiales (L8) cerca de Karl Franz (L10); si pierden el combate de 1 podrían hacer el chequeo de Desmoralización usando el Liderazgo de Karl Franz (10-1 = 9); si pierden el combate de 3 preferirán usar su propio Liderazgo sin modificar (8). Los personajes no Tozudos en una unidad Tozuda no tienen que efectuar un chequeo de Desmoralización aparte; se benefician de la determinación de las tropas que los rodean.

Unidad tozuda con personaje tozudo dentro. Las unidades Tozudas bajo el mando de un personaje Tozudo usan siempre el Liderazgo del personaje sin modificar para los chequeos de Desmoralización (a no ser que el suyo sea más alto, claro); si el personaje muere, la unidad usará su propio Liderazgo sin modificar.

Unidad tozuda con General tozudo cerca. Las unidades Tozudas pueden usar o bien su propio Liderazgo sin modificar, o bien el Liderazgo del General si está suficientemente cerca (como es habitual) modificado por el resultado de combate.

Inmunidad a Psicología

Si el Personaje o su Montura son Inmunes a Psicología se considera que la miniatura en su conjunto es Inmune a Psicología. 

Personaje Inmune a Psicología en unidad no inmune a psicología. Un personaje Inmune a Psicología no transmite la inmunidad a psicología a su unidad. Como es habitual, el personaje se ve sujeto a los movimientos de la unidad, así que por ejemplo un personaje Inmune a Psicología en una unidad que no lo es y que falle un chequeo de Pánico deberá huir con la unidad. Sin embargo, no le afectarán los efectos no relativos al movimiento, como por ejemplo los derivados de la Estupidez (podrá lanzar hechizos y combatir normalmente), del Miedo (efecto de impactar a 6s si se recibe una carga y se tiene igual o mayor PU que la unidad que carga), la Furia Asesina (no recibe el +1A) o el Odio (no repite para impactar en ninguna ronda).

La unidad puede declarar Huir voluntariamente como reacción a una carga, pese a albergar un personaje Inmune a Psicología (y el personaje debe Huir con ellos), ya que es la unidad la que declara la reacción a la carga (no el personaje) y la Inmunidad a Psicología del personaje no se transmite a la unidad. 

Personaje no Inmune a Psicología en unidad Inmune a Psicología. El personaje nunca se separará de la unidad para Huir por separado ni tendrá que hacer chequeos por separado. Sin embargo esto no convierte en Inmune a Psicología al personaje (por ejemplo, hay hechizos que «no afectan a inmunes a psicología», no afectaría a la unidad pero sí podrían afectar al personaje).

Inmunidad a Desmoralización

Los Personajes que tengan la regla Inmune a Desmoralización pueden unirse a cualquier unidad salvo que sus reglas indiquen lo contrario, pero se ven sometidos a todos los movimientos obligatorios de la misma, sea cual sea su fuente. Esto significa que si la unidad queda desmoralizada, el personaje deberá Huir con ella.

Además, los Personajes Inmunes a Desmoralización son los únicos que pueden unirse a unidades Inmunes a Desmoralización (a no ser que las reglas de la unidad indiquen lo contrario), salvo los Enjambres, a quienes nunca puede unirse ningún personaje.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

2 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (50): Personajes (y 6): Personajes y psicología»

  1. Aclaración pertinente para personajes que causan miedo (o sobre monturas que causan miedo) en unidades que no lo causan:
    Si ganan un combate, a la hora de determinar si la unidad enemiga está obligada a huir (por perder contra un enemigo que causa miedo), se compara la potencia de unidad de la unidad que ha perdido con la potencia de unidad del personaje (o personaje+montura si la montura causa miedo)

  2. Gracias Milú, añado esta aclaración:

    «A la hora de comparar Potencias de Unidad para determinar si alguna unidad del bando perdedor se desmoraliza automáticamente por Miedo, la PU relevante es la del Personaje que causa Miedo o Terror (incluyendo su montura, la PU es un atributo de la miniatura completa y no de sus partes) y no la de la unidad que no causa Miedo en la que se encuentre.»

    En breve aparecerá en el texto de este post en el apartado de «Personaje que causa Miedo o Terror en unidad que no lo causa».

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