[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (53): Reglas Especiales (3): Ataques envenenados y Golpe Letal

Esta sección incluye y amplía partes de las páginas 112-114 del Reglamento.

Ataques Envenenados

Algunos guerreros del mundo de Warhammer utilizan toxinas letales para envenenar su armamento, como los eslizones de las húmedas junglas de Lustria. 

Un ataque con la regla Ataques envenenados que obtenga un 6 natural en la tirada para impactar a su oponente hiere automáticamente (no es necesario efectuar tirada para herir). Las tiradas de salvación por armadura se efectúan de la forma habitual (así como las tiradas de salvación especial y regeneración). Hay que tener en cuenta que debe obtenerse un 6 natural en el dado, no sirve por ejemplo un 5 «con un +1 para impactar».

Ejemplo de disparo

Diez eslizones con cerbatanas se mueven y disparan a un Gigante a 13 cm. Intentan hacer disparos múltiples; eso son 20 disparos, a 5+ (4+, -1 por mover y disparar, -1 por múltiples, +1 por objetivo grande). Obtienen 13 resultados de menos de 5+, tres 5’s y cuatro 6’s. Lanzan los tres 5 para herir (F3 contra R5) y hacen dos heridas; los cuatro 6’s hieren automáticamente al Gigante, así que el Gigante cae al suelo muerto.

7+ para impactar

En caso de necesitar 7+ para impactar (o un resultado más alto) se deben lanzar dados a 6, y luego a 4+. Ninguno de los impactos a 7+ o superior puede herir automáticamente (el veneno no afecta). Por ejemplo, los eslizones de antes en vez de disparar a un Gigante disparan a una unidad de Dríades a 25cm; van a 4+, pero han movido (-1), contra hostigadores (-1) y a largas (-1); aunque no hagan múltiples, van a 7+ así que no harán ningún ataque envenenado.

Inmunidad a los ataques envenenados

En principio, las máquinas de guerra y los carros son inmunes a los ataques envenenados. Esto es, no les afecta el veneno (un 6 al impactar no es herida automática, hay que tirar para herir). Eso incluye el Tanque de Vapor por ejemplo. 

En el caso de una máquina de guerra, si sale un 6 en la tirada para impactar debe repartirse entre máquina y dotación; si sale máquina debe realizarse la tirada para herir de forma habitual, si sale dotación, un miembro de la dotación (o personaje si se hubiera unido) sufrirá el ataque envenenado.

Los carros en principio son inmunes a ataques envenenados. En el caso de un personaje montado en un carro, si se obtiene un 6 en la tirada para impactar deberá repartirse entre el carro y el personaje; al carro no afecta, al personaje en principio sí.

En los inicios de Sexta (y para muchos que se reenganchan) hubo un debate, ya que en el reglamento de Sexta se incluía que los No Muertos eran inmunes a los ataques envenenados (un 6 al impactar no es herida automática), pero esto no estaba escrito en los libros de ejército. Gav Thorpe explicó (y se incluyó de forma oficial en web, WD y MDA) que no, los No Muertos (y Demonios) no son inmunes a los ataques envenenados. Se debe eliminar del reglamento la mención a No Muertos. En el caso de las máquinas de guerra no muertas, las máquinas siguen siendo inmunes al veneno pero la dotación no. Algunas miniaturas pueden ser Inmunes a Ataques Envenenados si tienen alguna regla que así lo indique, como por ejemplo la Runa de la Salvación de los Enanos.

Ataque Envenenado + Golpe Letal

Algunas miniaturas tienen Ataque Envenenado y Golpe Letal. En esos casos, los impactos que saquen un 6 hieren automáticamente, así que esos impactos no pueden causar Golpe Letal. No se puede ignorar voluntariamente el envenenado para hacer la tirada para herir.

¿Envenenados o Veneno?

Ten en cuenta que en algunos casos hay objetos, habilidades o reglas que hablan de «Venenos», como los venenos del Templo de Khaine (Elfos Oscuros). Aunque sea contraintuitivo, que algo se llame «veneno» no proporciona necesariamente la regla Ataques Envenenados a no ser que lo indique específicamente.

Inmune a Ataques Envenenados

Se ignora la regla Ataques Envenenados de las armas (o miniaturas, o hechizos) que impacten a la miniatura con esta regla. Es decir, un Ataque Envenenado que obtenga un 6 en la tirada para impactar no hiere automáticamente sino que es necesario efectuar la tirada para Herir. Los objetos mágicos “venenosos” o los Venenos de los Elfos Oscuros afectan de la forma habitual.

Golpe Letal

Algunos guerreros han perfeccionado la habilidad de matar hasta convertirla en un arte. Se cuentan historias de verdugos élficos que pueden decapitar a un hombre con un solo tajo de su arma, sin que la víctima apenas se dé cuenta de que lo están atacando.

Una miniatura que posea la habilidad especial de Golpe Letal que obtenga un 6 natural (no otro número y alcanzar 6 con un modificador) en alguna tirada para herir a una miniatura mata automáticamente a esa miniatura. Es decir, la miniatura es retirada como baja, sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura. Las tiradas de salvación especial se pueden aplicar igualmente. La pérdida de heridas causada por un Golpe Letal no se puede recuperar con Regeneración.

El Golpe Letal sólo tiene efecto contra miniaturas (o partes de miniatura) de tipo Infantería, o de Caballería con jinete de tamaño más o menos humano. No afecta a miniaturas de otros tipos (Infantería Monstruosa, Monstruos, Enjambres, Carros…) Tampoco afecta a miniaturas de tipo Caballería que no tienen jinete (como los Mastines del Caos o los Centigors). Afecta a Caballería Monstruosa (puesto que son Caballería) si tienen un jinete de tamaño humano, pero no si el jinete es de tamaño superior (como los Ogros montados).

Ten en cuenta que mata automáticamente, no “causa infinitas heridas”. A efectos de la resolución del combate, se generan tantos puntos como heridas restantes tenían las miniaturas retiradas como baja por Golpe Letal. Por ejemplo, si a la miniatura afectada le quedaban 2 de sus 3 Heridas iniciales, al ser retirada como baja por Golpe Letal se cuentan 2 puntos de resolución de combate. Esto es independiente del número de heridas con Golpe Letal causadas (es decir, del número de 6s naturales en la tirada para Herir), salvo en los Desafíos, donde las heridas en exceso se tienen en cuenta por la regla de Acobardamiento.

En caso de una miniatura que tenga algún tipo de protección que se active con la primera herida (por ejemplo “salvación especial de 5+ contra su primera herida”), deberías efectuar primero la primera tirada para herir; si sale un 6 es un Golpe Letal, y dado que un Golpe Letal no causa heridas (sino que mata automáticamente) la miniatura se retiraría como baja sin tener en cuenta la protección contra la primera herida (salvación especial en este ejemplo). 

En caso de una miniatura que tenga Ataques Envenenados y Golpe Letal (como puede ser el Gólem Escorpión de los Reyes Funerarios), si se obtiene un 6 en la tirada para impactar causa ataques envenenados y, por tanto, hiere automáticamente; al herir automáticamente no hay tirada para herir, con lo que ese impacto nunca puede causar Golpe Letal.

Algunas miniaturas tienen Golpe Letal (X+), que significa que su Golpe Letal se activa con un resultado natural de X o superior (por ejemplo, 5+).

Inmune a Golpe letal

Se ignora la regla Golpe Letal de las armas (o miniaturas, o hechizos) que impacten a la miniatura con esta regla. Es decir, un Golpe Letal que obtenga un 6 en la tirada para herir no mata automáticamente sino que es posible efectuar tiradas de salvación por armadura y si se falla la miniatura no es retirada del juego sino que recibe una herida normalmente (o heridas, si tuviera heridas múltiples).

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

Un comentario en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (53): Reglas Especiales (3): Ataques envenenados y Golpe Letal»

  1. Una pregunta , si se sacan dos 6 a la hora de herir teniendo la propiedad de golpe letal , ¿ cuántas heridas se contabilizan , por ejemplo, en un heroe que tiene dos heridas?

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