[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (61): Máquinas de guerra (1): Reglas genéricas

Esta sección se basa en las páginas 118-119 del Reglamento.

Máquinas de Guerra

Las máquinas de guerra son un elemento importante en muchos ejércitos de Warhammer. Los más espectaculares ingenios de este tipo que existen son los cañones del Imperio y de los enanos, pero su fabricación es difícil y los procesos de fundición del cañón y de la preparación de la pólvora son secretos celosamente guardados. Los orcos y otras razas no tan sofisticadas construyen gigantescas catapultas que lanzan grandes proyectiles a gran distancia, que siembran la muerte al impactar en las formaciones de tropas enemigas o detrás de las murallas de las ciudades. Los lanzavirotes son enormes ballestas de gran potencia que disparan virotes del tamaño de una lanza que atraviesan varias filas de enemigos. Todas estas máquinas de guerra son relativamente frecuentes en diversos ejércitos y, a continuación, incluimos reglas para ellas.

Reglas generales de las máquinas de guerra

Primero vamos a ver las reglas generales que se aplican no sólo a estas máquinas de guerra sino a muchas otras como los Lanzacohetes de los Enanos del Caos.

Miniaturas

Una máquina de guerra está compuesta por la máquina en sí y su dotación, que normalmente consta de dos o tres miembros. Las miniaturas de la dotación están montadas en sus propias peanas (a diferencia de los carros o monstruos con jinete, donde las miniaturas de la tripulación o el jinete normalmente están pegados a ellos). Esto es necesario porque la dotación de una máquina de guerra puede verse obligada a huir y abandonar su máquina, ya sea por haber resultado desmoralizada en combate cuerpo a cuerpo o debido a los efectos de un chequeo de pánico no superado.

Las miniaturas de la dotación deben colocarse a una distancia de 3 cm o menos de la máquina de guerra mientras la estén operando.

Despliegue

Igual que cualquier otra miniatura, las máquinas de guerra no pueden ser desplegadas en Terreno Impasable. En el caso de jugar con las reglas de Edificios (que por simplicidad en muchas ocasiones se consideran Terreno Impasable), recomendamos que te pongas de acuerdo con tu rival antes de comenzar la batalla sobre si las máquinas de guerra caben en los edificios que haya en el campo de batalla (no es lo mismo un Lanzavirotes en lo alto de una muralla que intentar desplegar un Cañón Infernal en un torreón medio derruido) y qué ocurre si una unidad carga a la máquina de guerra en el Edificio.

Potencia de unidad

Toda máquina de guerra tiene una Potencia de Unidad igual al número de artilleros de su dotación que no hayan sido retirados como baja, incluyendo  a los personajes que se hayan unido a la dotación. Así, una máquina de guerra con dotación inicial de 3 miembros que ha sufrido una baja tiene una Potencia de Unidad de 2.

Movimiento

Una máquina de guerra es arrastrada por su dotación, y puede mover como cualquier unidad con las siguientes excepciones;

  1. Las máquinas de guerra no pueden marchar (con alguna excepción como la Artillería a Caballo de Bronzino).
  2. A no ser que haya alguna regla específica (como el Cañón Infernal del Caos), las dotaciones de máquinas de guerra no pueden Declarar Cargas ni efectuar Movimientos de Carga. Ten en cuenta que esta limitación afecta tanto a Declarar Cargas de forma voluntaria como debido a efectos psicológicos (por ejemplo, un hechizo que les otorgue Furia Asesina).
  3. La dotación de una máquina de guerra solamente puede abandonar voluntariamente la máquina en dos casos:
    1. Para operar otra máquina de guerra amiga abandonada.
    2.  Porque se ven obligados a Huir por cualquier causa (declarar Huida como Reacción a una Carga, fallar un chequeo de Psicología, etc).

Ten en cuenta que, mientras estén operando una máquina de guerra, estas restricciones impiden a una dotación Perseguir (o Arrasar) tras ganar una ronda de combate, sin necesidad de hacer un chequeo para evitar Perseguir. Esto se aplica incluso si la dotación de la máquina de guerra Odia a la unidad enemiga o está sujeta a Furia Asesina.

La capacidad de movimiento de una máquina de guerra es la velocidad a la que esta puede ser empujada por una dotación completa. Si cualquier miembro de la dotación muere, su capacidad de movimiento se reduce proporcionalmente.

Carga contra una máquina de guerra

Si la dotación de una máquina de guerra es objeto de una carga puede declarar como reacción Mantener la Posición o Huir. No puede aguantar y disparar ya que cargar la máquina para disparar es demasiado lento. Para que la carga tenga éxito basta con poder entrar en contacto con cualquiera de las miniaturas, sean la dotación o la propia máquina de guerra. Los miembros de una dotación defenderán su máquina en combate cuerpo a cuerpo. Las miniatura se sitúan entre la máquina y las tropas que cargan (maximizando el número de miniaturas en contacto y alineándose con la unidad que carga). 

Dotaciones que huyen

Si la dotación de una máquina de guerra reacciona a una carga huyendo (o huye por Miedo, Terror o cualquier otro motivo), la unidad que está cargando puede elegir entre continuar la carga para eliminar la dotación o, si lo prefiere, detenerse al llegar junto a la máquina de guerra para atacarla. La máquina de guerra no puede huir, sino que permanece en su lugar y pasa a considerarse abandonada por su dotación.

Si una dotación huye tras un combate, su máquina de guerra también queda abandonada. Los vencedores pueden ignorarla e intentar perseguir a la dotación (a menos que el jugador no desee perseguir y supere el chequeo de liderazgo necesario para contener a la unidad).

Una vez una dotación abandona su máquina de guerra, se considera que está huyendo. Por tanto, el número total de miembros de la dotación que huyen se tiene en cuenta para efectuar los chequeos de pánico si hay tropas amigas próximas. 

Reagrupar dotación

A efectos de reagrupar a la dotación, el número original de miembros es su tamaño original. Una vez reagrupada, la dotación adopta una formación de Hostigadores, y puede mover libremente de la forma habitual (en el siguiente turno a reagruparse). Una dotación fuera de su máquina de guerra debe declarar Huir a cualquier Carga de la que sea objetivo.

Disparo de las máquinas de guerra

Un jugador puede girar las máquinas de guerra en la dirección que desee antes de disparar. Aparte de eso, ni las máquinas de guerra ni sus dotaciones pueden moverse y disparar en el mismo turno.

Los distintos tipos de máquinas de guerra tienen distintos tipos de requerimientos de Línea de Visión. La Línea de Visión siempre se determina desde la propia máquina y nunca desde los miembros de la dotación (para evitar casos extraños como, por ejemplo, que la máquina esté bloqueada por un edificio pero un artillero pueda ver a un enemigo detrás de él).

  • Catapultas, Lanzacráneos, Cañón Estremecedor, Lanzacohetes de Muerte: deben poder ver miniaturas enemigas en la misma dirección que el objetivo al que desean disparar.
  • Cañones Lanzallamas: no requieren línea de visión.
  • Cañones y Morteros: requieren línea de visión al objetivo al que desean disparar. Está prohibido declarar distancias para alcanzar a objetivos no visibles deliberadamente. Ignoran las reglas de restricción de objetivos por cercanía a unidades de los personajes (está permitido disparar a un personaje visible que esté a menos de 12cm de una unidad de tamaño similar de 5 miniaturas o más).
  • Armas que no requieren estimación (Lanzavirotes, Cañones Órgano, Cañones de Salvas, etc): requieren línea de visión al objetivo.

¡Problemas!

En muchos casos la máquina de guerra implica lanzar el dado de artillería (numerado como 2, 4, 6, 8, 10, !). A no ser que se especifique lo contrario, si en el dado de artillería ha salido un símbolo de Exclamación (!), el disparo no se efectúa. Lanza 1D6 inmediatamente para ver qué ha ocurrido y consulta la Tabla de Problemas correspondiente a la máquina. 

Efectos de las bajas en la dotación

Como regla general, en las máquinas de guerra aquí descritas suele usarse el siguiente criterio.

  • Si no queda dotación, la máquina de guerra no puede disparar.
  • Si se han perdido dos o más miembros de la dotación, la máquina de guerra sólo puede disparar una fase de disparo sí, una fase de disparo no (hablando siempre de fases de disparo propias).
  • Si se ha perdido un miembro de la dotación, la máquina de guerra puede disparar de forma habitual. Por ejemplo, si el tamaño inicial era dos, un sólo miembro de la dotación puede disparar la máquina todos los turnos.

El efecto de reducir la cadencia de disparo por muerte de uno o más miembros de la dotación tiene efecto después del siguiente disparo. Es decir, la máquina podrá disparar una vez más y después tendrá que pasar una fase de Disparo sin disparar para recargarse. Recuerda que estos turnos sin disparar se acumulan con otros efectos, como Problemas o hechizos que impidan disparar a la máquina de guerra.

Disparo contra máquinas de guerra

Los disparos efectuados contra una máquina de guerra deben tratarse exactamente igual que los dirigidos contra cualquier otra unidad por lo que respecta a los modificadores para impactar. Una máquina de guerra y su dotación no se consideran hostigadores, por lo que no se benefician de la penalización de –1 a ser impactados. Algunas máquinas de guerra se consideran objetivos grandes (lo cual se indica en la descripción de cada máquina de guerra en particular). El resto de modificadores se aplican de la forma habitual (alcance, movimiento, etc). [MdA3, p. 124]

Cuando se dispara contra una máquina de guerra, una vez determinado el número de impactos, lanza 1D6 por cada impacto; los resultados 1-4 impactarán en la máquina de guerra, y los resultados 5-6 en la dotación. 

Si la totalidad de la dotación muere o huye, o si la máquina de guerra es destruida, todos los impactos posteriores impactarán a un miembro de la dotación o la máquina, según el caso.

Recuerda que las dotaciones de máquinas de guerra no tienen que hacer chequeos de Pánico si pierden miembros de la dotación por disparo o magia. Sí deberán hacerlo si la propia máquina resulta destruida.

Áreas de efecto contra máquinas de guerra

En caso de algún disparo o hechizo que use área de efecto (como el aliento de un dragón), las miniaturas bajo la plantilla (máquina o dotación) se ven afectadas de la forma habitual. Los cañones impactan a todas las miniaturas atravesadas por la línea entre el primer punto de impacto y el segundo (el “rebote”), y por tanto impactarán a la máquina y miembros de la dotación que se encuentren en esta línea, sin necesidad de distribuir aleatoriamente los impactos.

Máquinas de guerra y ataques envenenados

Las máquinas de guerra son inmunes a ataques envenenados (no les afecta que el 6 al impactar sea herida directa, hay que tirar para herir). Esto sólo se aplica a las máquinas de guerra, la dotación y los personajes a los que se unan se tratan de la forma habitual.

Combate

Las dotaciones se rigen bajo las mismas reglas que los hostigadores, así que debe maximizarse el número de miniaturas en contacto con el enemigo, se alinean ellos, una vez trabados tienen flanco y retaguardia, etc. 

No se puede atacar a una máquina de guerra mientras ésta aún tenga dotación. Siempre que la dotación de una máquina de guerra sea aniquilada o desmoralizada, se supondrá que los atacantes inutilizan la máquina de algún modo, siempre y cuando estos no persigan o arrasen a la dotación.

Máquinas de guerra abandonadas

La dotación de una máquina de guerra puede actuar como dotación de otra máquina amiga abandonada únicamente si su máquina fue destruida o si deciden abandonar deliberadamente una máquina de guerra para operar otra. En este último caso, no es posible dividir la dotación para poder disparar ambas máquinas, tendrá que ser la dotación completa la que abandona una máquina para operar otra. Tampoco es posible abandonar una máquina para operar otra cuya dotación haya sufrido bajas pero no haya sido completamente eliminada. Una dotación no luchará si no es para defender su máquina de guerra; y si es objetivo de una carga mientras no está actuando como dotación, siempre reaccionará huyendo.

Una máquina de guerra abandonada no tiene ningún efecto sobre el movimiento; es posible “pasar por encima” como si no estuviera (pero afecta a la línea de visión). También es posible declarar carga a una máquina de guerra ya abandonada; en tal caso, la máquina es destruida, pero no se calculará ningún resultado del combate, ni se hará ningún chequeo de Pánico, ni se podrá arrasar, etc. 

Las máquinas de guerra abandonadas no causan Pánico al ser destruidas en ningún caso, tanto si ocurre por magia o disparos como por combate tras recibir una carga.

Cuando una dotación alcanza una máquina de guerra abandonada, debe poder colocarse a 3 cm o menos de la máquina para poder operarla. Además, la máquina no puede ser disparada en el mismo turno en que es alcanzada por la dotación, sino que deberá esperar al turno siguiente.

Personajes en máquinas de guerra

Un personaje puede unirse a una máquina de guerra del mismo modo que puede unirse a cualquier otra unidad de tropas. Para ello el personaje debe estar a 3 cm o menos de la unidad y declarar que se ha unido a ella (para evitar que un personaje entre dos unidades esté en ambas a la vez). La unidad puede utilizar el valor del atributo de Liderazgo del personaje para efectuar sus chequeos del mismo modo que cualquier otra unidad de tropas.

Los personajes no se convierten en miembros activos de la dotación al unirse a una máquina de guerra; y nunca sufren los efectos de un problema en su mecanismo. Son lo bastante sensatos y tienen la experiencia suficiente para mantenerse a la distancia necesaria para estar a salvo de los peligrosos mecanismos de la máquina de guerra. Ten en cuenta que puede haber personajes que hayan manipulado la máquina de guerra, como los Maestros Ingenieros enanos; en tal caso sufrirán los Problemas como el resto de la dotación.

Un personaje que se haya unido a una máquina de guerra y disponga de arma de proyectiles puede declarar Aguantar y Disparar como reacción a una carga, siempre que no esté actuando como dotación. Para poder actuar como dotación esto debe estar incluido específicamente en las reglas del Personaje, como por ejemplo los Ingenieros del Imperio y Enanos.

Disparos a máquinas con personaje. Si una máquina de guerra incluye un personaje, este puede ser impactado por los disparos dirigidos contra ella. En tal caso, los ataques que impactan a la dotación se asignan aleatoriamente para determinar si el personaje es impactado. Por ejemplo, si la dotación está compuesta por dos artilleros y un personaje, la distribución de resultados será 1-4 miembro de la dotación, 5-6 personaje. Esto es así para personajes del mismo tamaño que la dotación. Si el personaje es de mayor tamaño puede ser designado como objetivo incluso aunque esté unido a la dotación de la máquina de guerra.

Máquinas de guerra y puntos de victoria

En aquellas partidas en que se conceden Puntos de Victoria por unidades enemigas huyendo o destruidas, una máquina de guerra se considera destruida a efectos de calcular los puntos de victoria tanto si ha sido destruida físicamente como si toda su dotación la ha abandonado (ya sea porque han huido, porque han muerto, o porque se han marchado).

Máquinas de guerra que usan plantilla redonda

En el caso de máquinas de guerra que usen plantilla redonda, (en su posición final, si ha habido desviación) las miniaturas totalmente bajo la plantila, se ven afectadas por el disparo. Aquellas miniaturas parcialmente cubiertas por la plantilla puede que se vean afectadas y puede que no. Lanza 1D6 por cada miniatura no cubierta totalmente por la plantilla; con un 4+, la miniatura se ve afectada; con 1-3 la miniatura no se ve afectada.

Es habitual que las miniaturas bajo la plantilla reciban un impacto de una fuerza determinada, y que “la miniatura bajo el agujero central” sufra el impacto del doble de la fuerza. Bajo el agujero central sólo puede haber una miniatura, nunca afecta a dos (aunque físicamente el agujero esté sobre dos, sólo afecta a una). En caso de un personaje montado en un monstruo (o carro), si el agujero cae encima de la peana del monstruo (o carro), el impacto de doble fuerza se distribuye aleatoriamente entre las partes de la miniatura (por ejemplo, entre el monstruo y su jinete).

Recuerda que la miniatura bajo el agujero central SIEMPRE es impactada. Una miniatura que tenga una peana grande puede que no esté totalmente cubierta por la plantilla, pero si está bajo el punto central sufrirá el impacto de doble Fuerza y sus posibles efectos adicionales.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

3 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (61): Máquinas de guerra (1): Reglas genéricas»

  1. Nunca he entendido que los carros no pudieran marchar. ¿Para qué te subes a un carro si no es para ir a toda velocidad? ¡Si la mayoría están tirados por dos miniaturas de caballería!

    Poca justificación le veo, es como una más del millar de cosas que hacían de Fantasy un juego lentísimo

  2. En la sección «Efectos de las bajas en la dotación», el párrafo rojo dice: «El efecto de reducir la cadencia de disparo por muerte de UNO o más miembros de la dotación tiene efecto después del siguiente disparo (…)», sin embargo en los puntos inmediatamente anteriores se dice que la cadencia se ve afectada al perder dos o más miembros, nunca al perder uno.
    Supongo que hay que cambiar el UNO que he puesto en mayúsculas por un DOS.

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