[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (70): Saberes de la Magia (3): Saber de las Sombras

Esta sección es la página 146 del Reglamento.

Saber de las Sombras

1: Corcel de Sombras (4+)

Objetivo: Cualquier personaje amigo a 30 cm o menos de tipo Infantería (es decir con Potencia de Unidad 1), que no esté unido a ninguna unidad. Alternativamente, puedes lanzarlo sobre el propio hechicero (siempre que sea de tipo Infantería) aunque esté unido a una unidad. No requiere línea de visión.

Efecto: La miniatura puede hacer un movimiento de vuelo normal (50 cm). La miniatura puede destrabarse volando del combate cuerpo a cuerpo si lo desea. Puede efectuar un movimiento de carga, pero en tal caso se ve sujeto a todas las reglas de carga (por ejemplo, no debe estar ya trabada en combate y debe poder ver a su objetivo).

Duración: Instantáneo.

2: Muerte Rauda (6+)

Objetivo: Unidad enemiga a 60 cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.

Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos de F3 y Anula Armaduras.

Duración: Instantáneo.

3: Pellejo de Medianoche (7+)

Objetivo: Unidad amiga a 60 cm o menos. No requiere línea de visión.

Efecto: Afecta a los disparos que se realicen contra la unidad objetivo. Si se trata de Disparo que usa dado de dispersión, éste se dispersará automáticamente; si es necesario hacer tirada para impactar, sólo se impactará con resultado de 6’s (independientemente de otros modificadores). En otros tipos de disparo (que no usen HP ni dado de dispersión), como alientos de dragón, cañones o cañón de salvas, el hechizo no afecta.

Duración: Permanece en juego.

4: Sombras de Muerte (8+)

Objetivo: Unidad amiga a 15 cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión.

Efecto: La unidad causa Miedo. No tiene efecto en unidades que ya causen Miedo.

Duración: Permanece en juego.

5: Acechante Invisible (10+)

Objetivo: Unidad amiga a 60 cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión.

Efecto: La unidad puede efectuar inmediatamente un movimiento de hasta 20 cm sujeto a todas las reglas habituales de Movimiento. La unidad puede incluso cargar  a un enemigo dentro de esos 20 cm; la carga está sujeta a todas las reglas de carga, salvo que la unidad objetivo de la carga sólo puede declarar Mantener la posición como reacción a la carga.

Duración: Instantáneo.

6: Pozo de Sombras (11+)

Objetivo: Unidad enemiga no trabada en combate cuerpo a cuerpo en cualquier punto del campo de batalla. No requiere línea de visión.

Efecto: Toma la plantilla de 8 cm de radio y colócala sobre la unidad enemiga objetivo. No puede afectar a dos unidades; debes poner la plantilla de forma que afecte a una única unidad enemiga. Si no es posible que toque únicamente a una unidad, coloca la plantilla, pero el hechizo sólo afectará a una única unidad (impactos y efectos secundarios). Todas las miniaturas enemigas bajo la plantilla son automáticamente impactadas; y aquellas cubiertas parcialmente o tocadas lo son con un 4+ en 1D6. Toda miniatura impactada sufre un impacto de F3. Además, el jugador cuya unidad se ha visto afectada tira 1D6; con 1-3, la unidad objetivo en su siguiente fase de movimiento verá su Movimiento reducido a la mitad; con 4-6 no tiene ningún efecto secundario.Duración: Instantáneo (los efectos pueden durar hasta el final de la fase de movimiento del enemigo).

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

9 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (70): Saberes de la Magia (3): Saber de las Sombras»

  1. Tremenda diferencia de nivel destructivo entre la magia se sexta y las ediciones anteriores y posteriores.

  2. Sombras de Muerte permitía tremendos combos. Nada que desequilibrase el juego, eso sí. Creo que en Sexta fue la única vez que crearon un sistema de magia justo, lo testearon una y otra vez y consiguieron que la magia diera «sabor» al juego sin cargárselo.

  3. Mmmm bueno, supongo que sólo te referirás a las listas de magia, ahí bueno, salvo algunos hechizos de slaanesh que son tochísimos, no están rotos, a priori…
    Porque, precisamente la magia, es lo más roto y abusivo que tiene sexta de largo. El sistema de energía y dispersión que usa hace que se rompa a lo bestia muy fácil.
    O vas obligadísimo con antimagia o como el otro tenga magia pierdes automático (no es precisamente raro que un ejército de 4 dados de disperisón y 1 o 2 pergaminos acabe con que le han matado 1200 puntos, de 1500, a magia solamente).

  4. Pues precisamente sexta es de las magias menos destructivas que hay. No he visto ningún hechizo capaz de cepillarse una unidad entera en un solo turno como en octava, ni la opción a lanzar un puñado de dados con magos suicidas para obtener la fuerza irresistible…

  5. ¿En serio? ¿1200 puntos de golpe solo con magia? Nunca vi nada así, y eso que en Sexta jugué muchísimo e incluso fui a bastantes torneos. Es verdad que todo estaba diseñado para que tuvieses que invertir, si o si, en defensa mágica (la era dorada del «Porta-pergata», mago de nivel 1 con pergamino de dispersión), pero quejarse de eso es como quejarse que los Enanos disparaban mucho o que los chicos de Khorne pegaban mucho; era una de las variables del juego, ni más, ni menos. Y gracias a los dioses no había megahechizos arrasadores como en Octava con Tormenta de Magia. ¡Ah, cómo odio Octava!

  6. He de decir que empecé en séptima, a mediados, y nunca llegue a probarla plenamente, pero siempre me dio la sensación de que era al revés, que la magia en octava era mucho menos potente. Llevaba enanos, y contra ejércitos normales podía defenderme más o menos bien, pero si me tocaba alguno especializado en magia me destrozaban. Me acuerdo de un torneo que me tocó contra un ejército de horrores rosas, y hechiceros, y literalmente mis enanos no llegaron a poder trabarse en combate con ellos del monumental bombardeo al que me sometieron. (también he de decir que era un novatillo, parte de la paliza seguro que también vino de ahí).
    Que si, que en octava había hechizos super potentes, puede ser, alguno, pero por lo general con el sistema de determinar la fuerza de los vientos de la magia tirando dados, normalmente, por fuerza estadística, la cosa salía mas o menos equilibrada, el enemigo solía tener uno o dados más que tú, y salvo algún turno en que la cosa saliera muy mal, con esos dados y algún pergamino o defensa básica te podías defender. A la vez que la aleatoriedad del sistema desincentivaba hacer un ejército basado solo en magia, por lo que las listas, al menos en mi entorno, no eran tan afiladas en esa materia.
    Esa es la sensación que me dio octava, en el microcosmos que fue mi comunidad al menos era así.

  7. Voy a poner mi voto discrepante y voy a razonar porque la magia de sexta no estaba balanceada:

    – La magia marcaba la diferencia entre la victoria y la derrota, y no solo por el daño. El juego no estaba pensado para abusar de la magia, eso obligaba a que con el miedo a que eso ocurriera era obligatorio tener 2 o 3 pergaminos que pudieran paralizar los 3 primeros turnos del rival.

    – Ejércitos compuestos casi en exclusiva por brujos Skaven eran un dolor de muelas, tanto es así que era más eficiente llevar 4 brujos que un vidente gris.

    – Era más eficiente preparar una defensa mágica que una ofensiva mágica.

    – Los saberes de la magia no estaban balanceados, ni siquiera los básicos. Tanto es así que en Manuscritos de Altdorf se remodelaron unos cuantos. Solo hay que nombrar el saber Celestial, terriblemente poderoso en casi todos sus hechizos y te echabas a temblar cuando sabías que había uno en mesa sin saber cual o cuales eran sus hechizos.

    Ahora voy a decir cual fue la mejor versión de la Magia de Warhammer. Esa edición fue la denostada Quinta. Sí, era Herohammer, y el juego no estaba diseñado para usarlo en torneos balanceados pero es que eso hacía que la magia se manejara en la escala adecuada en la que estaba diseñada. La escala de poder de Quinta edición hacía que un héroe pudiera ser tan destructivo como un Mago.

    Para terminar, no voy a decir que la magia de Sexta estuviera mal diseñada, no es cierto eso, como tampoco lo estaba en Séptima o en Octava. Mi opinión es que la escala de poder del juego desde Sexta edición no se ha llevado bien con la magia.

  8. Buenas!
    Me parece súper difícil para el rival gestionar 2 hechizos que te permitan cargar como si fuera un movimiento de vuelo. ¿No crees que podría ser más restringido? Me explico. Únicamente que se vean afectadas unidades que no hayan cargado este turno
    Un saludo

  9. @Hauclir, era así en sexta, no vamos a modificarlo (y como puedes leer, aún así a mucha gente no le gusta este saber…)

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