Saludos, Señores de la Guerra.
Ya hacía casi un mes del último escenario histórico para Warhammer, y eso no podía ser. Hoy os presentamos el primer escenario a cuatro jugadores (3 contra 1). Diseñado para 6ª edición con MdN, pero fácilmente adaptable a cualquier edición oficial o fan. Recordad que tenéis todos los escenarios en esta página.
El escenario de hoy es una tremenda batalla a 12.000 puntos que enfrenta a Mannfred von Carstein contra el Conde Elector de Stirland y sus aliados.
Batalla de Hel Fenn
Condes Vampiro vs Imperio (aliado con Altos Elfos y Enanos), 2145
Adaptado del escenario de la Warmaster Magazine #14 originalmente escrito por Andy Hill
Situación histórica
El último y más peligroso de los Von Carstein fue Mannfred, un individuo sutil, traicionero y tortuoso. Algunos dicen que se despertó cuando el anillo de los Von Carstein fue robado, gracias a un hechizo de protección grabado en él. Mientras Konrad von Carstein arrasaba el Imperio en un intento de emular las victorias del gran Vlad, Mannfred permaneció oculto y estudió el arte de la nigromancia. Se dice que viajó tan lejos como al Reino de la Muerte en búsqueda de los secretos de la no vida, volviendo al Castillo Drakenhoff con el saber oscuro… esperando a salir cuando estuviera seguro de su poder. Tras la muerte de Konrad, pasó a ser el indiscutido líder de las huestes de Sylvania, pero durante una década no hizo nada, dejando que los pretendientes al trono imperial pensasen que la amenaza de Sylvania ya no existía, dando tiempo a que volvieran a sus propias rencillas… algo que hicieron.
Cuando el Imperio volvió a entrar en guerra civil, Mannfred vio la oportunidad de golpear. Sus legiones de No Muertos cruzaron los bordes de Sylvania durante el profundo invierno y marcharon hacia Altdorf, arrasando todos los pueblos que encontraban durante el camino y añadiendo más tropas a sus filas. Durante la Guerra Invernal de 2.032, Mannfred derrotó a varios ejércitos imperiales que intentaban bloquear el camino hacia su victoria; los simples rumores de la llegada de los No Muertos eran suficientes para hacer huir a los campesinos, sólo para encontrar la muerte en la nieve. Sus fuerzas llegaron a la capital al final del invierno, y encontró los pueblos cercanos apenas sin defensores.
Mannfred saboreó el triunfo. Tenía la capital del Imperio al alcance de su mano, cuando el Gran Teogonista Kurt III apareció en el campo de batalla y empezó a recitar el Gran Hechizo de Desatadura del Liber Mortis. Viendo cómo sus seguidores empezaban a desmoronarse, Mannfred ordenó una presta retirada. Aunque era el Conde Vampiro más poderoso, parecía que sus enemigos estaban preparados para luchar contra los No Muertos.
Mannfred marchó con su ejército Reik abajo, hacia Marienburgo. Intentó asediar el puerto, pero encontró su plan truncado por el ejército de Marienburgo, acompañado de una hueste de Altos Elfos que habían establecido recientemente una colonia comercial allí. Entre los Altos Elfos estaba Finreir, cuyo increíble poder cambió el curso de la batalla. Mannfred se preparó para un asedio, hasta que sus exploradores revelaron que un ejército de Altdorf venía a su encuentro. Decidió abandonar el asedio para luchar contra el Imperio. Y así empezó un largo juego del gato y el ratón… aunque ninguno de los dos bandos sabía realmente quién era el gato. El ejército de Mannfred podía terminar con contingentes imperiales, añadiendo más fuerzas a sus tropas.
Mannfred fue forzado a retirarse a los bosques de Sylvania. Determinados a no cometer el mismo error dos veces, los desesperados nobles imperiales juraron una tregua entre ellos, y sin prisa pero sin pausa empezaron a buscar entre los bosques de Sylvania. En esta tarea estaban ayudados por sus aliados Enanos y por el contingente élfico. Finalmente unidos, los ciudadanos del Imperio eran fuertes. Y así empezó la Batalla de Hel Fenn.
En lo profundo del bosque de Sylvania y en mitad de fétidos pantanos, los tres ejércitos de Humanos, Elfos y Enanos finalmente arrinconaron a las tropas de Mannfred. El Conde Vampiro rápidamente llamó a sus tropas en un intento de distraer a sus aliados mientras escapaba, pero en esta ocasión las fuerzas del Imperio tenían objetivo bien definido, eliminar a Mannfred. Con los pantanos a su espalda y las fuerzas imperiales delante, Mannfred intentó cortar la línea pero fue bloqueado por un lado por los elfos, y por el otro por los enanos.
Resumen
En esta espectacular batalla de 12.000 puntos sobre la mesa, Mannfred von Carstein y sus interminables hordas de No Muertos se enfrentan en la histórica batalla de Hel Fenn al Conde Elector de Stirland, apoyado por una fuerza de Enanos y otra de Altos Elfos.
El campo de batalla
Esta épica batalla se juega en un tablero de 360x120cm (el doble de largo de lo habitual, es decir dos mesas normales una junto a la otra). Debes usar los elementos indicados en el gráfico. Esto incluye seis colinas, cuatro bosques, dos pantanos y un río con un vado.
Los ejércitos
El ejército de Condes Vampiro es una fuerza de 6.000 puntos. Elige el ejército de forma habitual usando el MdN de Condes Vampiro. Debes incluir a Mannfred von Carstein, que será el General. No puedes incluir ningún otro personaje especial, ni otro Comandante. Si lo deseas, Mannfred von Carstein puede ir montado en un Carruaje Negro, sustituyendo al Conductor Espectral. Dado que Mannfred es Conde Elector de Sylvania, puedes usar la lista de Sylvania de final de libro en vez de la lista normal (recuerda que Mannfred sigue siendo obligatorio, y el único Comandante disponible).
El ejército del Imperio es de 3.000 puntos. Debe estar liderado por Martin, Conde Elector de Stirland, con su Colmillo Rúnico; será el General. No puedes incluir Tanque de Vapor (están persiguiendo tropas por bosques y marismas, ¡no es buena idea conducirlo por ahí!).
El ejército Enano y el Alto Elfo son de 1.500 puntos cada uno y se organizan de forma habitual.
Despliegue
Inicialmente sólo despliegan el jugador imperial y el jugador conde vampiro, determinando aleatoriamente quién empieza. El jugador enano y alto elfo no despliegan.
Quién va primero
El Imperio está atacando y tiene el primer turno..
Duración
Esta partida dura ocho turnos..
Condiciones de victoria
Cuenta los puntos de victoria por bajas, estandartes y muerte del General de forma habitual.. No cuentes puntos por cuadrantes.
Reglas especiales
Tres jugadores en el bando imperial. El bando imperial está formado por tres fuerzas independientes: Imperio, Altos elfos y Enanos. Esto implica que cada una de estas fuerzas tiene su General y Portaestandarte de Batalla y a la hora de hacer su ejército cuenta como si fuera un ejército de la fracción de puntos que corresponda (3.000 en el caso imperial, 750 en el caso de Enanos y Altos Elfos). Dado que es el bando imperial, aunque haya enanos NO hay 4 dados de dispersión de base, sólo 2.
Chequeos de pánico. Las tropas imperiales pueden causar pánico tanto en sus tropas como en la de los enanos y los altos elfos. Los altos elfos pueden causar pánico en sus propias tropas o en las imperiales, pero no en las tropas enanas (¡qué puede esperarse de esos estirados!). De la misma forma, los enanos pueden causar pánico a sus propias tropas o a los imperiales, pero no a los altos elfos (¡ya sabíamos que no tienen honor!).
Llegan los Refuerzos. Los Enanos y los Altos Elfos no despliegan al inicio de la batalla. En su lugar, al inicio de cada turno imperial después del segundo, el jugador Enano y el jugador Alto Elfo lanza 1D6; con 5+, los refuerzos aparecen. Suma +1 por cada turno a partir del segundo, así que aparecerán en el tercer turno con 4+, cuarto turno con 3+, quinto turno con 2+. Aparecen automáticamente.en el sexto turno si no han aparecido hasta entonces.
En el momento en que aparezcan los refuerzos, deben desplegar todos los refuerzos tocando al borde estrecho del campo de batalla correspondiente. Todas las unidades deben tocar el borde, y ninguna puede tener una miniatura a más de 15cm del borde (no se puede hacer “congas” de Matadores que ocupen 40cm de largo por ejemplo).
Lucha heróica. Todos los Generales están obligados a lanzar y aceptar desafíos. En caso que haya más de dos Generales en un desafío (por ejemplo, el general Alto Elfo y el general Imperial han cargado ambos a la unidad de Mannfred), el general Imperial tiene “preferencia” a la hora de desafiar y aceptar desafíos. Si hay un combate múltiple que involucre al general Enano y el general Alto Elfo, ambos empiezan a gritarse entre ellos quién debe desafiar (¡las viejas rencillas nunca mueren!), así que ninguno de ellos puede desafiar ni aceptar desafíos (en caso de los tres Generales, el Conde Elector sí, siempre debe)..
Sylvania. Las tierras de Sylvania están impregnadas de magia, por lo que el jugador de Condes Vampiro tiene un +1 a cualquier intento de lanzar hechizos sobre unidades propias (como la Invocación de Nehek, Vigor Antinatural o la Danza Macabra de Vanhel).
Marismas y pantanos. Hay dos elementos de escenografía considerados Pantano, pero es que todas las tierras tienen barro, lodazales y zarzas. Cualquier unidad que declare carga, moverá 1D6cm menos (haz la tirada tras efectuar reacciones a la carga). No afecta a unidades que ignoran terreno (como hostigadores o etéreos).
Ejércitos más pequeños. En ocasiones puede ser complicado juntar tantísimas miniaturas. Si queréis jugar pero no tenéis tantos puntos, podéis adaptar el escenario a jugar en 180x120cm (colocando la mitad de elementos de escenografía de forma sensata); el jugador de Condes tendrá 3.000 puntos, el del Imperio 2.000 y los aliados enanos y altos elfos 500 puntos cada uno..
Desarrollo histórico
Ante la batalla, cualquier ejército de humanos se habría rendido, pero no así los No Muertos. Impertérritos, avanzaron hacia la batalla, sin cansarse y sin sentir temor. Finalmente, Martin, el Conde Elector de Stirland, partió a Mannfred en dos con su Colmillo Rúnico. Por desgracia, su cuerpo se perdió en las marismas y nunca se encontró… Por su hazaña, Martin reclamó toda Sylvania y la añadió a sus dominios; desde entonces forma parte de ese condado. Por supuesto, nadie más ha tenido interés en reclamar esas tierras malditas, pese a que se había terminado la amenaza de los vampiros… o eso parecía.
Jugando con otros ejércitos
Aunque este escenario está muy pensado para una batalla histórica concreta, no es difícil adaptarlo a cualquier otro ejército.
Hommmbre, Hel Fenn, esto ya son palabras mayores. Me encantan las excepciones a la regla de pánico, supongo que tanto elfos como enanos menosprecian a los humanos por igual…