Hiridia, o como no debe hacerse un wargame (III)

Saludos, adictos al plástico.

Con este artículo seguimos con nuestra autopsia del reglamento de Hiridia, el juego de regimientos más nuevo del mercado, y la última adición a la lista de wargames descatalogados.

Nos adentramos en un mundo oscuro, señores. Hemos cubierto los problemas que podemos encontrar al leer el reglamento. Hemos sobrevivido la primera mitad de las reglas, en las que nos bombardearon con modificadores mal estructurados y las brutales reglas sobre cómo configurar un JÉRCITEO. Ahora bien, ¿podemos sobrevivir al frenesí de la batalla? Vamos a comprobarlo.

Como mencionamos al cierre del artículo anterior, Hiridia casi te susurra a escondidas la estructura de sus turnos, reservándose el hecho que es un sistema de ‘yo voy, tú vas’ para los comentarios de youtube, y que la partida dura 6 o 7 turnos. De primeras pensé, de forma jocosa, que la duración se extendería o contraería en función de la posición de los astros. En verdad, depende de la misión que realices. Esta coletilla quedaría muy bien a la hora de hablar de la duración de la partida.

Vayamos con lo primero, pues:

1. FASE DE MOVIMIENTO.

Creo que lo he mencionado con anterioridad, pero Hiridia odia dejar espacio entre el texto. Ésto lleva a que toda la información esté apretujada. Al margen, la base es como todo wargame. Te puede mover hasta ese límite… salvo si una regla especial dice lo contrario.

En este caso, veremos mucha reiteración de «puedes hacer hasta x, salvo si y». Generalmente, a la hora de diseñar un wargame, es deseable tener en cuenta que las reglas especiales contradecirán y primarán sobre las generales. De esta forma, solo tienes que decirlo una vez, lo cuál ameniza la lectura y te permite ahorrar espacio. Esto último es particularmente importante a la hora de imprimir reglamentos, ya que la mayoría de casas de impresión trabajan imprimiendo en bloques de 8 páginas, por lo que todo cuenta a la hora de ajustar el espacio a esos múltiplos.

Sigue el modelo de AoS: puedes moverte en vertical por la escenografía. Pero no dice nada respecto a  qué pasa si un regimiento debe o puede quedarse en medio del muro, o si podemos subir automáticamente o eso consume el límite de movimiento. Asumo que en Hiridia todos son spiderman y que no nos pasamos por el forro la altura. Es decir, consumes tu movimiento para desplazarte en vertical y te puedes quedar en medio de la pared.

Puedes avanzar, girar sobre tu posición, pivotar y cambiar de formación. Ah, y tres párrafos más tarde te dice que puedes marchar. Mueves el doble pero no puedes cargar, pero puedes disparar.

En este caso, combinar el párrafo recortado y el antes descrito hubiera sido una buena decisión.

Por alguna razón, el reglamento piensa que las unidades quieren girar o pivotar más de 180 grados. Un mínimo de testeo revelaría que simplemente puedes girar o pivotar en el otro sentido. Es raro.  Las reglas de cambio de formación están bien, eso si.

2000 horas en paint para este glorioso ejemplo gráfico sobre porque no se gira ni pivota más de 180 grados.

Los héroes giran y pivotan grátis si van en solitario. No me gusta que se salten mecánicas y ésto es bastante flagrante a la vez que arbitrario. Pueden formar parte de un regimiento, que lo protege. Si solo queda el grupo de mando, el héroe puede hacer de guardaespaldas. Es un segmento decente, si bien mal maquetado y mal formateado.

2. Fase de disparo.

¿Os acordáis de lo que decía acerca de marchar y disparar? Bueno, resulta que no puedes, según las reglas de disparo. Recordad: sed organizados. Poned las cosas juntas y así no confundireis a la peña.

Resumimos: disparan las dos líneas de delante (nunca tendrás más de dos con estos regimientos, vamos); dispara todo el regimiento al mismo blanco. Algunas armas tienen corto y largo alcance, con diferentes stats. Tales armas no existen en la iteración actual de las reglas.

No puedes disparar en CaC… salvo que se diga lo contrario. Puedes disparar a un CaC, a lo AoS. Puedes disparar si te mueves pero con un  -1 al stat del arma. Hiridia engorda sus reglas por omitir un stat de puntería. Que el arco tenga stat aparte no aporta nada. 

El prolífico Andy Chambers, en su dia, comentaba que una set de stats robusto era deseable, porque necesitamos menos reglas añadidas así. Disparar es importante, no lo excluyas de la ristra de stats. Además, tampoco te olvides de explicar cómo funciona la línea de visión, cosa que sucede en Hiridia. Sabemos que se determina de peana a peana, pero eso porque el reglamento lo comenta de refilón, algo que debería quedar sobradamente claro si el jugador fuera un novicio. No dejéis nada a la imaginación del lector.

Mayorcete hace copia y pega en la siguiente página. Lo de las salvaciones acumulativas. Tal información ya se cubrió en la página 6. Cubre otras cosas pero son un tanto redundantes y se repiten en una sección posterior. En defensa de esta sección, me gusta la imagen sobre quién puede disparar.

Tacha los modelos de la tercera fila y te pongo un diez.

Fase de carga.

En Hiridia las cargas son muy débiles, debido al uso de un 2d6 y la aplicación de centímetros. El alcance máximo de la carga es de 12 cm y tienes que llegar a 1 o menos (lease, tienes que sacar 11 o 12 para llegar a un oponente a 12).  Éllo implica que un doble uno es siempre un fallo en Hiridia.

Esto es muy limitado porque 12 son un poco menos de 5 pulgadas. En conquest, las unidades de infantería, como norma general, cargan 5 pulgadas más el resultado de un d6. Es decir, en el peor de los caso mueven más que la mejor carga de Hiridia. AoS de media saca cargas de 7 pulgadas, y ese juego tiene muchos bonificadores a la carga. 

Esto debilita la viabilidad de las unidades de melée. El desbalance es grave. Una unidad de melee tiene un alcance de hasta 22 cm. Un arquero tiene un alcance de 50cm. Esos buenos centímetros de diferencia…

Hay que tener en cuenta la compresión del tablero. Warhammer, a 1000pts, se juega con 48 x 48 pulgadas, ésto es, 120 x 120 cm. Hiridia se juega a 36 x 36 pulgadas, los infames 90 cm cuadrados. 

Así, en la mayoria de wargames, la carga media sale a 7 pulgadas, entorno a un 14% o una séptima parte del tablero. Hiridia usa un tablero menor pero el poder de las cargas sigue siendo menor, puesto que la carga media se queda en 7cm o 2.9 pulgadas, lo que viene a ser un 8.05% del tablero.


En conclusión, aún factorizando la contracción del tablero, Hiridia castiga de forma desproporcionada al combate cuerpo a cuerpo.

Voy a hacer un mini sesgo. Personalmente, no me gustan las cargas que dependen meramente del rng. Tampoco me gustan las 100% deterministas (solo tu movimiento), porque lleva a mamoneos como poner la unidad a 0.1 pulgadas fuera del límite. El sistema de conquest me parece un buen compromiso. Deberías poder ajustar tus apuestas. Un sistema 100% rng puede generar mal sabor de boca para los jugadores, pero también uno que sea 100% determinista.

Curiosamente, las cargas fallidas se mueven la mitad de la distancia. No está mal, pero sigue siendo raquítico: en el mejor de los casos te mueve 2’5 pulgadas. La idea es buena, la verdad, pero la escala de la partida le resta utilidad. 

Si cargas,  y solo durante ese turno, el blanco sufre -1 a su RS contra los ataques de la unidad que cargó. -2 si se carga por detrás.  El texto de la última parte de las cargas es bastante bizantino, pero da igual, porque hay dos imágenes que te ilustran lo que el autor quiere comunicar. Es por esto que insisto en que uséis bastantes imágenes explicativas, ayudan mucho 

Una pequeña leyenda que dijera: «al haber 8 de 12 miniaturas en el flanco, la unidad puede cargar por el flanco» hubiera sido ideal. Integrad imágenes y texto. Una imagen vale mil palabras, pero a veces falta la coletilla inicial.

3. Fase de combate.

Me gusta la fase de combate porque va por activación alterna. Ésto quiere decir que una unidad de un jugador actúa y acto seguido el oponente actúa con otra unidad. En este caso va por combates: A elige un combate, pega; B pega en ese combate y elige otro, pega. Así hasta terminar. Los combates se desarrollan como en warhammer, si bien solo pega la primera línea, lo cuál da ventaja al disparo. 

Tengo que señalar que el autor hace copia y pega en tres de los ocho párrafos de esta página. Es la tercera vez que leemos «las salvaciones son acumulativas, etc.», lo cual es muy redundante. Y recalco que una imagen ayudaría mucho y permitiriá poner menos texto. 

4. Fase de Moral.

La moral en Hiridia funciona de la misma forma que en AoS: tiras un dado, sumas una serie de modificadores, y, si supera el stat de valentía y sus modificadores, sufres ese número de heridas. Son modelos que huyen. Hay peores sistemas.


Lo que sí genera muchos problemas es el hecho que entre los modificadores están +2 por ataques por un flanco, +4 si son por ambos, y +3 por ataques recibidos en la retaguardia. El problema yace en que estos bonificadores también se aplican para los ataques a distancia, con lo que dos bloques de arqueros podrían potencialmente pulverizar a una unidad de melee.

Esto y las diferencias antes citadas respecto al número de modelos que pueden disparar vs los que pueden luchar en combate cuerpo a cuerpo hacen de Hiridia un juego donde las unidades a distancia son desproporcionadamente poderosas. El disparo ya de por si suele primar sobre el CaC, estas ventajas son innecesarias y dañan las experiencias de los jugadores, ya sea por recibir tales descalabros, ya sea por ‘sentirse’ obligados a enfatizar exclusivamente tales aspectos. Porque, solo para resumir, con disparo puedes:

-Usar el doble de modelos.

-Atacar a gran distancia y cubrir mucho más tablero que el oponente, ya que su rango de ‘amenaza’ es de solo 22 cm vs tus 50 cm. Como ya se ha mencionado, esta desproporción se acentúa versus otros wargames.

-Causar modificadores positivos de desgaste con mucha más facilidad.

-Imponer un -1 de valentía al rival en el turno que empieza el combate, puesto que, como regla general, la unidad de melee tendrá menos modelos supervivientes.

Una partida media de Hiridia, pues, consistirá en dos líneas de unidades a distancia en perfecta simetría, disparándose mutuamente hasta morir. En otras palabras: un juego de guerra napoleónica sin caballería ni artillería. Yo creo que esta imagen final no cuaja con lo que buscaba el autor.

Con esto ya solo nos queda una cosa:

5. Los modos de juego.

Como suele pasar en Hiridia, esta expresión es errónea, puesto que son misiones, no modos de juego. Un modo de juego englobaría múltiples mecánicas propias del mismo, como la captura de objetivos, la estructura narrativa y sistema de campañas, los giros de las cartas del modo abierto de AoS, etc. Lo que Hiridia ofrece son misiones,

Como ya mencioné, los marcadores de objetivo a recortar están en medio del reglamento. Creo que la página siguiente tiene suficientemente poco texto como para que puedas cortarlo… pero de todos modos, queda muy feo. Se aprecia el detalle, pero la base del acto sigue siendo mala.

Hiridia ofrece un gran total de tres misiones:

-Aniquilación: mata unidades enemigas. Puntuas en base a los puntos que destruyes, recibiendo +20 por cada unidad o heroe muerto, y +100 si muere el general.

-Conquista: 1pt por objetivo ocupado por ronda. Hay tres objetivos en línea recta. Gana el primero en llegar a 12. Generalmente, gana quien ocupe fiablemente el objetivo central.

-Rey de la colina: Hay un solo objetivo. 1pt por ronda. Gana quien tenga 4. Es un mata mata en el centro, a efectos prácticos.

Tanto en conquista como en rey de la colina, la captura se determina por número de puntos que ocupan. Hay dos problemas con este sistema:

  1. Ralentiza la determinación de quién captura el objetivo, puesto que tienes que determinar los puntos que valen las unidades. Es bastante fácil en el primer momento, cuando aún están intactas, pero si ha habido bajas… pues toca sumar y multiplicar y demás.
  2. Desincentiva muchas conductas tácticas. Con que una esquina del tochamen de 500pts toque el objetivo, basta para controlarlo.

Tengo que añadir que, hay una razón por la que a los diseñadores de reglas les gusta poner los objetivos en los extremos: Así se dispersan  los oponentes,  se obliga a que los jugadores maniobren sus ejércitos. Si pones todo en una fila india, sueles dejarlo todo reducido a esa fila india. Ese «mosh pit», como dirían los ingleses.


Siendo honestos, no hay demasiadas cosas que criticar en este segmento, si bien he omitido algunos comentarios.

El problema es que este segmento es genérico por completo. El movimiento y disparo es calcado al de warhammer fantasy. Las cargas son versiones más débiles que las de AoS y fantasy. El combate a CaC es esencialmente el mismo que el de AOS.  La moral es una versión aún más desequilibrada que la de AoS. Yo, como jugador, no tengo razón alguna por la que jugar Hiridia en vez de fantasy o AoS.  No aporta nada que sea sustancial y nuevo, y los retoques que introduce tienen un efecto negativo para el jugador.

Así pues, querido aspirante a diseñador de wargames, recuerda:

-Busca algo en lo que innovar. Sobretodo si te vas a valer solo de reglas, el jugador ha de ver algo que sobresalga.

-Testea.

-Busca a alguien que edite y lea tus reglas.

-Testea y ten en cuenta si las reglas que estás implementando se ajustan a lo que quieres lograr a modo de experiencia del usuario.

-Se disciplinado y pon todas las cosas pertinentes a una mecánica del juego en la misma sección.

-Haz uso imágenes para ayudar a tus explicaciones.

-Testea aún más.

-Si quieres que tus marcadores de objetivo sean imprimibles, ponlos en una hoja a parte.

El siguiente y último artículo versará sobre las unidades de Hiridia.

16 comentarios en «Hiridia, o como no debe hacerse un wargame (III)»

  1. Cito: «Los héroes giran y pivotan grátis si van en solitario. No me gusta que se salten mecánicas y ésto es bastante flagrante a la vez que arbitrario».

    No estoy de acuerdo en que se marque esto como algo negativo, es gusto personal tuyo. Otros juegos como Kings of War tambien operan asi y, en mi caso personal, lo prefiero ya que tiene lógica y abre la puerta a tácticas chulas.

  2. Oh si, ahí es 100% preferencia mia. Personalmente, soy partidario de que los heroes formen parte de unidades y que, si puedes saltarte algo, haya algún asterisco o elemento negativo que haga de contrapeso. No lo digo tanto para equilibrar, sino para acotar el rol de la unidad.

  3. Estoy flipando con lo de las cargas y el combate cuerpo a cuerpo, este juego no es que no lo hayan testeado lo suficiente, es que parece que lo han escrito a base de coger elementos aleatorios de otros juegos y los hayan unido al tuntún. Para ganar en Hiridia basta con hacerse un ejército solo de arqueros, al parecer. Como haya una raza que no tenga proyectiles, están vendidos.

  4. @P.Cantor, solo hay una facción, y dentro de la facción solo puedes pillar arqueros, soldados con escudo y un par de héroes, y tanto arqueros como soldados valen 10 puntos. Por lo que imagínate como sería una lista de 1.000 puntos; 80 arqueros, el héroe hechicero y poco más.

    No hay unidades que no tengan minis, y como solo hay 4 minis, básicamente, no hay casi unidades en el juego. (el enlace las minis que hay, o al menos, había).
    https://www.google.com/search?q=Hiridia&rlz=1C1CHBF_esES943ES943&sxsrf=ALiCzsarCPDjNvtIW7rd9ANwmFUsRUvG4g:1654290816511&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUKEwjam-TDmZL4AhV38LsIHV8CDhoQ_AUoAXoECAEQAw&biw=1536&bih=746&dpr=1.25#imgrc=ZY1WoIK85rBWIM
    Supongo que será el siguiente artículo, pero ya verás que la parte de facciones es lo peor del reglamento. Un juego tiene que tener facciones y variedad, si el juego es malo pero tiene un par de cosas con las que jugar, mira, con el tiempo se puede sacar una segunda edición e ir puliendo y equilibrando las cosas, pero si además de ser regulin, literalmente, hay solo dos unidades con las que jugar, mal asunto.

    De Hiridia Lord-Ran podría hacer una docena de artículos si quisiera, haya tantas cosas mal hechas de las que aprender. La mala planificación es un punto tan importante como el propio reglamento; no sacar dos facciones a la vez (aunque una de ellas solo estuviera en el papel y se tuviera que jugar con proxis), no tener listo el reglamento al momento de salir las minis, etc.

  5. Precisamente el glorioso plantel de Hiridia fue lo que me motivo a escribir, si os soy sinceros.

  6. Los consejos que das me parecen muy acertados, pero creo que a veces no se ajustan bien a lo que se muestra. Por ejemplo, lo de marchar y disparar, para ti tiene sentido que lo digan cuando se explica la marcha. Para mí no, no tiene sentido que se hable de disparo antes de tener idea de en qué consiste, tendrá mas sentido que en el apartado de disparo te especifique en qué circunstancias puedes disparar y en cuáles no, en lugar de que cuando quieras disparar tengas que ir comprobando por todo el reglamento si alguna circunstancia te impide disparar. Tampoco estoy muy de acuerdo en hablar de equilibrio entre combate y diaparo solo con el reglamento. Eso es un tema de valor de puntos (y de condiciones de victoria). Si los arqueros son más caros y sus atributos de combate hacen que sean aplastados si son alcanzados no es un problema, es el caso más habitual de tener que proteger a tus arqueros para que renten, pero si se mantienen vivos durante la partida serán la clave de la victoria. Aclarar que el reglamento no me atrae en absoluto porque como dices no parece que aporte nada.

  7. @Mrfeanor. Ahora tengo que debatirte y señalar que… tampoco sabemos qué es cargar. En un reglamento que fuera exhaustivo, tendrías que te indica las secciones que cubren esos dos conceptos.

    Por último, señalo que en 40k y aos, cuando habla de correr, te especifica que no puedes correr y disparar en el mismo momento. Fantasy no lo se ,porque no tengo las reglas en el mobil.

    Luego, respecto a desequilibrio. No, ya sabemos que el disparo y el CaC están desequilibrados por las reglas mismas. Lo que estas pensando es en dos factores que ayudan a compensar la balanza: unidades y puntos.

    De las unidades no voy a divagar, pero los puntos no son para dar balance, son para dar estructura organizativa a los jugadores. Los puntos pueden calcularse de forma que se ajusten las unidades a su preponderancia en el metajuego, pero verdaderamente no son unq fuente de balance, si bien pueden servir como herramienta por lo antes señalado.

  8. @Manan.

    En mundo warhammer encontrarás el video que hizo el autor sobre norba. Ahí encontrarás el link de google drive que tiene el reglamento.

  9. @Lord-Ran gracias por la respuesta.
    Jejeje, pues sí, seguramente explicar qué es cargar sí corresponda donde hablas de cargar.
    En cuanto a 40k y aos me da bastante igual, no sé si ahora mismo son referencias en cuanto a calidad de reglamento, pero lo siento, no me parece en sí mismo un argumento cómo lo hagan. Has dicho que en Hiridia en combate no puedes disparar, dónde lo dice? En disparo o en combate? Por lo que dices entiendo que en disparo, pero sí te parece bien. Claro, lo suyo es que en la sección de disparo sepas si puedes disparar o no, claramente, al principio de la sección, no tener que mirar en correr, luego en carga fallida, luego en combate, luego si estás trepando pasando por escenografía o cualquier otra circusntancia que contemle el reglamento. Porque el reglamento se lee una vez (o no), y te acordarás de lo básico, pero es seguro que lo vas a consultar y tienes que encontrar las cosas en la sección correspondiente. Como te decía, si es que estamos de acuerdo porque eso he entendido que lo defiendes tú también. Y también estoy de acuerdo en lo de la repetición, con poner según lo explicado en tal sitio te vale.
    Lo de que los puntos no sirven para dar balance me sorprende y muchísimo. Primero decir que balance y meta están muy relacionados, por no decir que son dos caras de la misma moneda. Para mí las unidades (opciones, ateibutos, reglas y valor en puntos) son la base del balance, no sé si has hecho algún juego de este tipo o te lo has planteado, o has hecho algún fanmade de algún tipo. Para mí es lo más difícil si estás haciendo un juego de cero, es la diferencia entre el spam de un tipo de unidades o la variedad, o que alguien quiera jugar contra tu ejército inventado o no. Las reglas te dan un modelo, que lo hará más divertido, coherente y sí, posibilitará/beneficiará unas tácticas sobre otras, pero las unidades, sus reglas, atributos y valor en puntos dan el balance. Ejemplo: 7a y 6a son casi el mismo reglamento, pero de una edición a otra pasaron a ser mucho más viables los monstruos y la infantería de élite, y NO es por las filas de 5, pues toda la infantería básica pasó a ser más barata y podías tener tus tres filas sin problemas (y si no fuese así, entonces sería una cuestión de puntos). Simplemente por sus atributos y valor en puntos compensaban con bajas los modificadores estáticos. Otro ejemplo: supongo que has visto las múltiples iteraciones de las adaptaciones de unidades en MdN, o que en AOS cambian unas pocas reglas o valores en puntos sin tocar el reglamento y algo se hace injugable o pasa a estar roto… Es decir, los arqueros pueden ser todo lo buenos que quieras, pero si para rentabilizarse en puntos tienen que durar hasta el turno 5 y el enemigo te alcanza en el turno 3, algo tendrás que hacer para evitarlo, no te vale la gunline y jugar al casino. Perdona el ladrillo, me ha sorprendido muchísimo tu respuesta de los puntos.

  10. -Manuscritos de nuth.
    https://cargad.com/index.php/2021/05/08/manuscritos-de-nuth-wh6-reglamento-anotado-13-fase-de-movimiento-7-marcha/

    Lo que no puedes hacer si marchas está recogido en las reglas de marcha.

    Infinity, página 18. Te dice, en reglas de ejército y sectoriales, inmediatamente te indica que si usas una lista genérica, no puedes incluir tropas de sectoriales.

    Y es que es un concepto facilísimo: explicas algo cuando surge. Tu, cuando cocinas, las instrucciones. No te dicen: «1)pon salsa de tomate, 2) pon mozzarella, 3) antes de la salsa de tomate y la mozzarella pon la masa». Es de cajón. El no disparar en combates está bien puesto PORQUE ES EL MOMENTO DE DISPARAR. Si estubiera en combates, ya te han hecho el traje. Por eso, ANTES de marchar, es importante tener todos los datos relativos a la marcha.

    Eso de que el reglamento se lee todo es, además, tremendamente erróneo. Muchas veces, sobretodo cuando se trata de algo nuevo, la gente empieza yendo por partes.

    Voy a seguir luego, me voy a la playa.

  11. Es como si hubiera copiado el reglamento de Warhammer de lo que más le gustaba de cada edición, aderezado con algunas reglas de 40k. Increíble.

  12. Mi pregunta es,

    ¿Cómo puede decir que va a ser la pera limonera ( por no poner otra cosa ) su juego, si sus reglas, al margen que estén mal explicadas y llenas lagunas, son una versión simplona de las de WHF/AoS?
    Entiendo que pueda coger cosas en común, en plan, es que tiene que ser ésto así y cuál, mira, ok, pero si las copias de manera simplona…… Supongo que en parte lo hizo porque se ha basado en lo que conoce ( whf/aos ), y parece que es lo único que conoce.
    Me preocupa lo desequilibrado que es el juego en sí, y si yo fuera Mayorcete, antes siquiera de avanzar ( ordenadamente ), es ver los desequilibrios y corregirlos. La definición de «juego napoleónico» que se ha dicho, me parece perfecta…. Y me parece horrible combinado con que un arquero con esas reglas y un infante a pie con esas limitaciones tengan el mismo coste.
    A la mente me ha venido una némesis para ésto: un ejército de horda, orientado al cuerpo a cuerpo, mínimamente rápido, e inmune a la moral: tiranidos en plan marabunta.
    Si es fantasía medieval, que lea sobre guerra medieval, cómo interactuaban las tropas, etc…. La idea es que las tropas «funcionen» de la misma manera.
    Éste detalle es el que muestra que ni siquiera se ha testeado mínimamente.

  13. @Jandertaker.

    Bueno… digamos que en realidad la moral es… superflua.

  14. Fíjate que aún hay cosas de las fases que no has puesto y me parecen importantes, como lo mal definidas que están las restricciones de ciertas fases.
    En la fase de disparo dice que una unidad puede atacar a otra si está en su arco frontal y dentro del alcance del arma, lo que jamás dice es si el terreno o las unidades propias o enemigas bloquean esta visión. Tampoco está prohibido disparar a una melé. Según Hiridia, es legal disparar a tropas que están detrás de una muralla medieval.

    Otra atrocidad es que dice que NO puedes moverte si estás trabado en combate. En plan, de ninguna manera, ni para retirarte de un combate. Eso quiere decir que en el momento de entrar a darte de leñazos contra otra unidad, ahí se quedan esas unidades hasta que una sea completamente aniquilada por bajas o por moral. Enhorabuena Hiridia, acabas de convertir a tus jugadores en máquinas de arrojar dados sin ningún poder de decisión.

    Hay una excepción a la hora de escapar de un combate, y esta es…cargando. No hay nada que impida a una unidad efectuar una carga estando ya en un combate, de manera que esto es como hacer trasbordo en el autobús, tú estás dándote de palos con una unidad enemiga y viendo si pasa otra cerca para poder cargar contra ella y desligarte de la anterior, porque tampoco dice que la unidad a la que cargues tenga que estar delante de tu unidad. Es todo un disparate.

  15. Viendo los vídeos del autor da un poquico de pena, se le ve tan ilusionado construyendo castillos en el aire. Los sueños de youtube crean mostruos. La ostia va a ser fina.

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