[Warhammer: El Escenario de la Semana] Piratas y corsarios (EO vs ME)

Saludos, Señores de la Guerra.

Nuevo escenario histórico para Warhammer con Manuscritos de Nuth (fácilmente adaptables a cualquier edición oficial, edición fan, o incluso otros juegos), como suele ocurrir algunos Miércoles. Recordad que tenéis todos los escenarios en esta página.

El escenario que os presentamos hoy es algo diferente, una partida rápida a pocos puntos pero que promete ser dinámica. ¿Qué pasa cuando unos Elfos Oscuro se enfrentan a un motín de piratas mercenarios esclavizados?

Piratas y corsarios

Elfos Oscuros vs Mercenarios, 2379

Situación histórica

Ernezio Porcurio era un señor pirata de Sartosa. Los Corsarios de Karond Kar, famosos por su habilidad como navegantes, llegaron en 2379 al Mar de Tilea Viejo Mundo en su Arca Negra. Tras encallar en la isla pirata de Sartosa, los piratas druchii robaron varios barcos, entre ellos el de Ernezio Porcurio. Los Corsarios pagaron a algunos de los piratas y esclavizaron a otros, para atacar las ciudades de Luccini y Remas. Sin embargo, los piratas no tardaron en sublevarse…

Resumen

Los piratas luchan contra los corsarios druchii en una Arca Negra.

El campo de batalla

Esta batalla se libra en un terreno de 120x120cm. 

Divide el campo en cuatro secciones de 60x60cm. En el centro de cada una coloca un elemento de escenografía siguiendo esta tabla, y dispérsalo con el dado de artillería y dispersión.

Lanza 1D6:

  • 1: Un foso. Es Terreno Impasable. Cualquier unidad que termine su movimiento ahí (de huída por ejemplo) es automáticamente destruida.
  • 2-3: Pedregal. Un conjunto de piedras o de runa, quizá un edificio medio derruído. Es terreno difícil, proporciona cobertura pesada, y no impide línea de visión.
  • 4-5: Montón de cadáveres. Esclavos que no han hecho caso y se han desmembrado para dar ejemplo, o quizá la comida de una Hidra… Es terreno muy difícil, no impide línea de visión. Adicionalmente, cualquier unidad de Mercenarios parcial o totalmente en este terreno tiene L-1.
  • 6: Edificio. Una torre, quizá un silo de grano, o quizá donde se guardan las armas. A efectos de este escenario está cerrado, se considera un elemento impasable (incluso su tejado) que impide línea de visión.

Los ejércitos

Se juega a, inicialmente, 750 puntos por bando.

El bando Mercenario debe contar con un único Capitán Mercenario Humano (Ernezio), 0-1 unidades de Ballesteros, y cualquier número de unidades de Villanos y Duelistas.

El bando druchii está liderado por dos Capitanes de Arca Negra, y puede contar con 0-1 unidades de Arpías y cualquier número de Corsarios.

Despliegue

El jugador druchii elige en qué bando despliega, y despliega todo su ejército de golpe. Luego, el jugador mercenario despliega en el borde opuesto. Se despliega a 30cm del borde del campo de batalla.

Quién va primero

Los elfos están tranquilamente tomando una taza de té aderezada con canela y sangre fresca, y los esclavos se sublevan de golpe, así que el primer turno es de los mercenarios.

Duración

La partida dura seis turnos.

Condiciones de victoria

Al final de la batalla, gana el jugador que tenga más miniaturas en el campo de batalla (no incluyendo las miniaturas huyendo). En caso de que ambos jugadores tengan el mismo número de miniaturas, o que la diferencia entre ambos sea de diez miniaturas o menos, la partida termina en empate.

Reglas especiales

¡Por la libertad! Cuantos más elfos mueran, más esclavos se verán impulsados a seguirles. Al final de cada turno de cada jugador, si ha habido alguna unidad de elfos oscuros que haya sufrido bajas durante ese turno (en disparos, magia, en combate o porque ha huido fuera del campo de batalla), lanza 1D6 para ver qué unidad de refuerzos mercenarios aparece:

  • 1: Una unidad de 1D6 Villanos con arma de mano y escudo.
  • 2-3: Una unidad de 1D6+4 Ballesteros.
  • 4-5: Una unidad de 2D6+3 Duelistas con dos armas de mano y cuchillos arrojadizos. 
  • 6: Un Hechicero Mercenario.

La nueva unidad desplegará en el área de despliegue mercenaria, a más de 3cm de cualquier enemigo. No podrá declarar acciones hasta su siguiente turno.

Llamando a los refuerzos. Los Corsarios pueden hacer sonar sus cuernos para llamar a sus camaradas. Al inicio de cada turno druchii, toda unidad de Corsarios que no esté huyendo ni trabada en combate, que contenga un músico, y que tenga al menos una miniatura en su zona de despliegue, puede hacer sonar el cuerno. Al hacerlo, añade 1D6 Corsarios a esa unidad (las nuevas miniaturas tienen que estar en la zona de despliegue). La unidad no podrá declarar movimientos ese turno.

Formación dispersa. Dado que están encima de un Arca Negra, en ocasiones no es bueno mantener una formación. Los Corsarios, Ballesteros y Villanos pueden formar como Hostigadores (siguen todas las reglas de Hostigadores), pero ten en cuenta que una unidad que empieza con filas no puede “cambiar” a hostigadora, ni viceversa. Esto quiere decir que cuando despliegas (o aparece como refuerzo) una unidad, debes dejar claro si es en formación cerrada o como hostigadora.

Desarrollo histórico

Ernezio lideró la sublevación de los piratas, recuperó el control sobre sus hombres y recuperó su nave. Convenciendo a los demás piratas, los Corsarios fueron finalmente traicionados y esclavizados por los capitanes piratas de los barcos que habían tomado.

Treinta y nueve años después el cadáver de Ernezio, en ese momento un capitán mercenario de Luccini, fue encontrado dentro de un sótano sin ventanas debajo de su castillo, el sótano firmemente cerrado por dentro y sin rastro del asesino.

Jugando con otros ejércitos

Quizá es una rebelión de esclavos pielverdes en una fortaleza de enanos del caos, o quizá esclavos skaven liberándose de sus captores (un clan rival). Crea tus propias tablas de refuerzos, intentando equilibrar las miniaturas que aparecen.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

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