[Warhammer] Manuscritos de Nuth: Altos Elfos (v2022)

Saludos, Señores de la Guerra.

¡Feliz Navidad! Para todos los jugadores Asur de 6ª con MdN, os presentamos hoy la versión revisada del MdN Altos Elfos. Podéis acceder directamente aquí: https://mdnr.page.link/ae2022

Os detallamos los cambios que ha habido.

Creemos que el punto de partida (MdN: Altos Elfos) es bastante bueno y mejora considerablemente uno de los ejércitos tradicionalmente flojos en sexta edición. Sin embargo sabemos que sigue sin estar en el “top” y que pese a los añadidos habitualmente se juega siempre de la misma forma. 

Así que nuestro objetivo con MdN Altos Elfos, además de mantener todas las opciones de miniaturas que hubo antes y después de Sexta, ha sido reequilibrar los añadidos e intentar potenciar un poco el ejército, a ser posible ofreciendo nuevas tácticas y formas de jugar. Por ejemplo, con pequeñas modificaciones hemos intentado mejorar algunas de las tropas de infantería menos usadas.

Nuestro objetivo, como siempre, es que se puedan jugar todas las miniaturas de otras ediciones, y de forma equilibrada, y que gracias a los añadidos los generales asur (y sus enemigos) tengan nuevas formas de juego y se lo pasen mejor..

Formato

  • Se ha modificado el formato a DIN-A4 en todo el documento.
  • Se ha añadido en la página 3 el indicador de versión y el Inner Circle.
  • Cambios estéticos en algunas ilustraciones y fotos de miniaturas.
  • Se ha añadido tamaño de peana en todas las unidades.
  • Se han añadido todas las erratas existentes.

Eliminados

Se elimina el Mago Dragón de Caledor como personaje independiente.

Añadidos (nuevos)

Se añade una nueva montura, el Dragón Solar (210 puntos), con el siguiente perfil y reglas especiales:

Dragón Solar M15 HA5 HP0 F5 R5 H4 I4 A4 L7 TSA3+

Volar, Terror, Objetivo Grande. Tiene un arma de aliento de F3.

Los Fénix se han dividido en los dos tipos, como era en 8ª (y como ya habíamos dicho en Propuestas..

Honores

Honor: Ungido de Asuryan

  • Añadida restricción: Este Honor lo pueden elegir únicamente Príncipe Élfico o Noble Élfico. En realidad no haría falta añadir la restricción porque nadie en su sano juicio lo pondría en un mago que no pudiera lanzar magia (por la armadura) pero nos parece importante añadirlo por trasfondo.
  • Añadido: El personaje va de serie con armadura pesada y alabarda, aunque puede sustituirlas por armaduras mágicas o armas mágicas de combate de forma habitual.
  • Añadido: El personaje, así como la Guardia del Fénix, ganan una tirada de salvación especial de 6+ en combate cuerpo a cuerpo y de 5+ contra ataques a distancia (esté el personaje en la unidad o no). Esta salvación no se extiende a la montura del personaje.
  • El coste pasa a ser de 45 puntos.
  • Se mantiene la inmunidad a flamígeros, miedo, y que la Guardia del Fénix pase a especial (aunque sigue siendo 0-1).

Con estos cambios mejoramos indirectamente la Guardia del Fénix y esperamos que se vean más unidades de estas fantásticas miniaturas en los campos de batalla.

Honor: Doncella de la Reina Eterna

  • Se mantiene que la Guardia de Doncellas sean Especiales (sin ser 0-1) y la regla de Guardaespaldas.
  • Añadida restricción: Este Honor lo pueden elegir únicamente Príncipe Élfico o Noble Élfico.
  • Añadido: La miniatura va equipada de serie con Armadura pesada, Lanza y Arco largo, aunque puede sustituirlos por equipo mágico de la forma habitual.
  • Añadida regla especial:Si la Doncella está en una unidad de Guardia de Doncellas, la unidad puede disparar en dos filas y, además, ignora la penalización de -1 por mover y disparar. Por último, si la Doncella está en una unidad de Guardia de Doncellas y muere, la unidad de Guardia de Doncellas tendrá Odio hacia el personaje o unidad responsable de su muerte).
  • El coste pasa a ser de +30 puntos. en vez de +15

De nuevo, un cambio para mejorar ligeramente una de las unidades más sobrecosteadas del juego.

Honor: Yelmo del Mar de Lothern

  • Añadida restricción: Este Honor lo pueden elegir únicamente Príncipe Élfico o Noble Élfico.
  • Añadido. La miniatura va de serie con Armadura pesada, Arco largo y Lanza.
  • Modificada regla especial: Las unidades de Guardia del Mar cercanas, además de ser inmunes a pánico, pueden disparar con una fila adicional.

Tercer Honor que usamos para mejorar unidades infrautilizadas, recuperando una regla que tenían antaño.

Honor: Mago Dragón de Caledor

  • Honor sólo disponible para Mago Élfico héroe por +20 puntos.
  • Este Honor es 0-1 por cada 2000 puntos (así, a menos de 2000 puntos no se puede usar, entre 2000 y 3999 puntos sólo lo puede llevar un personaje, de 4000 a 5999 dos, etc).
  • El personaje usa siempre Saber del Fuego.
  • El personaje siempre conoce Espada Ígnea de Ruin. Si es de nivel 1 sólo conoce este hechizo; si es de nivel 2, determina qué otro hechizo conoce de forma aleatoria.
  • El personaje tiene un ataque adicional en su perfil.
  • Puede ir montado en un Dragón Solar por +210 puntos (ocupa opción adicional de Héroe).

Nos costó llegar a un consenso. Dudábamos si mantenerlo como personaje suelto o hacerlo como Honor. Tras mucho debatirlo decidimos tratar a los Magos Dragón como un Honor, al fin y al cabo es un mago con algunos pequeños cambios (saber, hechizo y ataque extra).

Personajes

No hay grandes cambios, salvo en las monturas. Por un lado hemos eliminado el Carro de Leones Blancos como montura, ya que no hubo ninguna miniatura de personaje montado en dicho carro (y lo mismo con algunas monturas de hechiceros que estaban por defecto y hemos eliminado). Por otro, ahora montar en Fénix ocupa unidad sólo de unidad Singular, veíamos excesivo que un Dragón ocupase Héroe y el Fénix ocupase Héroe y Singular.

Unidades básicas

  • Lanceros. Añadir en Armadura: «Por cada Noble o Príncipe a pie, una unidad de Lanceros del ejército puede equiparse con Armadura pesada (+1/m).» Teníamos claro que debíamos permitir llevar la armadura pesada, pues hubo miniaturas de lanceros con armadura ligera y con cota de malla. No podíamos cambiar el coste, pero podía causar problemas o que fueran «autoinclusivos». Finalmente lo que hicimos fue permitirlo pero forzando a llevar un personaje a pie, algo que por desgracia no se ve mucho en las listas élficas. De esta forma esperamos que se vean más lanceros puede tenerse una buena tropa de infantería Asur a pie (salva a 4+, 3+ en combate) con un héroe “como coste”.

Unidades Especiales

  • Sombríos. El coste baja a 14 puntos. La armadura ligera no va de serie sino que es opcional por +1 punto. Con este pequeño cambio, por un lado permitimos a la gente usar sus sombríos sin armadura, y por otro los equiparamos a las Sombras druchii que tenían la armadura opcional.
  • Leones de Guerra. Bajan HA4. Se les añade la regla especial Solitario (los personajes no pueden unirse a los Leones de Guerra), Se modifica la Inclusión: “Puedes incluir una unidad de Leones de Guerra por cada personaje con el honor Guardia del León en tu ejército (si incluyes un Guardia del León, puedes incluir una unidad, etc.).” Su coste baja a 24 puntos. Hemos aplicado el mismo criterio que con las adaptaciones que hicimos de Tormenta de Magia pero que finalmente no tuvieron miniatura (como el Titán de Khemri), no queríamos quitarlos pero a su vez poner un cierto peaje (en forma de personaje). Creemos que quien quiera hacerse un ejército temático de Cracia seguirá pudiendo perfectamente, pero evitamos que puedan meterse por defecto en todos los ejércitos.
  • Carro de Tiranoc. Se añade como opción: “Puede estar tripulada por un único Elfo (-7), pero en tal caso no puede tener corceles extra.” Nos hicieron notar que en 4ª el carro élfico tenía un único tripulante (tanto la miniatura como las reglas), así que tuvimos que añadir esta opción. Teniendo en cuenta que el corcel extra tiene el mismo coste, y que el elfo lleva arco y lanza, estamos “obligando a pagar algo” si quieres quitar el elfo, para evitar que la gente elija por defecto un único Auriga para ahorrar coste… por 7 puntos vale más la pena tener un disparo y un ataque extra. Quien tenga la miniatura antigua podrá usarla como lo que era, pero nadie lo hará por «rascar siete puntos».
  • Carro de Leones. La HA de los Leones baja a 4. El coste baja a 135 puntos.

Unidades Singulares

  • Leones Blancos de Cracia. Añadir en Armadura: Puede cambiar su Armadura ligera por Armadura pesada por +1/m. Una petición masiva que finalmente hemos decidido aceptar, ya que las miniaturas de 8ª llevaban aparentemente más armadura y en el libro salía como pesada. Así que las minis de 6ª llevan ligera y las de 8ª pesada.
  • Doncellas de la Reina Eterna > Guardia de Doncellas (sí, recuperamos el nombre de antaño y así lo diferenciamos más del Honor). El coste es 20/m. El Grupo de mando pasa a ser opcional: Músico (+35), Portaestandarte (+50) y Dama (+15). En objetos mágicos añadir aclaración: “Estandarte de Avelorn. Si incluyes Portaestandarte, lleva el Estandarte de Avelorn. Toda unidad….” y “Cuerno de Isha. Si incluyes Músico, lleva el Cuerno de Isha. Objeto hechizado. Un sólo uso. El portador y…”. Estas miniaturas preciosas nunca se ven en mesa por su elevadísimo coste base. Dado que no podemos alterar el coste de las cosas, hemos pensado que haciendo que el grupo de mando fuera opcional podrían verse más en mesa. Obviamente si incluyes 10 miniaturas con grupo de mando el coste es el mismo que el original, pero al hacerlo todo opcional es más fácil que se vean a partidas pequeñas.
  • Hermanas de Avelorn. Su tamaño pasa a 5+ y en Arco de Avelorn se añade que los disparos son con F4, Ataques mágicos y Ataques flamígeros. Se han aceptado las propuestas de revisión tal cual y se ha añadido la errata de última hora que la Dama tiene HP+1, no A+1.
  • Escolta Celeste. Se aceptan las sugerencias de revisión (2 ataques del Roc, arco gigante y tripulante adicional). Además, se añade que el carro tiene Potencia de unidad 3 pese a ser Carro. Esto último no es sólo para evitar que un Escolta montado por personaje anule filas, sino que se alinea con el otro carro volador del juego que ya estaba en 6ª, el de Tzeentch, que también tenía PU3.
  • Merwyrm. Como en Erratas, se copia de la lista de Patrulla Marina. Se añade la restricción: «Inclusión. Tu ejército puede incluir 0-1 Merwyrm por cada personaje con el honor Yelmo del Mar de Lothern.» para evitar poner monstruos por defecto en todo ejército Asur.
  • 0-1 Fénix Pico Llameante. Rediseño importante. Ocupa H+S (por ser monstruo volador de PU5). Sube a H5, I4, A3, L8. Pierde la Regeneración. Gana la regla “Aura de Fuego. Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, toda miniatura (amiga o enemiga) en contacto peana con peana sufre un impacto de F3 con la regla ataques flamígeros.”. Gana la regla “Resurrección. En el momento en que debas retirar el Fénix de Fuego como baja debido a magia, disparo o proyectiles, lanza 1D6; con un 4+, se levanta de nuevo con una herida. Ten en cuenta que esto sólo ocurre cuando se retira como baja debido a magia, disparo o proyectiles; si huye fuera del campo de batalla, o si es atrapado mientras huía desaparece igualmente”. El coste pasa a ser de 185 puntos.
  • 0-1 Fénix Corazón Gélido. Ocupa H+S (por ser monstruo volador de PU5). M5 HA6 HP0 F5 R6 H5 I4 A4 L9. Volar, Terror, Objetivo grande, Ataques de frío, Inmune a ataques de frío, Piel escamosa 4+, Frío entumecedor (las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el Fénix de Hielo adquieren la regla Siempre ataca último). El coste pasa a ser de 230 puntos.

Con los Fénix hemos tardado bastante más de lo deseable (hemos intercambiado literalmente cientos de correos). Partimos de la Revisión (dos tipos de Fénix) pero intentamos acercarnos a lo que eran en Octava. Hemos querido enfocar el Fénix de Fuego a un monstruo más “ofensivo” y el Fénix de Hielo como uno más “defensivo”. El resultado son dos monstruos que, ahora sí, formarán parte central de la estrategia de los Altos Elfos, aunque a un coste elevado de opciones de personaje (la elección de personajes es ahora más complicada, ¿verdad?)..

Personajes Especiales

Se han aplicado todos los cambios de Propuestas. Se ha ajustado ligeramente a Caradryan para reflejar el cambio de Ungido de Asuryan.

Lista Patrulla Marina

No hay cambios en esta lista de final de libro.

En definitiva, creemos que hemos conseguido potenciar ligeramente un ejército tradicionalmente «de corte bajo» con pequeños añadidos y que los jugadores Asur se atreverán a salir del ejército magos + yelmos + lanzavirotes.

¡Esperamos que lo disfrutéis!

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

22 comentarios en «[Warhammer] Manuscritos de Nuth: Altos Elfos (v2022)»

  1. ¿Se han cambiado cosas del libro de sexta? Me resulta raro. Lo de las armaduras ligeras y pesadas porque una mini parezca que lleva una u otra… Es como poner al zombi que pega con un pie arrancado unas reglas diferentes…

  2. Que guay que haya salido, se agradece mucho el esfuerzo y el testeo!. Habra que probarlos en el campo de batalla!

  3. Vaya regalito de Navidad!!! Gracias Inner!
    Felices fiestas a toda la comunidad 🙂

  4. Lo primero, gracias por el esfuerzo de publicar un libro fan para la comunidad. Es un gustazo de libro maquetado y con todas esas minis. Ya falta menos!

    Ahora una crítica.

    Como han dicho por ahí, no entiendo porqué se toca cosas de sexta edición, si precisamente MDN uno de sus principios generales es «lo de sexta no se toca». Me rompe completamente jugar con el motor de sexta, con unidades de sexta pero que tienen diferente manera de funcionar. Y la razón dada es para «potenciar» el ejército!! Es la peor razón posible que puede dar un diseñador de juegos (fan o no), Todos sabemos que warhammer NO es un juego con facciones equilibradas, pero precisamente altos elfos no es una facción que se vea poco en mesa, con todo tipo de listas.

    Lo dicho, en vuestra edición fan podéis hacer lo que queráis, de hecho, cuando leo otros manuales fan que divergen mucho del material original, lo único que pienso es «vale», no le doy más vueltas. Con MDN se ha recuperado las partidas de sexta con mas tipos de unidades, pero si el rival empieza a decir que su guardia del mar hace esto o lo otro diferente, o que sus lanceros salvan 4+ en CaC, o que debido a un honor una unidad se comporta diferente, entonces ya se rompe la dinámica de sexta. Las interacciones con otras unidades de otros ejércitos cambian y si encima seguís de manera aleatoria «potenciando» otros ejércitos pues es imposible de preveer los efectos.

    Os pido que se reflexione internamente, que no os dejéis llevar por comentarios de hay que mejorar/empeorar x unidad o facción de sexta. Cada grupo, club o región tiene su metajuego, literalmente SIEMPRE hay más de la mitad de los ejércitos y listas que son suboptimos contra el metajuego imperante.

    Termino agradeciendo de nuevo la publicación de estos libros, son geniales.

    Felices fiestas a todos!

  5. No es la primera vez que añadimos opciones de equipo de otras ediciones, siempre que consideremos que están representadas en la miniatura y que tuvieran reglas.
    Tampoco es que una de lanceros con pesada teniendo que meter un héroe a pie vaya a romper un libro en el que tradicionalmente nunca e metian héroes a pie y los lanceros eran poco más que rellena-básicas (y siguen teniendo R3)

  6. Dicho esto, no es que hayamos tratado de potenciar el libro, sino que hemos tomado la oportunidad que nos daban los honores (que son de sexta y además tienen mini) para, en lugar de dar más opciones a las listas de AE imperantes en sexta, dar la oportunidad de hacer listas medianamente funcionales con otro carácter, como las listas de infantería élfica. Y, pese a ello, no creo que las listas de infantería élfica vayan a ser nada roto en absoluto. Vamos, que nadie en el IC piensa que los AE sean malos y necesiten ser potenciados (sin ir más lejos, el que tal vez sea el mejor jugador competitivo de Altos Elfos de España de MdN es miembro del IC!)

    El tema es que los honores de AE nos han permitido «jugar» un poco más que lo normal.
    En mi opinión personal, creo que seguramente hubiéramos hecho cosas parecidas con otros libros si hubiéramos podido justificarlas desde sexta (igual otros miembros del IC no piensan asi)

  7. Por mi parte, cero crítica a dar más opciones añadiendo cosas de otras ediciones (que también es parte de los principios de MdN, si recuerdo bien). Es más, cuando hago cábalas con hacerme tal o cual ejército, sigo limitándome mentalmente muchas veces por aquello que estaba presente en sexta.

    De todos modos, algo que para mí sería un añadido interesante es etiquetar claramente los «añadidos», igual que en los antiguos MdN se indicaba si algo era oficial o de dónde venía.

  8. El que quiera ver lo original que directamente acuda al libro de sexta. Apuntar todo nuestros cambios como advirtiendolo seria no confiar en nuestro trabajo

  9. Escribí el comentario rápido y no hay que dejar de aplaudir el curre gratuito que tiene esto detrás, vaya esto lo primero. Aún así, entiendo que se puede hacer crítica, siempre constructiva. De ahí que me extrañe que si no se tocaba nada de sexta extrañe esto, porque si da la impresión que ha pasado de un «poder jugar a sexta con todas las miniaturas» a un «hemos aprendido suficiente como para meternos a diseñar un poco»

    Por poner un ejemplo, los sombríos se han igualado a sombras, se ha quitado incluso opción de equipo que venía con ellas. Ya es decidir sobre un concepto que en su momento decidió el que sacó el libro, lo hiciera mejor o peor.

    No tengo problema, conste, pero me chirría porque parece que ha cambiado la idea de los MDNR

  10. Pienso igual que Reik, incluyendo agradecimientos y teniendo en cuenta que pretendo ser constructivo.

    Me ha hecho gracia la llamada a la autoridad con «probablemente el mejor jugador de los AE en competitivo MDN es del Círculo Interior», no se qué tiene que ver con el tema, no por jugar muy bien se sabe diseñar un juego.

    Si empezáis a tocar cosas porque sí (no hay otra razón para cambiar los libros de sexta para jugar a warhammer con el motor de sexta), se podrá justificar con lo que queráis; miniaturas con armadura pesada, transfondo, novelas, «potenciar»… Pero vaya, con los cambios que se proponen en cada libro, estáis entrado a ser diseñadores de juego y los MDN van a cambiar las facciones de warhammer. Las interacciones entre unidades cambian y es realmente difícil de preveer como se va a ver en mesa.

    Yo me reitero con que se reflexione, creo que parte de la comunidad estamos totalmente con vosotros para jugar a sexta, con libros de «sexta no se toca» + nuevas unidades de otras ediciones. Pero vaya que es una opinión y al final la edición fan la haréis como queráis y el resto jugaremos a lo que queramos.

    Saludos!

  11. Que tendrán los altos elfos, que ponen dos armaduras pesadas en dos unidades (una con restricciones) y se generan estas discusiones.

    Me parece que los chicos de Nuth revitalizan un juego y le traen novedades, permitiendo además que usemos miniaturas de ediciones posteriores (algunas chulisimas).

    Pero evidentemente que tocan los libros de sexta, generando cambios MUY GRANDES, que pueden afectar a una partida, bastante mas que unos pobres lanceros con armadura pesada.

    Pero ahora con altos elfos parece que los de Nuth son unos diseñadores y ellos veran….

    Sexta no se toca, significa que con el libro de manuscritos de nuth puedes hacer una lista igual que con el libro de sexta, no significa otra cosa.

    Creo que gracias a los chicos de Cargad con Nuth y las reglas de cortesia (que me gustan bastante) han creado una warhammer bastante mejor que cualquier edición «oficial». Vamos a disfrutar de ello y no a quejarnos de los pobres lanceros altos con armadura pesada.

  12. ¿Qué hemos «cambiado de sexta» que no hayamos cambiado antes? Añadir opciones de equipo que había en otras ediciones, siempre que estuvieran representadas en las miniaturas, ya se había hecho (y se seguirá haciendo).

    Que MdN cambia la idea de diseño original del libro ha sido verdad desde el principio. Esto no es algo nuevo del libro de AE… a los Ogros se les dió caballería, a Bretonia la posibilidad de hacer listas de infantería, etc. Es inevitable que suceda… al fin y al cabo si lo que quieres es mantener la idea de diseño de sexta, pues directamente puedes jugar a sexta, ¿no?

    No hemos añadido nada «porque sí». Hemos añadido unidades con miniatura de otras ediciones o unidades con reglas en sexta, como siempre.

    Entiendo que los honores (que son de sexta y que incluso tienen miniatura) nos han permitido ser más creativos de lo habitual y creo que eso ha sido para bien. El problema es que otros libros no nos dan las herramientas para hacer algo parecido… y entiendo que eso de rabia (a mi me da rabia), pero personalmente no sabría cómo solucionarlo. ¿Deberíamos haber hecho un libro «peor» de lo que podíamos hacer por no agravar al resto? ¿O es mejor aprovechar la oportunidad y hacer un libro más interesante y divertido, aunque sea por una vez?

    (Se entiende que todos los comentarios son constructivos, también lo son mis respuestas. Ya sabemos que el lenguaje escrito suena más duro de lo que pretende ser 🙂 )

  13. Ante todo espero que el post sirva para aportar, dentro de la discrepancia.

    Lo primero felicitar el trabajo. Porque el tiempo dedicado, el esfuerzo y la ilusión con la que se hace es impagable. Esto creo que todos los que jugamos con MdN lo tenemos absolutamente claro.

    Vaya por delante que a mí no me importa que existan cambios. Y que se introduzcan en las listas y aumente la versatilidad. No obstante, sí que me gustaría ver esa flexibilidad y chucherías en todas las listas.

    Sobre todo porque por miniaturas o por ediciones anteriores siempre se podrá justificar su presencia.
    Y ejemplos hay a montones. Me parece bien que los AE dispongan de Arm. pesada, pero también me gustará ver su contrapartida en los EO. O cómo se introducen Goblins con Arma a 2 Manos y armadura pesada, esqueletos idem o guerreros de Clan Skaven con flagelos o mayales, porque todos también han existido con reglas (armas a dos manos) y con miniaturas que les representan.

    El mayor desafío que se os presenta es ese. Porque mucho ejércitos, bajo la premisa de ver cómo variar listas monotemas, se pueden beneficiar, pero un cambio como introducir yunques en ejércitos que no los tenían implica que otros ejércitos reciban abrelatas.

    Un saludo y a ir probando pegarse con los Orejudos altivos.

  14. El problema es que un goblin con arma a dos manos modifica su función mucho mas que poner a un lancero con armadura pesada.

    Los lanceros con armadura pesada pueden salvar a +3, pero están perdiendo su regla especial de las lanzas y su ataque adicional, al final no sale tal a cuenta y al final de cabo fue una «unidad» que salio luego como los vargheist o las esfinges en khemry

    Los oscuros también han recibido un montón de unidades, iguales que las de altos elfos que no tuvieron en septima o en octava, como los yelmos o carros de pseudotiranoc ( con cuchillas), vamos que tambien tuvieron novedades (pero como son altos elfos la gente no se enfada tanto)

  15. Los esqueletos con armas a dos manos les hemos añadido 🙂

    De todas formas, las unidades básicas con armas «potpourri» (las que venían/vienen con una mezcolanza de armas y proporcionalmente hay pocos modelos con un arma específica) las solemos interpretar como arma de mano, que es como eran a nivel de reglas. El ejemplo de los guerreros de clan skaven con mayal es bueno. Por una parte, nunca han tenido reglas para llevar mayal. Por otra, aunque puedes hacerte una unidad entera de claneros con mayal, resulta absurdo, dado que te vienen 1 o 2 (no recuerdo) en cada caja de 20 (Y en ediciones antiguas eran una minoria entre todas las minis de claneros).
    Podríamos usarlo como excusa para añadirlos, sí, pero consideramos que la justificación es más endeble (y además, a nivel de juego, aportarían entre poco y nada, los claneros quieres que reciban pocas bajas y punto).
    Pero nos lo hemos planteado, eso sí. Normalmente siempre nos planteamos cómo podemos añadir variedad o cosas de interés y luego vemos si encajan en sexta y en los límites de MdN.

  16. (Los claneros solo tenian opcion de amra de mano o de lanza en cuarta, los que tenian arma a dos manos eran la alimañas, pero no tuvieron mini :P)

  17. Los guerreros de clan skaven nunca han tenido reglas para flagelos pero en las minis de octava puedes montar un montón con ellos en cada caja.
    La verdad es que ver si se les da el mismo mimo para que las ratas tengan alguna infantería con alguna posibilidad de crear bajas para favorecer listas de combate, fuera del típico combo de magia+amerratadoras+jezzail.

  18. Bueno creo que más o menos nos hemos podido expresar todos. Yo no voy al tema concreto de los AE, no soy capaz de ver las implicaciones de cambiar una unidad básica y darle un rol de yunque con M12 HA4 F3 I5 L8 (L9 con el noble) y S3+ que antes no existía, además de la versatilidad de usar lanzas, con lo que muchas más unidades están amenazas por la misma básica.

    Dicho lo cual, al tema que voy es que es muy difícil tocar cosas (de manera aleatoria, está unidad si, está facción no…) que existen con un motor y no cambiar el uso en mesa, por la complejidad en la interrelación con otras unidades.

    Sin más, entiendo las explicaciones dadas y se agradece mucho estos post para explicar las ideas de IC. Veo que no estáis muy por la labor de «sexta no se toca» jeje.

    Yo esperaré a las reglas de cortesía para que le den un toque a los MDN más clasicorro de cada facción,😂

  19. No soy parte del IC y me he saturado de las quejas y acusaciones. No han tocado sexta, se siguen pudiendo hacer listas de sexta pura con este libro actualizado, pero han añadido cosas que antes no estaban, incluyendo opciones de equipo en unidades existentes. Nada nuevo.
    Demasiados lloros porque unos lanceros puedan llevar pesada por 12 pts, no va a cambiar su rol en absoluto, van a seguir siendo igual de buenos para una cosa y de malos para otra, solo que un poco menos malos a costa de pagarlo en puntos. Los honores permiten algo de creatividad también a costa de pagarlo en puntos y quitarlo de objetos mágicos, y tampoco han hecho nada que no se hiciera desde GW en séptima edición. Y por supuesto que otros libros han recibido montones de chuches, y creo que con MdN EO ha salido mucho mejor parado que AE incluso después de esta última actualización.
    A los que os quejáis tanto, al menos esperad un poco a probar los cambios en mesa, a ver si ahora los AE van a estar más fuertes que los silvanos o siguen siendo un ejército del montón con un poquito más de variedad para que nadie se aburra con y contra ellos.
    Y los que adoran tanto las RdC para volver a «lo clásico»… si no os gusta la variedad e innovación se puede seguir jugando 6a pura.

  20. A ver David’s, y dale la burra al trigo. Por favor si vas a contestarme al menos intenta leer 2 veces el comentario para entender el argumento y criticarlo con sentido. Lo que han hecho con AE en concreto me da igual, solo añadí el comentario para ilustrar un ejemplo específico con los lanceros, justo del libro que acaban de sacar. De hecho digo específicamente que no se las implicaciones en mesa del cambio.

    Voy a repetirlo, a ver si ahora sí. Es muy difícil tocar cosas (de manera aleatoria, está unidad si, está facción no…) que existen con un motor y no cambiar el uso en mesa, por la complejidad en la interrelación con otras unidades.

    Los MDN me parecen una idea fan fantástica, AÑADIR unidades a cada facción con miniaturas que tenemos todos, lo cual ya de facto añade variedad a las facciones. Por eso comento estas publicaciones, para dar mi opinión y que sea leída por la comunidad MDN, con un debate sobre los mismo.

    El argumento de «si no te gusta todo lo que hace el IC, vete a jugar a otra cosa», bueno, define más al que lo dice, sin más.

  21. A mi me encantan las RdC, en muchos ejércitos deberían ser incluso mas duras y las «genéricas» me parecen también muy bien.

    Lo que no puede ser que la gente se cabree por unos lanceros elfos con armadura pesada (que encima ahora hay que tener un heroe a pie) pero no lo haya con otros libros (que con o sin o reglas de caballeros son mucho mas duros).

    Y si, como se votará es probable que nos quedemos en las reglas de caballeros sin la pesada de los lanceros, eso si el caos con 4 carros, dos ligeras inmunes a psicología y un bloque de barbaros es sin duda algo de lo que el jugador medio no debe preocuparse.

    Yo veo los libros de caos con infinidad de posibilidades y todas las opciones de personalización del mundo y creo de verdad que unos lanceros con armadura pesada no van a trastocar el juego, pero claro son elfos y encima altos asi que hay que criticar hasta que la gente del inner meta cosas en los libros de manera generica.

  22. Antes de nada agadecer el esfuerzo y dedicacion que le hechais para craer los MdN, pero por primera en todos estos años tengo que entrar al trapo y realizar una critica….

    – Poner armadura pesada a una unidad porque las miniaturas de otra edicion la llevan……

    Por eas regla de tres: Todas las miniaturas de Guerreros del Caos y similares ( Putrids, aplastadores, segadores etc…) llevan armadura del Caos y en las reglas les pusisteis armadura pesada y en ningun lado esta la opcion de cambiarla…. (salvo las dos unicas unidadaes upgradeables a elegidos. Gerreros y caballeros)

    Podrias explicar el motivo de este doble rasero?
    ( no pretendo que la frase suene como una exigencia o se le de una interpretacion negativa, es solo eso una petición de aclaración para conocer los motivos, que evidentemente los habrá…)

    Gracias 🙂

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