Saludos, Señores de la Guerra.
Hoy en Warhammer Community han desvelado (¡por fin!) algunas reglas de Warhammer: El Viejo Mundo (lo que de facto es para muchos la siguiente iteración de Warhammer, el juego de batallas fantásticas). Vamos a verlo traducido y comentado en detalle (o puedes leerlo aquí en el post de WHC).
Cuando empezaron a crear Viejo Mundo, ya quisieron crear un juego moderno pero con el «molde» de Warhammer (Fantasy), una vuelta de tuerca al juego clásico para atraer tanto a los viejunos que seguimos en ese mundo, como a los recién llegados [gracias al Total War seguramente].
Durante meses los diseñadores han estado jugando un montón a anteriores ediciones de Warhammer, recordando reglas que no habían usado desde décadas. Querían identificar qué partes del juego clásico eran más entretenidas y cuáles podrían ser mejoradas. Y ahí van algunas pistas…
La línea de batalla
Warhammer Viejo Mundo seguirá siendo un juego de grandes ejércitos formados en regimientos [con peanas cuadradas y formando filas]. De hecho las formaciones que adoptan (filas y minis en la fila frontal) son tan importantes como dónde se despliegan y cuán rápido avanzan.
Las reglas animan a usar frontales anchos [pero no como en octava], aunque el número ideal de minis por fila dependerá del jugador, no de las reglas [adiós Horda]. Para ello se han asegurado que se maximice el número de minis en contacto, dando incluso a las miniaturas en fila frontal pero no en contacto a poder pegar. [Estoo… ¿eso no hace que haya filas infinitas? Quizá se refiera a las esquinas. Ya lo veremos.]
Romper al enemigo
Algo que gusta mucho es la habilidad de representar el tira y afloja, el «te empujo si gano» de la batalla, capturando la forma en que un ejército en apuros sucumbirá gradualmente a la fatiga y el desgaste. Para ello, las unidades que pierdan una ronda de combate cederán terreno de mala gana en lugar de romperse y huir de inmediato, mientras que el ganador puede avanzar para aprovechar su ventaja. [De esto se puede deducir que el Viejo Mundo NO tendrá tantas «huidas». Las huidas, direcciones de huida, persecuciones, arrasamientos y demás han estado desde siempre, y siempre han necesitado hojas y hojas de aclaraciones a las reglas. A mí me gustaba, pero reconozco que me gusta también cómo funciona Warmaster: las unidades que pierden combate retroceden y las que ganan «persiguen» pero todo sigue trabado. Es algo muy habitual en juegos históricos, y habrá que ver cómo lo han implementado aquí. Por suerte no es como en esos juegos donde «si te gano el combate quito más miniaturas y ya está». Puede que sea más fácil, ¿será mejor? El tiempo dirá.]
Aún así, los jugadores aprenderán que un enemigo hábil podrá aprovechar este tira y afloja de las unidades que luchan para colocar trampas. Y una unidad que avanza corre el riesgo de exponer un flanco vulnerable a una contracarga en el momento oportuno.
El Poder de la Magia
La magia forma parte intrínseca del juego, aunque las mecánicas para usarlo serán simples. Los magos usarán sus Saberes y manipularán los Vientos de la Magia para sus propósitos. [En inglés dice «crafting spells» que puede traducirse también como «creando hechizos», ¿significa que no serán hechizos fijos sino a medida?] Si bien esa imprudencia puede alarmar a algunos, esto da a los hechiceros libertad para lanzar una amplia gama de hechizos con facilidad. [No deja claro si es que conocerán todos los hechizos, si podrán crearlos… Ni idea.]
Para reflejar esto, el lanzamiento de hechizos se ha liberado y se ha extendido a lo largo de las diferentes fases del juego, en lugar de restringirse a una sola. Lo han hecho para que cada hechizo disponible para un hechicero pueda tener un impacto significativo en la batalla si se lanza en el lugar correcto y el momento apropiado. [Me parece un gran acierto que el hechicero no tenga «fase de magia» sino que pueda usarse en distintos puntos de la fase].
Las situaciones en las que un sólo hechizo puede decidir el resultado de la batalla son poco habituales. El enfoque ha pasado de hacer un seguimiento de las reservas de dados o manos de cartas al posicionamiento de los hechiceros.
Eso significa que los jugadores tendrán que planificar con antelación, y mover a sus magos con el mismo cuidado que cualquier otra unidad, tanto para asegurarse de que puedan llevar su magia al lugar correcto como para asegurarse de que puedan contrarrestar los hechizos de los magos enemigos. [Esto suena bien. Me intriga lo de «contrarrestar», ¿significa que sólo se podrá dispersar hechizos cercanos? Se terminaron los hechiceros portapergaminos ocultos en un bosque.]
Pensamientos finales [WHC]
Estas excitantes mecánicas de juego, y muchas más, combinadas con los elementos clásicos de un juego muy querido, brindan a los jugadores, tanto antiguos como nuevos, mucho que considerar al planificar sus ejércitos y dominar sus tácticas.
Pensamientos finales [Nama]
Bueeeeeno. Por fin han empezado a dibujar algunos cambios en las reglas importantes. Aquí sólo han hablado un poco de la resolución de combate, que ahora será «empujar y retroceder» como en juegos históricos, y la fase de magia.
De la fase de combate, aún no sé si me gusta o no. Me encanta el empujar de Warmaster, pero me da miedo que un juego de la escala de Warhammer termine siendo dos regimientos grandes «estrella de la muerte» que choquen y se queden ahí. Eso puede quitar importancia a los apoyos y obligar a llevar unidades grandes (que fue un desacierto de Octava para mí), pero… tendremos que ver las reglas cómo son para hacernos una idea real.
En la fase de magia creo que nunca han terminado de «dar el clavo», bien sea los intrincados conjuros de 3ª, las cartas de Herohammer o la fase de magia y los dados de sexta a octava. Aquí parece que van a cambiar un poco la magia, y estos cambios sí que me gustan. Tanto el que puedan lanzar hechizos en todas las fases, como lo que se insinúa que el lanzamiento (y la dispersión) será a corto alcance.
En fin, han desvelado cosas que no son un mapa, pero como siempre, tocará esperar… ¿Qué os parece de momento? ¿Opiniones?
Lo que yo veo son matadores con el pelo no-naranja
Primero que todo, habrá que ver al final en qué queda todo esto, pero estos cambios, a priori, parecen correctos, sobre todo lo de la magia. No tiene sentido lanzar hechizos al inicio de turno que afecten a un personaje/unidad en el liderazgo (por ejemplo) y cosas así que luego se te puedan olvidar o queden en nada. Cada oveja con su pareja, me parece bien.
Lo del combate, pues habrá que ver si es como en KOW que va por contadores o se van quitando minis como bajas o yo que sé qué otra cosa, depende.
Y lo de las unidades, pues espero que esté destinado a desplegar unidades en las que haya posibilidad de maniobrar y que la escenografía pueda jugar un buen papel estratégico.
PD: en la foto se ve un combate de caballería contra trolls con la formación ‘no cuadrada/rectangular’ y los orcos a pie y en jabalí también van en formación ‘desorganizada’. No sé si se puede sacar alguna conclusión.
Ostia, qué kits más viejunos. Ha rebuscado en la cripta a conciencia para las fotos, eh.
Ya sólo por el dispersar la magia en el resto de fases hace que la partida sea más ágil en general al no pasar 10-20 minutos en la fase de magia.
La nueva resolución de combates me parece chachi, aunque ya se verá más al detalle. El mantener las unidades más en mensa es mejor visualmente que el «retiro X unidad porque me han cargado y arrasado». El problema más el las deathstar es la melé: que el tira y afloja se encone tanto que al final sea un combate gigantesco que absorbe toda la partida.
Las reglas prometen. Ya me imaginaba yo que había cambios sustanciales y esto ya me lo confirma. A ver cómo queda al final TOW y cómo se lo toma la gente.
@WarFac, creo que las formaciones desorganizadas en realidad muestran unidades que han sufrido bajas.
Por lo que «intento» deducir de las imágenes vistas hasta ahora, es que el límite de ancho de la unidad es de 8 miniaturas, corregidme si me equivoco pero no recuerdo haber visto nada mayor a ese número. Por otro lado, y a título personal, ojalá hubiesen dejado el límite en 5, ya que me parece un coñazo andar moviendo minis para que peguen dos más, aunque reconozco que forma parte de la táctica y de la tradición warhammeril (¿añadir más ataques aumentando el frente o añadir bonos a la resolución aumentando el fondo?). Por lo que veo, en esta edición parece que primará más lo primero que lo segundo, cosa que me place (odiaba enfrentarme a unidades que no hacían una mierda y ganaban combates por simple resolución).
» the formations units adopt (how wide or deep they are) are just as significant as where they are deployed and how quickly they advance» Esta parte me hace pensar en que dependiendo de la «formación» se puedan aplicar unos bonos u otros (Hola Hail Caesar o Warthrone)
El tema de retroceder la unidad al perder un combate me gusta mucho, creo que, teniendo juegos históricos en mente, añade mayor profundidad táctica (¿Persigo para intentar terminar de desgastar a esa unidad y me la juego a que me flanqueen o aseguro la posición?).
Los nuevos cambios en la magia me parecen más que correctos, y siguen la estela de otros juegos incluyendo la nueva edición de 40k. Y por lo que parece extraerse del texto creo que podemos decir adiós a las cartas de hechizos y a la reserva de magia. El mago podría tener los hechizos descritos en su perfil y ya, puede que con selección aleatoria o acceso dependiendo del nivel. Vaya usted a saber. Lo que sí me ha gustado mucho leer es que no existan hechizos revienta unidades como en 8ª.
Y por último quería comentar el tema de las fotografías. Cada vez que aparece una nueva publicación más se acentua la sensación de que nos venden nostalgia por los cuatro costados. Eso lo tenemos todos claro, pero el formato de las fotografías, el uso de escenografía clásica, monolitos élficos, mansión fortificada, colinas modulares de plástico (coño, hasta los árboles ferroviarios de Noch). No se, me llama mucho la atención el formato, el tipo de tapete utilizado, muy alejado de las versiones más dramáticas cinematográficas el resto de juegos.
En fin, creo que me he alargado en exceso. Tomaros la parrafada como un simple ejercicio de reflexión y teorías conspiparanoicas con lo poco que nos dan.
»Las reglas animan a usar frontales anchos [pero no como en octava]»
La parte de octava te la has inventado descaradamente, y más viendo las fotos. Que entiendo que al no decir »¡es como sexta y podrás volver a pensar que tienes 15 años!» se haya roto alguna que otra ilusión, pero un poquito de por favor…
Lo he escrito entre corchetes porque es mi opinión (como todo lo que he puesto entre corchetes, y como he anunciado al inicio del post).
Lo que quería decir es que las reglas animan a usar frontales anchos pero por las fotos no son frontales de 10 como en octava.
Por cierto, lamento comentarte que cuando salió Sexta tenía bastante más de 15 años, y que no se ha roto ninguna ilusión 😛
Pues a mí me suena todo a 40k Décima edición, dado que ahora pegan las minis que están en contacto base con base al enemigo y a menos de 1 pulgada (lo que es básicamente la primera fila ya que las peanas mínimo miden 25 mm o una pulgada). Y lo de la magia también, se ha eliminado la fase psíquica y los poderes psíquicos se usan en las otras fases: los buffs en la fase de colmando, los rayos en la fase de disparo, los Buff ofensivos en la fase de combate, etc.
Pues supongo que será una mezcla de 40k con AoS, y eso de que los diseñadores están probando ediciones anteriores suena más a burla, porque si en 40k ni se nota que supieran jugar la última edición, menos aún van a haber revisado ediciones pasadas.
«To do this, we’ve ensured that as many models as possible can fight in combat, giving even those models that are within the fighting rank but not in base contact with the enemy the opportunity to bring their weapons to bear. »
Si es básicamente lo mismo que en 40k (y creo que también en AoS), el fighting rank es el engagement range de 40k, por eso ponen que no necesariamente necesitan estar base con base sino dentro del fighting rank (que supongo que será de 1 pulgada), dado que hay bases de 20mm, con lo que podrían pegar hasta dos filas de modelos dentro del FR.
1) AoS no usa el mismo rango de cuerpo a cuerpo que AoS. Las armas de AoS tienen 1″ si son básicas, 2″ si son lanzas y cosas parecidas, y 3″ látigos (puede variar si la unidad es muy bestia o puede stackear bufos, pero eso ya es balance).
2) La magia en diferentes fases viene de Herejía de Horus. Aún así, se tendrá que ver si se continua tirando dados para castear (como AoS) o simplemente es una habilidad o disparas rayos como si fueran balas (como 40k).
Y sobre el artículo, pues el «fighting rank» me parece más una parte de la unidad (primera línea exactamente) más que una medida. Si tienes una línea de lucha de 10 modelos, pues pegarán los 10 modelos y ya.
Hasta que no salgan las reglas como tal, solo se pueden hacer conjeturas, porque tal como lo cuentan son muy vagos.
Y estamos hablando de guorchop,que un día te dicen una cosa y al otro otra cosa distinta.
En general creo la gente se está flipando mucho con las imágenes, con que si estás unidades, estas cantidades… cuando me parece que no es más que mostrar batallas en diorama con minis antiguas para dar hype.
Namarie ¿no te suenan de alguna WD? Porque la de enanos vs elfos fijo que la he visto antes.
Buenas Nama
Yo la verdad es que cada vez tengo más la certeza que todo esto del Old World, es la patada final para vendernos modelos antiguos, con resina roñosa, a precio de oro. Me encantaría equivocarme, pero todo apunta a ello. Sobre todo, esa sensación de estar calentando a la gente, con algo que, a priori, están dedicando un esfuerzo escaso.
Y ahora vamos al tema diseño de reglas, desde hace ya una década, se viene observando una preocupante falta de diseño de reglas originales, las pocas que han tenido vienen de diseñadores externos al estudio de James (como ocurrió con Underworld y Warcry) mientras que lo otro se basan en reglas ya existentes que llevan décadas arrastrando, haciendo una especie de fritanga añadiendo reglas de juegos que están rompiendo en la competencia (realmente esto lo lleva haciendo toda la vida, pero últimamente esta siendo muy descarado).
¿A qué viene todo esto? Pues que cuánto más leo del Old World, más me parece que estoy leyendo artículos sobre Oathmark, francamente a cada vez que leo más, más tengo esa sensación.
Entonces, yo me pregunto ¿James, realmente me vale la pena comprarte esta idea? Un juego que ya tengo, con figuras que ya tengo (es escandaloso que las novedades sean sólo dos figuras).
Al final, aquellos oldhammeros tienen las reglas, figuras y el juego para seguir jugando a sus ediciones favoritas.
Un abrazo.
Sr. Marrón.
Yo lo entiendo como tu @Belisaurio:
– rank –> fila
– range –> rango/alcance
Vamos, que no es que lo diga yo, es que el idioma de la pérfida Albión es así.
Hago un doble post, para expandir lo que pienso yo del Fighting Rank.
No creo que sea «necesariamente» la primera fila. Si no la fila en contacto con el enemigo. Que casi siempre será la primera, pero si te cargan por el flanco, pues serán las miniaturas en la «priimera» fila del flanco.
@Sogeru o Sr. Marrón
Me pica la curiosidad de eso de «diseñadores externos al estudio de James (como ocurrió con Underworld y Warcry)». Podrías desarrollar un poco esto?
Gracias de antemano!
Buenas,
Yo a falta de tener el manual en la mano me abstendré de mi opinión antes de ver las reglas, que finalmente es lo que me interesa para saber si cambio al nuevo sistema o me quedo con 6ª.
Pero hay una cosa que sí que veo con certeza en las fotos. Los Orcos conservan sus peanas de 25mm, al igual que las caballerías las suyas de 25*50 y los trolls las suyas (siempre basándome en esas fotos), sin embargo, las minis tamaño «humano» sí que veo que cambian de tamaño y pasan de peanas de 20mm a 25mm, comparando y, sobretodo viendo esos goblins en su lanzapinchoz con su peana de 50mm.
Saludos!
* Si miras la foto de los imperiales, hay una unidad de 19 ballesteros con frontal de 10 minis. Así que no creo que limiten a 8 los frontales.
* No me extrañaria que bonifiquen los frontales de 8, con la regla horda o similar con ataques a la tercera fila o similar… en las primeras ediciones t9a era así, desconozco como está el tema ahora.
* Me explota la cabeza como pretende GW poner todo esto a la venta, aunque sea en venta directa. Nose si habies comprado en GW venta directa o Forge, os aseguro que es un drama, problemas de estoc, pedidos que tardan como 1 mes en llegar…
* El pintado de los imperiales no os parece un poco pobre? No lo critico, pero es un sin sentido la elección de colores y el pintado en si. Que provincia es? porque hay colores morados, azules, amarillos… los estandartes no representan nada que pueda reconocer… me refiero a nivel transfondo, es raro.
* Matadores con el pelo de diferente color, un poco raro? Aparece el yunque runico de Thorek… el personaje aparece en old world o es un proxi?
* Aparecen dotaciones de 2 miembros en muchas de las máquinas de guerra, alguna regla nueva? También es raro.
* Aparecen minis muy muy old. Los arqueros altos elfos, los orcos y goblins multicomponente.
* Una sorpresa para mi es que hay mineros multicomponente, una caja espectacular que se vendió muy poco y son una rareza. Si aparece este kit supongo que harán lo mismo con la milicia, arqueros imperiales y los malditos del caos.
Tampoco dicen nada con substancia, la verdad.
La magia no restringida a una sola fase? Pues eso es como en 4ª-5ª edicion, que tenias cartas, y las usabas cuando querias.
Lo de que unidades que pierden el combate retroceden? Eso es de 3ª (creo).
Nada nuevo bajo el sol, pero si se supone que ToW se desarrolla durante la epoca de los tres emperadores; que pintan unidades «modernas» como los dracohierros en los enanos? O que todo soldado imperial tenga «Karl Franz» escrito cuando es señor no es ni el brillo lascivo en los ojos de sus tataratatartara abuelos?
@brrrkak: No sé yo eh. He mirado las fotos de las minis originales y me da que son más grandes en los orcos. En las 25×50 los tocinos apenas cabían en las suyas, mientras que en estas van más holgados (la foto del original: https://miniset.net/files/set/gw-99120209021.jpg), igual que el resto de minis. Supongo que en estas sí que les meten peanas nuevas, igual 30×60. De los orcos a pie estoy dudando mucho porque orcos en sus peanas originales apenas he encontrado, pero me da que no iban tan anchos en 25, así que quizá también les han cambiado las peanas.
Respecto al tema unidades en las fotos… no se aplica 100% pero tengo la impresión de que van «caja a caja»; o mejor dicho, en múltiplos de sus cajas originales, como en AoS 3ª. Igual eso es algo…
@Belisaurio, te equivocas, lo de los poderes psíquicos en diversas fases fue implementado en 40k (en 5ta 6ta edición si no recuerdo mal?) Dado que HH utilizaba el sistema de 6ta-7ma, ahí de acuerdo al tipo de poder se utilizaban unos en la fase de movimiento, otros en la de disparo otros en la de combate, pero igual tenías que resolver un chequeo psíquicos y el enemigo lo podía denegar, en 8va 9na, la fase psíquica fue individual y ahora en décima se ha simplificado a que los poderes sean o rayos que se disparan como una arma más o Buffs en la fase de comando (aunque no son propiamente poderes psíquicos).
@unok es que ya no existe primera fila, ahora pelean los que estén dentro del rango de combate (menos de 1 pulgada) y los que están en contacto con un modelo que esté en rango de combate, eso funciona bien dado que las unidades máximo tienen 20 modelos (no tiene sentido tener más porque no van a pelear) habrá que ver que tamaño máximo se usa en TOW, claro todo esto son conjeturas.
@Alejandro I. Zeña
Y seguramente hay más juegos de GW donde los hechizos los puedes alternar en diferentes fases.
A lo que me refería es que no ha sido Warhammer 40k (como se ha insinuado arriba). Sino que el mismo estudio que está haciendo TOW, ya quito la fase de magia en Herejía de Horus y usan chequeos psíquicos en vez de usar dados mágicos o cartas (como dice el artículo).
Por supuesto que no digo que será lo mismo, pero que ellos mismos ya lo hicieron hacer un año y que es un precedente de lo que podríamos llegar a ver en TOW.
Hola, Alejandro:
Discúlpame, pero no entiendo a qué te refieres con que ahora ya no hay filas. En 40K creo que nunca hubo (está la coherencia de unidad). Y en AoS tampoco hay.
Pero en WFB siempre hubo filas. En las fotos que aparecen en el artículo se ven las unidades organizadas en filas (con bases cuadradas). Y el texto del artículo habla específicamente de «ranks», es decir, filas.
Creo que estamos hablando de cosas diferentes porque, como te decía al principio, no te estoy entendiendo.
Saludos
@Belisaurio como te digo, eso se inventó en 40k hace unos 12-13 años, HH se basa en sexta y séptima, y por tanto no tiene fase psíquica, ahora en 40k se ha «avanzado» y los poderes psíquicos ya no necesitan un chequeo psíquico, para agilizar los o son buffs o son disparos de rango, según lo que mencionan en el artículo, pareciera que va a ser así.
@unok, claro en 40k y AoS no existe filas, ahora los ataques de cuerpo a cuerpo se dictaminan por la cercanía a la unidad enemiga (entre 1 a 3 pulgadas), por lo que los rumores dicen que se va a seguir la misma tonica (todos los juegos de GW usan está mecánica), para agilizar el juego, y como se lee en artículo, quieren avanzar más aya del contacto peana con peana como en el viejo Fantasy, y como GW suele repetir sus reglas en todos sus juegos recientes, pues lo más lógico es que se use lo mismo.
@Alejandro I. Zeña
Pero es que Herejia de Horus tenia fase psíquicaXD
La quitaron en segunda edición justo el año pasado.
@Belisaurio, tengo los reglamentos en mano y no hay nada, dice «mire las reglas de poderes psíquicos del reglamento de 40k», quizás en la versión 1.5 no recuerdo bien, la verdad jugué 2 veces esa versión, pero en la versión original (de los tomos 1 al 6) nunca hubo. De igual forma la versión 1.5 salió después del lanzamiento de 8va así que siguió basándose en las reglas 40k.
@Alejandro I. Zeña
Ahora si que nos entendemos.
En 6a no había fase psíquica, y los libros negros que se basaban en 6a pues lógicamente no tenían fase psíquica. Esta es a la que tu te referías con «HH se basa en sexta y séptima».
Sin embargo, 7a si que tenía fase psíquica, así que cuando Herejía se pasó a jugar con 7a, pues lógicamente paso a tener esa fase.
Esta es la versión que dices 1.5 (los libros rojos), y no se basan en octava (que recuerda que fue un reset completo), aunque salieran en el mismo año las dos. Esta es a la edición que me refería cuando decía que tenia fase psíquica, como también la tuvo 7a.
Y la nueva versión de Herejía de 2022 está un poco entre las dos, y otra vez, han vuelto a quitar la fase psíquica.
A saber que hacen con The Old World, pero leyendo el artículo, lo primero que me ha venido a la cabeza son los poderes psíquicos de la Herejía de 2022. El tiempo dirá…
Ok, creo que ya entiendo por dónde vas.
Yo entiendo el artículo de otra forma:
«those models that are WITHIN the fighting rank but not in base contact with the enemy the opportunity to bring their weapons to bear»
Para mí, la clave es ese «within» que entiendo como aquellas miniaturas que están en la primera fila pero no en contacto peana con peana.
Veremos en las reglas finales, si adaptan la mecánica de las pulgadas como en AoS o 40K o extienden la clásica de WFB de filas.
@unok dudo que este sea un artículo escrito por algún diseñador y más por el encargado de la publicidad en red (el 99% de las veces), pero eses es el wording que utilizan actualmente «within», dentro de, para los combates, pegan los que están dentro de el rango de combate, obviamente son todas especulaciones, pero apuesto más a que las reglas serán similares a 40k o AoS que al viejo Fantasy.