[Conquest] Introducción al juego parte I, reglas básicas.

¿Qué tal compañeros de Cargad? pues nada, iba yo pensando que artículos podía sacar y se me ocurrió, ya que le estoy dando ahora a este juego, explicar un poco de que va la cosa a través de tres o cuatro articulillos, para el curioso y el interesado.

Así que nada, pulsa a seguir leyendo y empecemos.

1. ¿Qué es Conquest, the last argument?

Pues se trata del wargame de batallas entre bloques de unidades hecho por Para Bellum Games, no confundir con Conquest the first blood, su variante de escaramuzas (que no analizaremos aquí, pues no lo juego).

En él llevaremos a un ejército, compuesto por varias unidades, con los que nos daremos de toñas con nuestro rival mientras intentamos controlar una serie de objetivos.

Para ello el juego deja a disposición del jugador un total de 8 facciones para elegir con que civilización humana, criatura o bicho quieres repartir leña, ya sea no muertos con estética romana, orcos en dinosaurio, vikingos enloquecidos acompañados de monstruosos gigantes o ciudades estado, los mejores de todos, son guapos, fuertes y muy sexis, básicamente espartanos con brazos mecánicos que van a la batalla acompañados por minotauros  y otros bichos de la mitología griega, entre otros (es la mía, espero que no se haya notado el cariño que les tengo).

2. Las reglas.

2.1. Introducción.

Le he dado mucho al coco para ver como redactar esta parte, al final, lo haré de la siguiente forma, explicaré el juego como si uno fuera ha hacer su primera partida. Es decir, por extraño que parezca, empezaré explicando como montar el ejército, como está compuesto, luego empezaremos activando las unidades, estas moverán primero, y como aun están lejos, pasaremos a disparar y finalmente, al acercarse al enemigo, a darnos de tortas.

2.2. Las unidades y los stands.

Cada ejercitó está compuesto por varias unidades, que a su vez están compuestas por varios stands o bandejas. Los stands de infantería suelen estar integrados por 4 miniaturas, mientras que los de caballería y los monstruos por una sola.

Es importante entender que los atributos de cada unidad se miran por stand. Por ejemplo, una unidad con 4 ataques y 4 heridas significa que cada stand que compone esa unidad posee 4 ataques y 4 heridas, no cada miniatura, no la unidad completa, sino cada stand. Si ese stand ha perdido 3 heridas, seguirá teniendo 4 ataques, pues no ha sido eliminado del campo de batalla, a pesar del daño sufrido.

2.3. Construcción de ejercitó.

Bien, tienes tus minis y quieres empezar a repartir leña ¿Cómo las organizas?

Hacer tu lista es relativamente sencillo, cada unidad posee su valor en puntos (como todo wargame).

Además, el ejército debe estar compuesto por uno o mas bandas de batalla, esto es 1 héroe y sus unidades. Cada héroe puede tener asignado 4 unidades, de las cuales puedes elegir entre no restringidas (puedes poner cuantas quieras) o restringidas (unidades más buenas, solo puedes poner una por cada no restringida que lleve el héroe, por lo que como mucho puedes llevar 2 por héroe).

Y ya está. No te pases del límite de puntos, pon uno o dos héroes, con sus unidades, y listo (hay una aplicación además que facilita un montón el trabajo, montar una lista es sencillísimo).

2.4. El despliegue, la activación y el turno alterno.

Has construido tu ejército ¿Cuándo puedo empezar a repartir?

Pues cuando tus unidades entren en juego, y es que una de las particularidades de Conquest es que no vas a desplegar los distintos regimientos ya de buenas a primeras sobre el campo de batalla, sino que estos irán entrando poco a poco.

Cada turno puedes meter automáticamente una unidad del tipo que se permita, además, podrás tirar un dado por las demás unidades y ver si también entran.

Los tipos de unidad son tres; ligeras, medias y pesadas. Así, el primer turno puedes meter una ligera, de forma automática, y tirar un dado para el resto de ligeras para ver si entran. El segundo turno puedes meter una ligera o media y tirar un dado para el resto, y así sucesivamente, hasta que llega un momento que puedes meter lo que te de la gana (normalmente ya lo habrás metido todo cuando ese día llegue).

Así pues, al principio de cada turno los jugadores van cogiendo “cartas de activación” que representan a las distintas unidades y montan un mazo.

Una vez colocadas las cartas en el orden deseado cada jugador lanza un dado, el que saque menos empieza el turno, coge la primera carta de su mazo y la revela. Esa unidad será la que se active, si no está en el campo de batalla la metes por uno de los bordes (normalmente el de su zona de despliegue), seguidamente el otro jugador cogerá la primera carta de su mazo y activa la unidad que corresponda, y así, hasta que ambos jugadores hayan revelado y activado todas sus unidades.

Cada unidad puede realizar dos acciones por turno, ya sea mover, disparar, apuntar, atacar, etc. A excepción de mover, las demás acciones solo pueden realizarse una vez por unidad (una unidad en combate solo puede atacar una vez, aunque tenga dos acciones, por poner un ejemplo).

Es una base muy sencilla; sacas tu carta, miras a la unidad que representa, la activas y juegas sus dos acciones; cargas y atacas, o mueves y mueves para capturar un objetivo, o apuntas y disparas, etc.

Al ser activación alterna, y no saber como ha colocado el mazo tu rival, hay un punto de estrategia interesante al intentar prever el movimiento de tu enemigo.

Ello hace que el juego sea ágil, y siempre estés haciendo algo.

2.5. Movimiento.

Seré breve, en este sentido no creo que haya nada especialmente “innovador” o que valga la pena explicar que no sepáis los que habéis jugado a tropecientos wargames.

Las unidades tienen un atributo de movimiento, cada punto representa una pulgada, y los vas gastando para moverte por el campo de batalla.

Las unidades pueden pivotar. También pueden mover lateralmente, o haciendo marcha atrás (consumen el doble de puntos de movimiento). También puedes reorganizarlas, usando una acción, para modificar la forma en que has colocado sus stands, entre otras cosas.

2.6. Disparo.

Cada unidad posee un atributo de “volley” que representa su puntería. Además, las unidades equipadas con armas a proyectiles poseen un atributo de “barrech”, que representa el numero de disparos que puede realizar cada uno de sus stands.

Finalmente, los stands que están a menos de la mitad del alcance de su arma de proyectiles aumentan en +1 su barrech. Cabe destacar, además, que existe la acción apuntar, que aumenta en +1 el vóley de la unidad. (vamos, puedes mover y disparar perfectamente, pero perderás la posibilidad de jugar la acción apuntar, por lo que hay que ir con cuidado).

Así que nada, coges tu unidad, mides para ver que stands ven y llegan a la unidad enemiga, cuentas el numero de disparos que posees y tiras tantos dados como hagan falta.

Todos los resultados iguales o menores al vóley de tu unidad son un acierto (sí, menores, aquí cuanto más bajo sea el resultado de tu tirada mejor).

La unidad que ha sido objeto de los disparos coge un dado por cada éxito enemigo y realiza un chequeo de defensa o de evasión. Por cada éxito (sí, seguimos con que hay que sacar igual o menos que el atributo en cuestión) habrá evitado un impacto, los impactos no evitados se convierten en daño que va restando a los puntos de herida de cada estand, cuando un stand se queda sin puntos de vida, se retira del juego.

*¿Defensa y evasión?

Sí, hay dos atributos para “prevenir el daño”.

La defensa representa la armadura y dureza del guerrero, mientras que la evasión su capacidad para esquivar el golpe. Normalmente los stands tendrán uno u otro, y en caso de tener los dos, tienes que elegir cual usar para intentar prevenir el daño (Intentas parar el golpe con tu armadura o lo esquivas, no las dos a la vez).

La mayor diferencia entre uno y otro es que hay habilidades que quitan armadura, golpes muy poderosos, cosa que no pasa con la esquiva. Es posible que de base tu armadura sea mejor, pero que tras ver un minotauro enfurecido a la carga prefieras apartarte del camino.

2.7. Combate.

El combate funciona mas o menos como el disparo, lo que las unidades deben estar en contacto. Cada estand posee un numero de ataques, que son los dados que podrá lanzar para intentar “impactar” al enemigo, siempre que esté en contacto con él.

Además, los stands que no estén en contacto con la unidad enemiga(por ejemplo los de atrás de la unidad) añaden un ataque adicional a los stands que si estén en contacto (o más, si tienen la regla suport (x), por ejemplo, si llevan lanza).

Así pues, cuentas el número de ataques, coges el mismo numero de dados y tiras. En esta ocasión el atributo que mide la destreza en combate del guerrero es el “choque”.

Tiras los dados, y todos los resultados iguales o inferiores al “choque” del stand es un éxito.

Nuevamente, como en el disparo, la unidad enemiga se defiende con su atributo de defensa o evasión.

Pero, a diferencia del disparo, en el combate existe una “fase de moral”. Una vez evaluado el daño sufrido, tras las tiradas de defensa/evasión, por cada punto de daño sufrido la unidad debe realizar un chequeo de moral. Tira un dado por cada herida sufrida, por cada resultado igual o inferior al atributo de “resolve”, habrás prevenido un punto de daño de moral. Las tiradas fallidas causan un punto de daño adicional a la unidad.

Por ejemplo, me han causado 10 puntos de daño, tras lanzar mis tiradas de defensa, ese daño se reduce a 6. Entonces, tendría que superar 6 chequeos de moral, por cada chequeo fallido, sufriría una herida adicional. Imaginemos que fallo 3, en total la unidad habría sufrido 9 puntos de daño (6+3).

Así pues la fase de combate puede convertirse en una autentica carnicería. El disparo debilita, el combate cuerpo a cuerpo aniquila.

3. Conclusión.

Pues nada, esto sería un poco el cuerpo del juego, lo básico, coger tus unidades, ir dando vueltas por el campo de batalla y repartir leña.

El siguiente artículo será más breve, y comentaré cuatro aspectos dispersos del juego, para ver cuatro particularidades o tonterías y tener una visión un poco más amplia.

Finalmente, en la tercera y última entrada analizaré la lista que llevé a mi último torneo, una buena forma de pasar de lo general a lo particular y ver que aspecto puede tener un ejército. 

Acerca de jaume30

Wargamero desde que naci, aficionado a la ciencia ficción en general. Escritor y creador de juegos en sus ratos libres, que de momento no son muchos.

7 comentarios en «[Conquest] Introducción al juego parte I, reglas básicas.»

  1. Genial! Un artículo de Conquest!
    Ya le tenía ganas para re-ver como se jugaba a este gran juego. Lo tengo aparcado desde hace mucho tiempo, y tal vez lo retomé después de mi recuperación

  2. Que tal los griegos? Nunca los he visto jugar pero tienen pinta de ser muy divertidos pero bastante complejos de sacarles partido

  3. @kriger, animo, es buen momento para retomarlo, la comunidad crece poco a poco pero sin pausa.

    @lord los reyes hechiceros ya están en mi corazón.

    @belisaurio de momento las partidas que he hecho con ellos guay, me están gustando bastante. Aunque es complicado ya que había pocas unidades, y cualquier novedad ya los canvia por completo (como la que está a punto de llegar con los faunos y tal). Pero un ejército potente, aunque hay que tomarles el punto. (En la tercera entrada que tengo preparada de esta serie hablo de ellos).

  4. @jaume
    Solo te ha faltado cambiar la c y ya soy Cringe xD
    Yo me quiero poner con Viejo Dominio , que es mi facción favorita por su trasfondo. A ver si termino la caja de HH y empiezo a jugar Conquest, leñe

  5. Vaya, jaja, perdón, esto me pasa por contestar en el metro. Arreglado.
    Viejo Dominio, una facción muy bonita con una estética muy interesante. Estuve a punto de hacerme esa, pero al final tiré por los griegos.

  6. Perdonado estás @jaume30.

    @Belisauro. El 4 de noviembre empezamos unas jornadas de demos en kaburi, y uno de los ejércitos a enseñar en esa primera jornada serán los griegos. Por si te quiere bajar a barcelona.

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