[The Old World] ¿Cómo se juega? (IV) La estructura de la partida y de los turnos

Saludos, Señores de la Guerra.

Hoy es Lunes, así que hago un nuevo post de esta serie de artículos sobre The Old World. Ya hemos visto el reglamento y los libros, cómo se creaba un ejército y un vistazo a la magia. Quizá este artículo debería haber ido antes del anterior, pero ahora que sabéis que la magia va dispersa por el turno como mantequilla sobre demasiado pan, vamos a ver dos temas muy importantes, y muy rápidamente.

Estructura de la partida

Brevemente: como siempre ha sido en Warhammer. Los jugadores quedan para jugar un escenario, preparan sus ejércitos a una cantidad de puntos, se despliega la escenografía, se generan los hechizos, se despliegan las tropas y se empieza a jugar, con turnos completamente alternos, y al final se cuentan los puntos o las condiciones de victoria. No hay ningún gran cambio, es como cualquier edición «moderna» de Warhamer.

Estructura del turno

El turno sigue más o menos como hasta ahora, tampoco hay grandes novedades. El sistema sigue siendo «mi turno, tu turno», no hay activaciones alternas, un jugador hace su turno, luego el otro jugador hace su turno. Es un sistema que tiene sus ventajas y sus inconvenientes, hay a quien no le gusta, hay a quien sí, pero es el que hay.

El turno sigue más o menos el esquema de siempre (primero mueves, luego disparas, luego combates), aunque ahora se ha dividido en cuatro fase (desapareciendo la fase de magia):

  1. Fase de Estrategia. Es lo que antes se denominaba «fase de inicio de turno», e incluye los chequeos de pánico, estupidez y demás chequeos de inicio de turno. También se incluyen ciertas habilidades especiales de algunos personajes. También es cuando se lanzan los hechizos de tipo Encantamiento (Enchantment) y Maldición (Hex). Por último, es en esta fase cuando se intentan reagrupar las tropas (y no en mitad de fase de movimiento como era antaño).
  2. Fase de Movimiento. Es la fase donde se declaran cargas y se efectúan los movimientos (además de los hechizos de movimiento, Convenyance).
  3. Fase de Disparo. Pues como siempre, la fase donde las tropas con armas de proyectiles disparan, los cañones rugen, y (novedad) los hechiceros lanzan sus Proyectiles Mágicos (Magic Missile) y Vórtices Mágicos (Magical Vortex).
  4. Fase de Combate. Aquí, como siempre, se agrupa el combate (que sigue siendo impactar + herir + salvaciones), la parte donde combaten todas las unidades y no sólo las del jugador activo, y al finalizar se calcula el resultado de combate y las tropas se retiran del juego o se mueven presas del pánico.

En definitiva: el esqueleto del juego sigue siendo el de siempre. Quizá el cambio más importante es que la fase de magia ha desaparecido (y por eso quería explicarla antes), pero el resto, si estás acostumbrado a jugar a Warhammer, verás que es más o menos como siempre.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

32 comentarios en «[The Old World] ¿Cómo se juega? (IV) La estructura de la partida y de los turnos»

  1. No entiendo por qué GW no implanta de una vez el sistema de activación alterna en sus juegos. No sé si es que les da miedo arriesgarse por si espanta a los jugadores de toda la vida, pero después de haber hecho algo tan bestia como cargarse el Viejo Mundo no creo que ése sea el problema. Igual es que en las pruebas nunca les encaja bien o quizás ni se lo plantean, pero es que me sorprende que a estas alturas todavía sigan con el peñazo de obligarte a ser el espectador del turno de tu rival.

  2. @Megamazinger activaciones alternas no funciona muy bien con juegos de la escala de GW, que suelen ser los más grandes (en número de minis en mesa) entre todos los juegos de minis en el mercado, cada turno se volvería muy largo dado que al tener 10 unidades cada jugador, los juegoa durarian más, ya que cada movimiento seria una reacción a otra jugada, en contraste el sistema actual muchos movimientos son preventivos o de distracción, o simplemente inútiles, que no llevan a nada pero que al final agilizan el juego.

  3. El problema no es «mi turno / tu turno». El problema es el centenar de cosas que hay que hacer en «mi turno», incluidas cosas que haces «tu».

    Una abstracción que hacen algunos juegos es considerar la unidad como un conjunto (kings of war) o una serie de «losetas» de unidades. Esto agiliza mucho el juego. Warhammer siempre ha considerado que un regimiento está compuesto de miniaturas «sueltas», alguna de ellas con un perfil de atributos o equipo diferente, y hay que contar miniaturas, recolocar miniaturas, retirar miniaturas…

    En kings of war hay una estructura «mi turno / tu turno». En TU turno yo puedo medir, pensar, calcular, decidir… pero no voy a tocar los dados, ni usar estratagemas, ni usar contramedidas – hechizos – habilidades – peroratas que ralenticen el juego…

    En warhammer, en sus diversas ediciones, hay que estimar, medir, tirar dados para acompañar al movimiento, espera que tengo una habilidad para repetir, espera que puedo reaccionar a la carga, espera que tengo que contar cuántos pegan, y cuántos ataques, y cuántos son especiales, y ahora tiro para herir, y ahora tira para salvar, espera que tengo salvación especial, espera que tengo el regalo de la dama / chuchuticuatel / el dios del caos de moda, ahora tiro psicología, espera que tengo un hechizo apropiado para este momento, ahora huyo, pero no mucho, y tu tiras para perserguirme, espera que no me puedo mover así, tengo que pasar por acá, espera que estos que están cerca están desmoralizados, espera que repito porque mi general tiene el bigote muy hermoso, pues ya hemos acabado un combate, vamos con el siguiente.

    En kings of war cargo, y se que llego porque lo tengo medido del turno de antes, y no hay habilidades de «cuando me cargas salgo huyendo». Tiro el número de ataques, que es fijo, y tiro para herir contra tu defensa, que es fija, y no hay tirada de salvación. Luego tiro para ver si te desmoralizo o destruyo. Fin del combate. Si te mato, me recoloco o avanzo un poco, si no te mato me quedo ahí pegado (o reboto una pulgada). Sigamos con el juego, que la cosa es acabar en una hora, no en un día.

    Se puede hace un juego mi turno / tu turno sin que se vaya el día, pero hay que renunciar a las mil cosicas que le hacen gracia a mucha gente que se queja de que no acaba sus partidas en una hora y pico. Hay que recortar en algo para que la partida dure hora y pico.

    Y un juego como warhammer (da igual la edición) no puede tener una estructura de activación alterna nunca, mientras mantenga noventa reglas especiales interactuando unas con otras, cuando involucra un montón de unidades. Con unas pocas miniaturas y a escala escaramuza aún puede funcionar. Pero a escala batalla, no.

  4. Yo tampoco entiendo cómo no han puesto activaciones alternas, es lo peor que tenía WHF, y es lo que más me tira para atrás a la hora de probar ToW. Prefiero una partida que dure 3 horas en la que esté haciendo cosas todo el rato, a otra que dure 2 horas pero esté 30 minutos de brazos cruzados mirando lo que hace el rival…

    Y sí, sí que se puede rediseñar el juego para hacer activaciones alternas sin renunciar a nada. Lo que no hay es voluntad…

  5. Warhammer con activación alterna, si, existe y se llama conquest. Si se quiere se puede, no hay nada que lo impida, ni que las unidades tengan reglas especiales, ni que estén compuestas de minis, ni el número de unidad (conquest puedes llevar y una 12 y no hay problema alguno con el turno altern), ni que puedas medir ni nada por el estilo. Se puede perfectamente.

    Dicho esto, para mí la estructura de Warhammer es parte de su esencia y tampoco la veo tan mal. Si sabes jugar puedes montar una partida a en 2h perfectamente, ni tampoco tienes que esperar mil años al rival. Era parte de la gracia ver cómo el rival movía lo suyo mientras tú pensabas la estrategia de tu siguiente turno.

    Aunque también es verdad que hara 15 años que no juego, por lo que los recuerdos de niñez, en los que el tiempo daba igual y lo importante era pasar la tarde con los amigos, puede que distorsionen un poco mi visión.

  6. GW ya tiene juegos con Activaciones Alternas (Warcry, Underworlds, etc…). Y como ha dicho @jaume30, ya hay juegos con muchas minis/unidades que usan este sistema sin problemas. Así que a nivel técnico no hay problema alguno.

    Entonces, pq TOW no lo usa? Creo que tb está claro. TOW es un juego que quiere recordar a Fantasy (no una sola edición, sino a lo que fue en su tiempo), que sus jugadores se sientan que estan jugando a un juego con la mentalidad de los 90 y los 2000, que se vea nostalgico pero sin llegar a ser un Copiar y Pegar.

    Y puede que sea el único, pero Activaciones Alternas no pintan nada con esta filosofia de juego. Antes me parece que lo veré en 40k o AoS que de TOW.

    Otra cosa es que igual guste o no, pero es coherente con lo que te vende el juego.

  7. Si TOW tuviera activaciones alternas recordaría a AoS más que a Fantasy y no creo que sea lo que la gente pide o demanda de TOW o por lo menos los nostálgicos de Fantasy.

  8. Desde que probé el nuevo Necromunda ya solo quiero jugar a jugar juegos con activaciones alternas.

  9. Conquest utilizara el mismo número de unidades pero el número de minis es mucho menor en comparación a ToW, por lo que es casi como tener el doble de unidades para una partida a 2K en hora media de juego en ASOIAF el promedio de unidades en campo es de 5-6, si doblamos el número de unidades el juego se ralentiza demasiado.

    Y también como mencionan es la escala de reglas lo que acrecenta el problema, en los juegos de GW las unidades hacen 20 cosas distintas, por lo que resolver las acciones de cada unidad demora un tiempo, en una secuencia de juego alterna no es buena idea tener unidades que puedan hacer 20 cosas, por ejemplo en ASOIAF cada unidad es buena para una sola cosa como cargar, disparar, defender o controlar objetivos, pero se ve muy poco unidades que puedan hacer dos cosas bien, por lo que los turnos se resuelven rápido.

  10. ‘muchos movimientos son…, o simplemente inútiles, que no llevan a nada’.

    @Alejandro, no puedo ser el único que vea esto como algo ‘negativo’. Una acción debería servir un propósito.

  11. «Conquest utilizara el mismo número de unidades pero el número de minis es mucho menor en comparación a ToW, por lo que es casi como tener el doble de unidades para una partida a 2K en hora media de juego en ASOIAF el promedio de unidades en campo es de 5-6, si doblamos el número de unidades el juego se ralentiza demasiado.»

    Esta afirmación es notoriamente errónea.

    Por ejemplo, vamos a coger estas tres listas: https://woehammer.com/2024/03/06/top-three-old-world-lists-for-the-old-world-first-gt/

    1) La lista de orcos tiene unas 100 minis, es una horda. 4 héroes y 96 minis en 9 unidades.
    2) La lista de elfos silvanos es más de elite. Tiene 48 minis. 4 héroes y unaas 44 minis de unidades.
    3) La lista de reyes funerarios es aún más elite. Tiene 43 minis, 4 heroes y 39 minis de unidades.

    Por contra, estas fueron las tres primeras listas de cancon:https://www.para-bellum.com/cancon-2024-final-three-tournament-lists/
    1) La lista ganadora, de old dominion, tiene 71 minis. Es bastante horda, pero tiene varios componentes de élite (como las kanephors).
    2) La segunda lista, de nords tiene 47 minis. Es bastante élite, pero aún así, hay más minis que en la lista de silvanos o de funerarios.
    3) La tercera lista, tiene…. ¡117 minis! Es una horda, incluso más grande que los orcos en fantasy.

    Y… aún así, la duracción media de las partidas de conquest en Cancon era de una hora y 51 minutos. La cuantía de minis no es una excusa.

    Y por lo de Canción de fuego y hielo, no comento. Pero personalmente, no debería haber muchas unidades que fueran buenas en una plétora de roles. La necesidad agudiza el ingenio. En el momento que tu tienes una herramienta que lo hace todo ‘bien’, estas tirando muchas cosas por la borda.

  12. @Lord-Ran listas ultra competitivas no creo que sean un buen indicador, como por ejemplo estás a 2000 pts que creo que no llegan a 30 minis, dado que son listas de monstruos tochos, que es lo que se estila últimamente.

    https://woehammer.com/2024/05/08/top-three-old-world-lists-for-the-richmond-open-2000pts/?amp=1

    Pero no es la norma, dado que este tipo de listas están diseñadas para aniquilar al rival al primero segundo turno, y bueno caso contrario a esto se está viendo en Conquest donde es perfectamente viable para competitivo llevar listas horda, aunque lo que mas prima son las listas elite.

    Y que en ToW se vean listas de pocas minis, ejemplifica lo que dije también dado que aún teniendo pocas unidades, al estar sobre cargadas de reglas cada una, pues te sirven para todo, el detalle es que está filosofía debería funcionar en todos los casos, pars bien como para mal, como lo que pasa actualmente en 40k, que tienes tantas capas de buffs y las unidades cuestan tan poco que es mas facil llevar ejercitos horda, incluso para facciones elite.

  13. Y ojo no digo que no se pueda, pero como es GW y su filosofía de diseñar unidades con varias habilidades y de rebajar los puntajes cada 3-6 meses para promover ventas, pues es inviable.

    En cuanto a movimientos inútiles, pues si revisamos las batallas de la historia, pues es muy común ver ejemplos de movimientos inútiles que no llevan a nada, o que se planean pero que al cambiar las condiciones de la batalla pues resultan inutiles, es simplemente un reflejo de la dinámica cambiante y caótica de una batalla.

  14. «no creo que sean un buen indicador»

    Ya es un indicador, es un ejemplo.

    » y bueno caso contrario a esto se está viendo en Conquest donde es perfectamente viable para competitivo llevar listas horda, aunque lo que mas prima son las listas elite.»

    No?

    Volvamos a pillar otro ejemplo, adepticon 2024. https://www.para-bellum.com/adepticon-2024-final-three-tournament-lists/

    3) Una lista élite en toda regla. 35 minis.

    2) Una lista de horda, con 108 minis.

    1) Una lista bien equilibrada en cuanto a números, con unas 60 y pico minis.

    El juego no ‘prima’ un tipo de estilo en concreto. Todo tiene sus pros y sus contras. Todo cabe y se lleva una buena variedad de listas.

    «Y que en ToW se vean listas de pocas minis, ejemplifica lo que dije también dado que aún teniendo pocas unidades, al estar sobre cargadas de reglas cada una, pues te sirven para todo, el detalle es que está filosofía debería funcionar en todos los casos, pars bien como para mal, como lo que pasa actualmente en 40k, que tienes tantas capas de buffs y las unidades cuestan tan poco que es mas facil llevar ejercitos horda, incluso para facciones elite.»

    Pues, la verdad, tremendo truño. Con todos los respetos una parte de mi quiere pensar que te estás equivocando, porque la defensa que estás dando es nefasta: según los mensajes que has ido haciendo, es un juego donde se hacen movimientos que te hacen gastar varios minutos de partida por que sí, que no tienen finalidad. Los precios de las unidades están mal hechos y la filosofía de diseño tiende a un cariz tóxico de sobre-bufar cosas para que el concepto de rol táctico desaparezca en una marea de supermartillos todo terreno.

  15. @Lord-Ran por supuesto que es un mal indicador, porque para que sea bueno deberíamos contabilizar todas las listas de eventos competitivos y sacar un promedio de número de unidades y minis utilizadas, quieres hablar con precisa exactitud?? Pues date el trabajo si no tus ejemplos no valen nada colega.

    Y de que defensa hablas??? Esto es un juicio de la inquisición o que??? Pero por lo visto nunca has tocado un wargame y menos de GW porque siempre ocurren situaciones en las que los movimientos o acciones terminan en resultados inútiles, te mueves para controlar un objetivo en el centro del campo?? Te sale un objetivo táctico de controlar uno hacia los lados, cubres tus flancos contra posibles cargas?? El rival carga de forma frontal, retrasas tus unidades esperando que el rival se adelante y exponga sus flancos?? Pues el también se queda atrás esperando, te adelantas tu para controlar un objetivo y esperando sacar una buena tirada de avance? Te sale 1.

  16. Me parece que alguien le hace falta recordar un poco el decálogo del sitio. Y me hace gracia que alguién diga ‘este es un mal ejemplo’… pese no haber aportado un ejemplo.

    Pero sin problema, vamos a fijar unos baremos: una lista de élite son 30-40 minis. Una lista ‘estandar’ rozará entre 50-80, y una horda serán más de 90, dejando un poco zonas grises para esa transmisión.

  17. Ale, me puse a buscar ahora hace 30 minutos:

    1) Griegos, 76 minis.
    2) Dweghom, 93 minis.
    3) Old dominion (1) 107 minis.
    4) Espiras. 96 minis.
    5) Orcos: 49 minis
    6) Old dominion (2) 82 minis.
    6) Orcos (2): 56 minis.
    7) Orcos (3): 60 minis.
    8) Espiras (2): Hay una unidad de 76 drones en esa lista. 129 minis.
    9) Lista ganadora, Orcos: 74 minis.
    10) Old dominion (4): 94 minis.
    11) Nords (3er lugar): 85 minis.
    12) Falta la lista de 100 reinos, que rondaba las 70 minis.

    Así, tenemos que la media. Los w’adrun, a la baja porque los dinosaurios son atractivos a la par que caros.

    Suma total: 1.071 minis, dando una media de 89,25 minis, contando el sesgo de w’adrun.

    Y al margen. ‘ero por lo visto nunca has tocado un wargame y menos de GW porque siempre ocurren situaciones en las que los movimientos o acciones terminan en resultados inútiles, te mueves para controlar un objetivo en el centro del campo?? Te sale un objetivo táctico de controlar uno hacia los lados, cubres tus flancos contra posibles cargas?? El rival carga de forma frontal, retrasas tus unidades esperando que el rival se adelante y exponga sus flancos?? Pues el también se queda atrás esperando, te adelantas tu para controlar un objetivo y esperando sacar una buena tirada de avance? Te sale 1.’

    Algo me dice que no tenías eso en mente cuando empezaste a desvariar. Pero creo que no va a ser una discusión productiva.

  18. @alejandro. Vete aplicando el cuento, que el que se esta poniendo a decir cosas sin indicadores ni nada eres tu. [Borrado]

  19. Y vaya. Esto es irse por las ramas. Todo el debate empezó por la afirnación que el sistema de activaciones alternas de conquest no seria aplicable a fantasy porque se usan menos minis.

    En mi experiencia, ToW y conquest son juegos con volúmenes de minis y unidades bastante homologables, si bien las facciones horda y las facciones élite no son las mismas. Tiendo a tardar bastante menos con conquest. Pero eso es parte de la filosofia del juego: una batalla brutal, ágil y rápida con un sistema más proactivo que reactivo.

  20. @Lord-Ran, gracias por la información, es de solo un evento, pero al menos se ve más entendible que con solo las listas ganadoras, si puedes también has una de ToW. Ahora con lo del decálogo no se a que viene porque el que a empezado a desmerecer opiniones eres tu, por no hablar de un claro tono de agresividad. Y como el decálogo dice que hay opiniones como culos, pues …

    @Vardak, ahh???

    El sistema «I Go You Go» se basa en adelantarse a las jugadas del rival y predecir futuros movimientos, por lo que siempre hay un riesgo de hacer movimientos o acciones inútiles, y no veo la sorpresa de la gente, porque es algo que incluso se recalcaba por los propios creadores de Fantasy o 40k en su edad dorada, quien no recuerda en los reportes de batalla de las WD a Priestley o Jervis Johnson diciendo que tal posicionamiento o avance fue inutil y nunca resultó??? Y es algo que hasta hoy se ve en los directos de finales de eventos de 40k o AoS.

  21. Y por cierto me voy a dar el trabajo de analizar el número de minis de un evento de ToW, aunque me va a tomar un tiempo porque son como 100 listas.

  22. Me parece que nos vamos del tema. A ver, está claro que si alguien quiere, puede.
    Si quieren meter un sistema de Activaciones Alternas en TOW, pues lo pueden hacer, y si hay reglas, logística de unidades, o lo que sea que no cuadra, pues se cambian y se adapta al nuevo sistema.
    Una vez se acepte que son juegos y se puede hacer lo que le venga en gana al diseñador (o mejor dicho a los jefes con traje), pues continuo pensando que TOW no es un juego que quiere cambiar de sistema. Y lo digo como fan de Trench Crusade, Turnip28, Malifaux, Conquest, etc…, que todos ellos usan Activaciones Alternas.

  23. Es bastante triste mirar de mantener la razón llegados a tal punto. Nadie llamaria a una jugada fallida «movimientos inútiles». Por esa patética regla de tres, todos los wargames tienen muchos movimientos inútiles y que warhammer los tenga deja de ser algo comparativamente agilizador.

    Y lo de las 100 listas del evento… pues te pillas las de un evento de 24/30. Tambien sobra decir que [Borrado], intuyo que el 100 es un número puesto para mirar de escudarse en el hecho que no se hará el cálculo.

  24. @Vardak [Insulto borrado], una jugada fallida sigue siendo un movimiento inútil, algo que al final de la partida no sirvió para nada y que quito tiempo, y en cuanto a las listas, pues voy como 50 pero tienes razón con eso, hay muchas listas incompletas con solo puntajes (no estoy familiarizado con el numero de minis de la mayoría de unidades la verdad) de eventos en inglés y en español casi todas son a menos de 2k, y lo que he notado es que no hay un buen registro como en AoS o 40k en dónde eventos de hasta más de 200 jugadores, se pueden revisar las listas, pero sigo adelante.

  25. Caballeros, por favor, calma.

    Intentemos mantenernos en el tema del post que es que Old World sigue con la misma estructura que las anteriores ediciones de Warhammer.

    No estamos debatiendo si un juego es mejor que otro. Tampoco si el hecho que haya activaciones alternas es mejor o no (eso no define un buen juego).

  26. @Alejandro: no, lo siento 🙁 puedes poner una tabla si tienes conocimientos de HTML, pero el ancho es el que es…

  27. Resumen: Se analizaron 100 listas de eventos, cabe recalcar que las listas de eventos son listas óptimas mas que típicas, es decir que prima más el desempeño de reglas y puntos que el trasfondo.

    En cuanto a número de unidades utilizadas, el promedio es 12.01, y la cantidad más utilizada es 11 con 21 listas, 12 con 15 listas, 14 con 12 listas. Sin embargo si agrupamos la cantidad de unidades vemos que listas con una cantidad media (entre 9 a 11 listas) tiene un 42%, mientras que alta (entre 12 a 14 listas) un 37% y muy alta (más de 15 unidades) un 16%.

    En cuanto a número de minis, el promedio es 63.24, primando listas con entre 41 a 50 minis con un 25%, 51 a 60 minis con 19%, listas con mas de 100 minis con un 12% y 61 a 70 y 71 a 80 minis con 11% cada una.

    En cuanto a facciones, Toman Kings tiene 15 listas, Wood Elves 13 listas , Bretonnia 10 listas y Dwarfs con 9 listas.

    Conclusion: en eventos competitivos se suele usar una cantidad de unidades media a alta , pero un número de minis un poco más bajo que el promedio (el promedio es 63, pero la mayoria de listas está entre 41 a 60 minis), esto debido a que en torneos es más importante tener varias unidades para realizar diferentes funciones (ya en estrategia no me meto) y priman personajes armados hasta los dientes, personajes baratos y unidades singulares (de 1 mini), por ejemplo analizando a detalle vemos que Dwarfs es de las facciones que se utilizan más unidades aunque el número de minis no es muy alta, igual Wood Elves y cercanos Tomb Kings y Beast men, por lo que la complejidad de buffs y reglas especiales aumenta, comparado a facciones que usan solo el aspecto numérico (como Vampiros, Orcs&Goblins o Skavens) que se ven relativamente poco. Facciones Elite como Warriors of Chaos, Daemons y High Elves suelen seguir sus patrones normales (pocas unidades y pocas minis).

    PD: la info fue sacada de páginas como Woehammer, The Altdorf Press y la aplicación New Recruit.

  28. Aunque haya juegos que apliquen el turno alterno y que funcionen hay que entender que no todos los juegos pueden ofrecer el mismo sistema, no ya por que funcione mejor o peor con X reglas, si no por que al final hay publico para todo y hay gente que prefiere un sistema y que prefiere el otro, y Fantasy viejo mundo opta por el clasico.

    El problema es que se ha olvidado como nacieron estos juegos, para pasar una tarde lluviosa de inglaterra, para pasar horas representando una batalla, no para competir perse si no como juegos de recreacion, y ahi entra mucho el ambiente entre los dos jugadores, por que es cierto que estar 20 minutos o 30 minutos viendo como el contrario, callado y cocentrado por que el ha venido a lo que ha venido es aburrido, apenas se habla, no se bromea, el ambiente es tenso, se discute cada movimiento y regla, pero en una partida animada, con alguien majo, o un amigo, o simplemente alguien que este mas por pasar un buen rato que por jugar, esos 30 minutos donde «no juegas» son 30 minutos donde «descansas, charlas y te ries». Sinceramente he tenido partidas contra jugadores competitivos que han durado poquisimo y se me han hecho ETERNAS por lo «capullo» que ha sido el contrario, y partidas que han durado toda la tarde que se me han hecho cortas por el ambiente.

    Old world no es un juego rapido, ni de partidas rapidas, es lo que hay, tampoco tiene por que serlo, la dinamica de los turnos deberia considerarse no tanto en si el juego es mas o menos rapido si no en cuanto afecta negativamente al propio juego, como pasa con el doble turno en AoS donde SI es un problema a la hora de jugar al propio juego.

    Entiendo que toca los cojones llegar a la «vida adulta», la familia, el curro, y que sea mucho mas dificil jugar una partida una tarde entera, pero… es lo que hay, se puede jugar a menos puntos o otros juegos «mas rapidos», tambien esta el caso contrario, hacer hueco en la agenda, dejarte una tarde libre, preparar una partida con todo lo que eso conlleva y que te dure una hora o hora y poco y «bueno es que ya es tarde para empezar otra de cero o lo que sea.

  29. @Orejaspicudas
    «como pasa con el doble turno en AoS donde SI es un problema a la hora de jugar al propio juego»

    Todo depende de como este diseñado. AoS 4.0 continua con el doble turno y todos los que han jugado han dicho que ayuda muchísimo al dinamismo de la partida y no se siente como una experiéncia negativa (NPE).

  30. Yo juego a Warhammer usando el sistema de actualizaciones de Bolt Action y funciona bien.

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