[The Old World] ¿Cómo se juega? (V) Cómo hacer bajas (impactar, herir, armadura)

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos, como cada Lunes, con un post de artículos sobre The Old World. Hemos visto ya el reglamento y los libroscómo se creaba un ejércitola magia y la estructura de la partida y los turnos. Hoy vamos a ver qué cambios ha habido en algo tan vital como matar miniaturas enemigas.

Las tres tiradas

Bueno, para los que no tengan mucho tiempo: no hay grandes cambios. Siguen efectuándose básicamente tres tiradas: para impactar, para herir, y salvación.

Grosso modo, las tiradas para impactar no varían mucho. Pese a los temores de mucha gente que fuera a valor fijo (como son actualmente Warhammer 40.000 y Age of Sigmar, que una miniatura impacta a 3+), resulta que es como ha sido en todas las ediciones de Warhammer (Fantasy). La tirada para herir también es con una tabla comparando la fuerza del ataque con la resistencia del objetivo. Y por último la tirada de salvación por armadura sigue siendo un valor a obtener, que (como novedad) no está siempre afectado por la Fuerza del ataque.

Impactar (proyectiles)

En disparo, la Habilidad de Proyectiles (BS) indica el valor base para impactar, que luego tiene modificadores. Sigue siendo «como siempre», HP3 es a 4+, y si necesitas un 7+ para impactar es a 6+ y luego 4+. Sin embargo se añade que con HP6-7-8-9-10, que van a 2+, si sacan un 1 al impactar pueden repetir la tirada para impactar.

Además, hay cambios en los modificadores a la tirada, Seguimos con el -1 por mover y disparar, por largo alcance, por aguantar y disparar y por cobertura (ligera y pesada). Los disparos múltiples también tienen un -1 Sin embargo hay un «bonificador» que se ha ido: ya no hay un +1 a impactar a objetivos grandes (lo cambian por un simple, aunque lógico, «no se benefician de cobertura»).

Impactar (combate)

Ya se desveló hace tiempo, pero es bueno recordarlo aquí. La tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo es de forma parecida a como se ha hecho en Warhammer; se comprueba la HA del atacante con la HA del defensor, y esto da una tirada «para impactar». A diferencia de anteriores ediciones, el rango ha pasado de 3+/5+ a 2+/5+; ahora, cuando la HA del atacante es más del doble que la HA del defensor, la tirada pasa a ser de 2+ en vez de 3+.

Si no queréis usar la tabla, podéis usar esta lógica:

  • Por defecto, es a 4+, excepto los siguientes casos:
  • Si la HA del atacante es superior a la HA del defensor, se va a 3+.
  • Si la HA del atacante es más del doble de la HA del defensor, se va a 2+.
  • Si la HA del defensor es más del doble de la HA del atacante, se va a 5+.

Herir

La tabla para herir es más parecida a como era en sexta y séptima que como era en octava. En general se mantiene el «Si fuerza igual a resistencia, 4+; por cada punto que una supere la otra, sube o baja la dificultad un punto». Sin embargo la «parte alta» ha ido cambiando de edición a edición: en sexta y séptima sólo había dos valores a 6+ (por ejemplo F5 no podía herir a R9 ni R10) y en octava hicieron que todo pudiera herir siempre a 6+. Aquí se ha optado por algo intermedio entre octava y las ediciones anteriores, y hay cuatro 6+ en la tabla para cada fuerza. Pocas cosas hay con R tan alta, sin embargo había defensores y detractores de que siempre se pudiera herir. Creo que esta solución es correcta.

Salvación por armadura

Quizá el aspecto que más ha cambiado. Sigue siendo una tirada que efectúa el «jugador pasivo» (el que no tiene el turno) y cuando más armadura, más fácil es obtenerlo en los dados.

Hay dos puntos que deben mirarse de forma conjunta pero creo que son muy importantes. El primer punto es que la fuerza del ataque no altera la salvación por armadura. En anteriores ediciones, tener F4 implicaba un -1 a la armadura, tener F5 implicaba un -2, etc. Ahora, no es así: puede haber un ataque con F8 que permita toda la salvación por armadura. Y no me parece mal, permite diversificar más las armas. Además, esto hace que incluso una armadura ligera sea buena opción (antes, aquello que sólo tenía armadura ligera era como si no tuviera, por la enorme cantidad de ataques de F4+ del juego). Es más, una armadura de 4+ suele ser una buena armadura (cuando antes una simple rata con ligera y escudo tenía 4+ en combate).

Paralelo a esto, las tiradas de salvación altas son menos frecuentes. Como digo, una armadura 4+ ya es buena armadura. Una armadura 3+ es algo MUY raro. Las armaduras de 1+ que tenían algunas caballerías ahora son directamente imposibles (nada puede tener mejor que 2+). Hay dos puntos importantes que son distintos a las anteriores ediciones para ejemplificar esto: primera, la infantería pierde la salvación por parada; ahora algo con arma de mano, ligera y escudo, salva a 5+ siempre. Y esto me parece una buena simplificación, siempre pensé que la «parada» que se inventaron en sexta era una chapuza para dar algo «bueno» a no llevar lanza o alabarda (¿cuántas veces hemos oído eso de «llevan lanza pero lucharán con arma de mano y escudo»?). El segundo, las tropas montadas ya no tienen el +1 a la armadura. Así es; la típica caballería rápida sin ningún tipo de armadura, seguirá sin ningún tipo de armadura. La barda, sin embargo, sí que proporciona un +1 a la salvación. Los magos que vayan en un caballo con barda ahora tendrán sólo un 6+ de armadura en vez del 5+ que tenían hasta ahora (pero, como digo, ahora hasta un 6+ es algo bueno).

Como ya debéis saber, ahora muchas armas tienen un valor de «AP» (Penetración). Por ejemplo, un arma a dos manos tiene AP(-2) entre sus reglas; esto quiere decir que un señor del caos (F5) con arma a dos manos, aunque tenga F7, «quita» dos puntos de armadura (aunque hay algunas reglas que pueden alterar esto).

Salvación especial

Sigue como siempre. No, no es como 40k que tienes que elegir si usas la armadura o la invulnerable: puedes usar la salvación por armadura y luego la salvación especial. La salvación especial no se ve alterada por el AP (Penetración) de las armas.

(Hablaremos de la regeneración en un futuro).

En definitiva

Bueno, como podéis ver, «es como siempre con pequeños cambios». Si sabes jugar al viejo Warhammer, ya tienes mucho ganado, simplemente hay que acostumbrarse a algunos cambios: la HP muy alta tiene repeticiones, se puede impactar a 2+ en combate, la tabla para herir hay que acordarse que hay «valores imposibles», y la fuerza no altera la armadura. Y poco más.

¡A disfrutar!

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

15 comentarios en «[The Old World] ¿Cómo se juega? (V) Cómo hacer bajas (impactar, herir, armadura)»

  1. En el primer párrafo hablando de disparo dices que la HA del atacante se compara con la del defensor. Me parece que se te ha «escurrido» de la sección de combate.

  2. Pues es casi lo de siempre y, teniendo en cuenta que se supone que es un retorno del WH Fantasy de toda la vida, es lógico.

    Habría que ver cómo encaja la matemática de la salvación por armadura, pero parece que han compensado que las miniaturas tengo menos salvación con que sea más difícil hacer reducción de armadura, así que podría seguir equilibrado.

    Me chirría, eso sí, que un bichejo de HA 2 pueda impactar con 4+ tanto a un igual como a un guerrero de HA 4. Quizás yo habría hecho que el 5+ fuera a partir del doble, pero tampoco parece que vaya a descompensar tanto.

    Y recuperando de un artículo anterior que no comenté, me encanta el cambio de repartir la antigua fase de magia en las demás, dependiendo de la función del hechizo. Un misil mágico no deja de ser un ataque de proyectil.

  3. @DaniSpite
    A mi me pasa lo mismo. Por alguna razón me viene a la cabeza que falta un punto más:

    · Si la HA del defensor es superior a la HA del atacante, se va a 5+.
    (y la del doble, pues a 6+).

    Supongo que es cosa del subconsciente de traer reglas de otros juegos a TOW.

  4. En warhammer siempre ha sido así, no sé por qué os llama la atención xD (claro que yo solo juego a ediciones viejas de warhammer)

  5. @Belisaurio:
    O al menos que pase a ser 5+ si la HA del defensor es igual al doble, en lugar de mayor que el doble.

    Pero sí, es adaptar cosas de otros juegos. Según describías los tres niveles que propondrías, me estaba recordando a los placajes de Blood Bowl, que funcionan parecido, pero añadiendo dados en lugar de aumentando la dificultad

  6. @Milu el bárbaro:
    En mi caso se junta que solo jugué a sexta, y ni siquiera mucho, así que no me acuerdo de tanto, con un poco de «hablar por hablar».

  7. @Milu el Barbaro
    Pues si nunca has jugado a Fantasy, así de primeras piensas una escalada básica:
    – Si igualas, a 4+
    – Si superas, 3+
    – Si te superan, 5+
    – Si superas por el doble, 2+
    – Si te superan por el doble 6+.

    Que tampoco es algo a tener en cuenta, que más da. Lo importante es luego balancear estos números para que el juego y las interacciones entre las unidades sean divertidas y coherentes.

  8. Aquí fue donde se me bajó todo el mojo con TOW. No por la fase en sí, que ya ves tú. Es la misma que han seguido casi todos los juegos Warhammer desde el principio (impactar>herir>salvaciones) sino por la presentación.

    Porque que alguien me lo explique: si herir seguía la formula de 2+, 3+, 4+ y demás independientemente de la F y R de los involucrados, como siempre ha pasado, ¿para qué una tabla 10×10 con todos los resultados cuando una forma más simple, como la tabla 2×5 que se usa actualmente en 40k o la lista que acaba de demostrar Nama dicen lo mismo y más claro? Y entonces me di cuenta: por nostalgia, simple y llanamente. ¿Y si hacían eso en algo tan pequeño como el estilo de la tabla para herir, qué mas partes del juego no estarán dominadas por las gafas de color de rosa? Esto se me confirmó cuando se empezaron a ver qué minis volvían y cómo. Lo de los Goblins Nocturnos lo veo particularmente sangrante.

    Un poco de nostalgia la tolero en un juego: un huevo de pascua, referencias a ediciones pasadas, algún moñeco viejo en made to order… pero me di cuenta que TOW iba a ser un nostalgia-fest para veteranos y que conmigo, que ya enterré WFB y me fui a prados mas de esta década, eso no iba a ir. Por eso he preferido no meterme, pero a quien le guste chachi.

  9. @Korvalus: tú lo llamas nostalgia, otros lo llaman «continuidad». La gente quiere algo que huela a Warhammer (Fantasy), y se le parezca, y esta tabla se le parece. No hay más.

    No está clara la diferencia entre «se hace por nostalgia» o «se hace porque hay gente que le gusta eso y queremos hacerlo parecido», supongo que es subjetiva.

  10. Lo de la tirada de salvación por armadura, es a priori el cambio que más me gusta. La pena es que mis espadachines imperiales no valen nada en esta edición y en sexta eran mi columna vertebral.

  11. @Nama: Creo que esa diferencia no existe. Como me dijiste en su momento, el público objetivo principal de TOW es el veterano que tiene añoranza de WFB, así que el «por nostalgia» y el «porque la gente quiere eso y lo hacemos parecido» son lo mismo.

    El problema que le veo es cuando ese enfoque puede entrometerse con que el juego pueda ser «mejor», más ágil, más accesible, más barato… Entre su parecido con WFB, el nombre de Warhammer, TW:W, el ser un juego de formaciones cerradas y más; pensaba que TOW podía ser un éxito continuado si se modernizaba más. Creo seriamente que se puede tener un WFB que se juegue como un WFB con mecánicas, formatos e ideas actuales. En respuesta a tu pregunta, esa es para mi la «continuidad» con el viejuno WFB.
    Pero parece que esa no era la idea que llevaban y al ver que la tirada para herir usaba en el reglamento la innecesariamente encorsetada tabla 10×10 ya lo vi como declaración de intenciones. Eso es lo que más me jode, que TOW lo veo más como una oportunidad perdida en favor de la nostalgia. Y así pueden perder, y han perdido, clientes potenciales como yo (compraré algún moñaco de TOW suelto que me guste, pero resucitar mis ejércitos y comprarles cosas nuevas, nada).

  12. @Korvalus
    «el público objetivo principal de TOW es el veterano que tiene añoranza de WFB»

    Bueno, tengo que decir que eso es cosa de la comunidad y no del juego. En WarCom ya dijeron que es para «veteranos» y «nuevos» por igual, así que la idea de buen principio era crear un nuevo juego con sabor a Fantasy, pero con algún cambio de reglas (eso es lo que escribieron los de GW mismos).

    A partir de aquí, yo mismo soy ejemplo de alguien que no tiene nada de nostalgia ni simpatía por Fantasy (a parte del trasfondo) y no solo está interesado en jugar TOW, sino que me esperaba exactamente lo que han sacado.

  13. Pues mira, esa última pregunta es importante, y de la respuesta variará mucho la utilidad de ciertas unidades.
    Últimamente leo un poco en diagonal los artículos y no sé si se sabe ya.

  14. Claro que se sabe. Las bajas que todavía no han atacado no «devuelven» el golpe. Así que es como en sexta y séptima, aunque por motivos prácticos las miniaturas se retiran de la fila trasera.

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