[Warhammer] Tácticas ofensivas

Salud maníacos de la táctica.

Ahora si que si, después de esta larguísima introducción por fin entramos en materia. A los que me habéis acompañado hasta aquí si, por alguna razón que no entiendo, os sigue apeteciendo seguir leyendo por fin vamos a entrar en el estudio y desarrollo de tácticas complejas. Comenzaremos por las tácticas ofensivas y si te apetece, y bajo tu responsabilidad, sigue leyendo.

Capítulo segundo: Tácticas ofensivas.-

Por fin entramos verdaderamente en materia y lo hacemos con las tácticas ofensivas. Aquí nosotros queremos llevar la iniciativa pues queremos atacar al rival desde los primeros turnos. Para llevar la iniciativa usamos una herramienta esencial: la concentración de tropas en el punto de ruptura. No es un prinicipo que me haya inventado yo. El genio que lo hacía y que era el mejor en ello fue Napoleón Bonaparte así que pongámonos el bicornio napoleónico y veamos en que consite.

La concentración de tropas supone que en una zona de la mesa concentremos muchas más tropas, en nuestro caso puntos, que el rival para tener ventaja. Obviametnte como jugamos a los mismos puntos esto supone que en otras zonas seremos, necesariamente, más debiles. Pues bien en el diseño de nuestro ejército, y de acuerdo con nuestro plan de batalla, debemos crear una lista que potencie la ofensiva en la zona de concentración y evite o retrase la ofensiva rival en las zonas en que somos más débiles. Todo esto lo veremos con detalle en estudio de las tácticas concretas pero hay que irse quedando con el concepto.

Nuestra maniobra al tomar la ofensiva, como siempre hemos dicho, se basa en el flanqueo y por ello nuestra primera premisa consiste en pasar tropas al flanco o retaguardia enemiga que luego podamos coordinar con otras unidades para un ataque conjunto. Como sabemos nuestro sistema se basa en el principio Unidad fundamental-Unidad de apoyo por lo que ninguna de nuestras unidades son autosuficientes si no que encuentran su fuerza en la combinación con otras.

El rival casi siempre desplegará en línea pues la propia anchura del área de despliegue, normalmente 30 cm, le impide desplegar muchas unidades en profundidad unas detrás de otras. Para poder pasar unidades a su flanco o retaguardia hay que romper esa línea. Por tanto tenemos que elegir un punto de la línea enemiga para romperlo. Sobre ese punto convergerán nuestras unidades para romper y traspasar la línea. Este punto es lo que se llama punto de ruptura y aparecerá en todas las tácticas ofensivas.

La ruptura se puede realizar de tres formas distintas:
⦁ Mediante el combate en cuyo caso nuestras unidades de ruptura deben ser poderosas en el mismo para poder romper y, además, estar acompañadas de otras unidades más ligeras y con mayor movilidad que serán las que pasen a través de la brecha del frente enemigo.
⦁ Mediante la magia y proyectil con lo que nuestro grupo de ruptura ha de ser potente en el mismo y contar también con unidades que aprovechen la brecha como hemos dicho.
⦁ Mediante pantallas que realicen una huida de flanqueo que ya hemos estudiado y que consiste en obligar al enemigo a que te cargue en un flanco para huir y dejar que te alcance. La unidad rival hará su movimiento de carga completo hacia una zona que deja un hueco en su línea por el que pasamos. Ya hemos estudiado este tipo de huida y a su estudio nos remitimos.

Ya tenemos claro lo que es la ruptura el paso de tropas al flanco o retaguardia. ¿Pero que ocurre después de la ruptura?

Aquí tenemos la clásica línea enemiga con nuestro grupo de ruptura (compuesto por una caballería y dos flanqueadoras) en el flanco izquierdo. Nuestro grupo ataca y consigue acabar con la unidad U1 roja:

Como vemos nuestras unidades flanqueadoras también han avanzado para aprovechar el hueco creado en la línea enemiga. El resto de nuestro ejército no se ha movido ¿Qué ocurrirá ahora?

Pues que el rival con un simple pivotaje de su unidad U2 y el avance de la U3 para proteger su flanco ha acabado con nuestra ventaja cubriendo el flanco izquierdo.

Pero veamos que hubiera pasado si el resto de nuestro ejército no hubiera permanecido estacionario:

Aquí nuestra unidad U1 ha avanzado acompañando la ruptura no lo suficiente como para ser cargada por la unidad U2 roja pero ya está colocada en una zona de influencia. El resto de nuestro ejército ha comenzado su avance en oblicuo (como haremos tantas y tantas veces). En el turno siguiente cuando nuestra caballería se vuelva al flanco y nuestras flanqueadoras completen el envolvimiento nuestra humilde unidad U1 continuara su avance poniéndose a distancia de carga de la U2 roja:

Ahora la U2 roja no puede volverse contra su flanco expuesto porque si lo hace entonces recibirá la carca de la caballería por el frente y la infantería por el flanco. Tampoco puede cargar a la infantería porque esta huirá dejándola en carga fallida y recibiendo al turno siguiente la carga de la caballería por el flanco. La situación del rojo es desesperada sobre todo porque el resto de nuestro ejército avanza en oblicuo. Lo hace para hacer que cada unidad vaya entrando en influencia de juego en el momento justo en el que el resto de nuestro ejército va rompiendo la línea rival. Hasta entonces está fuera de su alcance por eso el avance en oblicuo. Si el rival avanza a tope contra nuestro flanco derecho éste huirá haciendo que el flanco enemigo quede aun más expuesto a nuestro envolvimiento.

Debemos darnos cuenta de que todo nuestro ejército colabora y se pone en marcha en un momento determinado. Justo en ese momento igual que si fuera una coreografía ni antes ni después. Este es el tempo y su influencia decisiva en las batallas.

Sé que a veces soy muy repetitivo con los conceptos pero es que tienen que quedar muy claros antes de seguir adelante. Vista esta larga introducción pasemos a estudiar cada táctica:

Sección primera: Tacticas de ruptura por combate.-

1.- El Ataque por el Flanco:

Como hemos dicho esta es la primera táctica que estudiaremos y que trata de obtener una ruptura mediante el combate. Para ello concentraremos una gran cantidad de tropas en la zona de la ruptura. El punto de ruptura será el extremo del flanco enemigo para desde aqui flanquear todo el ejército rival. Veámoslo:

En esta ocasión hemos escogido el flanco izquierdo para realizar nuestro ataque y a consecuencia de ello vamos a desplegar nuestro ejército:

Ya podemos ver varias cosas: En primer lugar tenemos muchas más unidades que el enemigo. Esto es debido al principio de que nuestras unidades son más pequeñas porque buscan la cooperación. Evientemente el ejemplo es exagerado simplemente lo he puesto para que se entienda.

En segundo lugar hacemos una enorme concentración de tropas en el flanco izquierdo. Prácticamente negamos el flanco derecho haciendo que sus unidades U4 y U5 rojas tarden en entrar en juego. Como ya dijimos las tácticas básicas que estudiamos son de aplicación en casi todas las tácticas más elaboradas.

La concentración de tropas trae como consecuencia la concentración de puntos. Aquí concentramos en el flanco entre el 60% y el 70% de los puntos disponibles. Si jugamos a 2.000 una concentración de 1.200 puntos sería indicativa. Eso nos va a hacer más fuertes que el rival en esta zona, que es lo que queremos. El ejército rival esta compuesto por cinco unidades, digamos por ejemplo (a los efectos meramente de ejemplo esto en una batalla real no es así pero es para que se entienda) que cada unidad suya vale 400 puntos. Pues bien, vemos que en el flanco izquerdo él tiene 400 puntos por 1.200 nuestros obviamente tenemos una ventaja irresistible, que de nuevo es lo que queremos, pero en el resto del campo de batalla tenemos una gran desventaja. Nosotros atacaremos y romperemos el flanco izquierdo rival pero el hará lo propio con nuestro centro y flanco derecho por lo que no habremos obtenido ninguna ventaja.

¿Como solucionamos ésto? Pues con la elaboración de la lista, su despliegue y movmiento en la mesa. Veámoslo con detalle parte por parte:

-Flanco fuerte: Aquí en este ejemplo hemos puesto una caballería pesada fuerte (C1) que será la encargada de la ruptura. Para potenciar su carga si fuera necesario hemos añadido un personaje en monstruo. Tenemos dos unidades flanqueadora que aprovecharán la ruptura para pasar a la retaguardia enemiga. Y por último tenemos una caballería pesada más pequeña (C2) que ¿Cual es su misión y porque la incluimos? Pues esta unidad se llama bisagra y ahora mismo vamos a ver el porque de su nombre e inclusión cuando estudiemos el centro.

-Centro: En este caso se trata de dos débiles infanterías ligeras con filas y estandartes. Por sí solas no van a aguantar una carga fuerte así que en principio nuestro centro estaría perdido ante un ataque. Pero para eso está la unidad bisagra: Esta unidad hace de nexo entre el avance de nuestras unidades por el flanco izquierdo y nuestro centro. Nuestro centro irá avanzando directamente en cuanto nuetro flanco comience a avanzar. Y avanzará para estar colocado adecuadamente en el momento de la ruptura para evitar que el rival se encare con su flanco expuesto, como ya hemos explicado. Frente a este avance el centro enemigo puede cargar a nuestro centro pero la unidad cargada huirá y la otra infantería cargará junto con la caballería bisagra a la unidad del centro enemigo destruyéndola. Incluso podemos incluir alguna pantalla en nuestro centro para evitar que sean dos unidades rivales las que carguen contra nuestras dos infanterías. Estos esquemas y movimientos ya lo hemos visto en la huida de bloqueo.

Este será el movimiento de nuestro centro si el rival ataca. Si por cualquier razón no ataca la unidad bisagra puede quedarse protegiendo el centro y esperando la ruptura o puede, si el rival es muy fuerte en su flanco izquierdo, incluso apoyar y potenciar al grupo de ruptura.

-Flanco débil: Compuesto únicamente por una uniad pequeña de arqueros, que va a huir de cualquier carga para hacer perder tiempo al rival y una de hostigadores para ocupar o negar este cuadrante y tras cobertura para obligar a alguna unidad enemiga a meterse en la escenografía retrasando al enemigo. Si dan los puntos una caballería rápida negadora de marchas aquí sería ideal con su capacidad de huir para volver a mover y negar la marcha de nuevo.

Razas suceptibles de esta táctica: Todas las que cuenten con buena caballería aunque la táctica también se puede hacer tranquilamente con enanos. Es ideal para ejercitos que no puedan permitirse entrar en una guerra de desgaste por su fragilidad y coste en puntos. El ataque es tan impetuoso que casi no deja responder al enemigo minimizando así las bajas.

Veamos el movimiento tipo de este ejército con unos esquemas:

Nuestro flanco izquierdo avanza. Nuestra unidad de ruptura (C1) toma posiciones para cargar. A su lado va el monstruo (M). Las dos unidades flanqueadoras (F1 y F2) avanzan por detrás para protegerlas del disparo pues todavía no ha llegado su momento. Nuestra bisagra (C2) y nuestro centro (I1 e I2) avanzan en menor medida preparándose para apoyar la ruptura una vez se consume.

Digamos que el rival a avanzado casi en línea pero mas contra el flanco derecho que pretende atacar. Se que esto no se va a producir así de simple en una batalla real. Solo lo expongo así para que se entienda la maniobra aunque es curioso el número de veces que esto se desarrolla exactamente así en la realidad.

Aquí ya se produce la ruptura de la línea rival pues nuestro monstruo y caballería pesada han cargado sobre la unidad enemiga destruyendola. Nuestras falnqueadoras esperan y nuestro centro avanza ligeramente preparándose.

Aquí ya se ha producido el aprovechamiento de la ruptura: Nuestra caballería rompedora y nuestro monstruo se han vuelto para amenazar con flanquear ya toda la línea rival. Una de nuestras flanquedoras, aprovechando su gran movilidad y maniobraviliad, se encarado con la retaguardia enemiga. Nuestra unidad bisagra (C2), que recordemos es una pequeña caballería pesada, avanza contra el centro rival. Ahora si U2 roja carga a la bisagra esta huirá dejándola en fallida y en flanco o incluso retaguardia frente a nuestra caballería rompedora. Tampoco U2 roja puede encararse a nuestra C1 porque entonces queda de flanco con la bisagra C2. En nuetro centro I1 ha contiuado su avance mientras I2 se a girado para apoyar el flanco débil. Nuestra flanqueadora F2, al ver que ya su presencia no es necesaria en el flanco fuerte a hecho una pantalla de redireción contra U3 roja desviándola de nuestro centro. Ahora iremos parte por parte destrozando el ejército rival de izquierda a derecha. El rojo está perdido y la batalla ganada. Esta es la fuerza de la táctica.

Ahora pondré una lista de ejército de Altos Elfos como ejemplo para hacer esta táctica. Casi la puede hacer cualquier ejército pero pongo ésta de ejemplo:

Flanco fuerte:
⦁ Príncipe élfico en Dragón (Monstruo).
⦁ Caballería de ruptura: 10 príncipes dragón con grupo de mando completo mandada por un héroe (Caballería pesada).
⦁ Bisagra: 5 Yelmos plateados, al mando de un héroe, con músico (Caballería pesada).
⦁ Flanqueadoras: 2×5 Guardianes de Ellyrion (Caballería rápida)

Centro:
⦁ 2×16 lanceros con estandarte y músico.

Flanco débil:
⦁ 10 arqueros con músico.
⦁ 5 sombríos.

Donde se quiera: Mago nivel 1 porta pergaminos y dos águilas de guerra.

Una lista a 2.000 puntos y de Caledor. Se puede hacer casi para cualquier raza aunque la reina de esta táctica es Bretonia.

Y hasta aquí el magnífico ataque por el flanco. Espero que os haya gustado.

Que los dados os sean propicios.

Daradriell.

6 comentarios en «[Warhammer] Tácticas ofensivas»

  1. Me he vuelto un adicto a tus artículos @Daradriell
    En tema de hacer listas de Enanos, o de que se pueda traspasar a The Old World, funcionaria parecido la cosa?

    ¡Con muchísimas ganas de leer el siguiente!

  2. Que artículo mas bueno.
    Jugando con bretonia se podría hacer lo mismo intentando romper ambos flancos? O es dividir demasiado ?

  3. Muchas gracias por estos artículos. Como jugador que se hace sus listas en base a lo que tiene pintado, y que pinta en base a las minis que le molan en base al lore y a la estetica: agradezco mucho estos consejos. Considero que aunque no sea mi prioridad el ganar cada batalla, sí que lo és proponer un desafío a mi rival en el que ambos pasemos una buena tarde. Probaré de aplicar algunos de estas tácticas en mis próximas batallas.

  4. Muchas gracias a todos por leerme y me encanta que os gusten los artículos. Yo les pongo todo el corazón que puedo.

    Belisaurio: No conozco el reglamento de TOW pero los principios tácticos de un juego deben poderse extrapolar, con la adaptación debida, a otro juego de su misma época de simulación, en este caso el renacimiento. Lo que no puede hacerse es apliarse a segunda guerra mundial o 40K porque el alcance y movilidad de las tropas hacen que muchos de estos principios (como la descolocación del rival) pierdan toda su eficacia. En cuanto a los enanos en el ataque por el flanco te contesto en otro post porque necesito gráficos. Es una táctica muy curiosa.

    Malleiras: Bretonia, probablemente, es la que mejor podría atacar ambos flancos a la vez. Yo lo he intentado y puede hacerse pero es muy circunstancial del despliegue enemigo y escenografía. Eso sí, si ves que el rival te deja dos flancos sin una buena estructura y puedes asaltarlos adelante. Pero apartarse del plan de batalla con que está hecha tu lista no suele ser un buen negocio. Haz un plan para los dos flancos y entonces sería posible aunque un buen rival creo que te lo va a parar porque la fuerza acumulada no es irresistible.

    Aleix Paradell: Ganar tampoco es mi prioridad, mi prioridad es intentar aplicar mi dibujo y que salga sin perder contra un buen rival. Si ya encima gano pues más placer me da pero imaginar el dibujo, plantarlo en la mesa y jugarlo es lo que a mí me gusta.

  5. Gracias por la respuesta, me refería a haciendo una lista óptima por supuesto.
    Y una última pregunta, que opinas de las cuñas de más de 9 caballeros? Óptimas para la unidad principal de carga en él flanco fuerte? O mejor la clásica de «capar» las cuñas a 9 caballeros?
    Ya no pregunto nada mas, buena semana y buenos artículos, aunque aquí en mi grupo no somos tan competitivos siempre se agradecen tips para jugar un poco mejor

  6. Yo sigo el principio de combinar unidades pequeñas. Normalmente uso cuatro cuñas (cinco andantes, cinco griales, 6 noveles, dos de infantería y 9 caballeros del reino con estandarte de guerra. Las filas me la aportan esta del reino y las dos infanterías

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