[Warhammer] Octava Edición: Cómo afecta a Enanos

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con nuestros análisis de Cómo afecta la Octava a los ejércitos (basados en los rumores que hemos dicho por aquí). Después de El Imperio y los Orcos y Goblins, tocan los Enanos, aunque teniendo en cuenta que habrá nuevo libro de Enanos para el 2.011, todo puede cambiar en un año.

  • Selección de ejército: MEJOR. Los Enanos disponen de tropa básica suficientemente buena como para que la inclusión de un 25% mínimo en básicas no suponga ningún problema. Pero el hecho de poder incluir varios personajes hace que se pueda crear un flanco increíblemente fuerte con sólo 3 personajes Matadores sueltos (y algo de suerte). Además, ahora incluir máquinas de guerra no penaliza el poder incluir Elites…
  • Mejor infantería: MEJOR. Los Enanos son el único ejército (junto a Reinos Ogros) donde no hay Caballería, así que mejorar la infantería es sinónimo de mejorar a los Enanos.
  • Horda: MEJOR. Los Guerreros del Clan salen mejorados de las reglas de ataque en dos filas, y es completamente factible hacer unidades de 3o Guerreros pudiendo luchar en 3 filas. Las unidades de élite siguen siendo de élite.
  • Hostigadores empeorados: MEJOR. No hay Enanos hostigadores, y sí enemigos.
  • Menos hechizos por fase de magia: MEJOR. ¿Magia? ¿Qué es eso? A los Enanos no afecta la magia. Ah, sí, si ahora es más fácil tener dados de dispersión, los Herreros Rúnicos prácticamente desaparecen, así que hay más puntos para cosas útiles
  • Mejores proyectiles: MEJOR. Arcabuces y ballestas disparando en dos filas a ras de suelo, no hay más que decir.
  • Mejores máquina de guerra: MEJOR. Los Enanos tienen las mejores máquinas de guerra, así que esta mejora va de perlas.
  • Mejores Ogros: PEOR. No hay «infantería monstruosa» en los Enanos, así que el hecho que quede mejorada es peor.
  • Miedo empeorado: MEJOR. Aunque el miedo nunca ha sido un problema para tropas con L9, el hecho que ahora sea todavía peor deja como algo anecdótico esos esqueletos.
  • Furia Asesina rebajada: MEJOR. No hay Enanos con furia asesina.
  • Ataques flamígeros mejorados: MEJOR. ¿Alguien ha dicho Lanzallamas?
  • Nuevos objetos mágicos: PEOR. Los Enanos no disponen de esos nuevos objetos mágicos (aunque, para ser el ejército con mayor variedad de objetos, no está nada mal).

[Warhammer] Octava Edición: cómo afecta a Orcos y Goblins

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con la serie de artículos de cómo puede afectar la Octava a los libros existentes, después de El Imperio y suponiendo que estos rumores son ciertos.

  • Selección de ejército: MEJOR. Pero mucho mejor. Ya no es una pérdida de tiempo poner un personaje Goblin (aunque sea «pelao»), esos 35 puntos pueden ser una baja más en el enemigo (además de sumar liderazgo a la unidad). Los Goblins en araña gigante de golpe no parecen tan inútiles. En cuanto a tropas, que se obligue a que un 25% de tropas sean básicas nunca ha sido un problema para los pielesverdes. Hay varias especiales y singulares que, por su precio, pasarán a ser un fijo de los ejércitos (lanzavirotes, vagoneta snotling) sin sacrificar opciones de unidades.
  • Mejor infantería: MEJOR. Cuando alguien habla de ejército de infantería, una de las imágenes que aparecen en la cabeza de muchos es un ejército pielverde.
  • Horda: MEJOR. El concepto de «marea verde» viene de algún sitio. Uno de los pocos ejércitos que pueden permitirse el lujo de tener unidades de 50 miniaturas (50 Goblins) en frontal de 10, luchando 4 filas (con lanzas) y tozudos. Una maravilla, vamos.
  • Hostigadores empeorados: MEJOR. Los únicos hostigadores pielesverdes son los garrapatos, y ni la regla de visión ni los disparos ni la formación afectan especialmente a las bolas dentadas.
  • Menos hechizos por fase de magia: PEOR. La magia pielverde, ahora que los chamanes goblin podían aparecer como setas (y nunca mejor dicho) gana muchos fans, así que la «capada» de la magia afecta negativamente a los pielesverdes (y la mejora de los «saberes» tampoco afecta tanto). En el lado positivo, que se muera un chamán goblin no es tan importante, así que las disfunciones más bestias tampoco quitarán el sueño.
  • Mejores proyectiles: PEOR. Los arcos son «cortos», así que aunque ver disparar por fin a los Goblins Nocturnos puede ser interesante, la debilidad frente a muchos otros proyectiles mejorados afecta negativamente a los orcos.
  • Mejores máquina de guerra: MEJOR. Aparte de poder tener Lanzapinchoz sin ocupar «opción» de Especial (porque, por 35 puntos, incluirlos es obligatorio), los Lanzapiedroz y la Catapulta Lanzagoblin sin tener que estimar distancia son tremendamente útiles.
  • Mejores Ogros: PEOR. La única unidad de infantería monstruosa son los Trolls, y no creo que vayan en filas… Claro que hacer 6 ataques de vómito puede ser muy majo.
  • Miedo empeorado: MEJOR. El ejército más débil frente a miedo se encuentra que su peor enemigo pasa a ser «a1 ha1». Con los goblins a1 ha2 tampoco es que sea muy importante…
  • Furia Asesina rebajada: PEOR. Los zerditos zalvajes pierden algo de punch, aunque los zalvajes a pata ganan.
  • Ataques flamígeros mejorados: PEOR. Ya que no hay nada flamígero en el ejército pielverde, que los mejoren en los demás no es bueno.
  • Nuevos objetos mágicos: MEJOR. Como en el caso del Imperio, se duplica la cantidad de objetos mágicos.

[Warhammer] Octava Edición: cómo afecta a El Imperio

Saludos, Señores de la Guerra.

Empezamos la serie de Cómo Afecta la Octava con El Imperio, tras haber visto los parámetros para definirlo en el artículo anterior. AVISO: es una opinión personal, lo ideal es que vosotros vayáis comentando si estáis de acuerdo o no, y por qué…

  • Selección de ejército: MEJOR. El Imperio dispone de personajes barataos (más Capitanes en las unidades), no hay problema en que haya un mínimo de unidades básicas (caballería, proyectiles, infantería con destacamentos), y tiene unidades especiales y singulares baratas (mortero, herreruelos y batidores, cañón de salvas, flagelantes…). Se pueden tener ejércitos más competitivos que antes.
  • Mejor infantería: MEJOR. El Imperio dispone de una regla especial que potencia la infantería (Destacamentos), así que el haber mejorado la infantería beneficia al Imperio.
  • Horda: MEJOR. Dado que varias unidades básicas son relativamente baratas (alabarderos, espadachines, lanceros), el hecho que sean tozudas y puedan atacar varias filas proporciona al jugador imperial una buena base de Horda.
  • Hostigadores empeorados: MEJOR. No hay apenas hostigadores en el Imperio, y el hecho que se hayan empeorado hace que el oponente tienda menos a ponerlos, con lo que indirectamente se beneficia a las armas de proyectiles imperiales.
  • Magia: No afecta. El Imperio usa magia común, sin beneficios pero sin ser especialmente cara, así que el único beneficio indirecto es que ya no será necesario llevar «magos de nivel 1 portarrollos».
  • Mejores proyectiles: MEJOR. El disparo en dos filas afecta a los arcabuces y las ballestas, dos de las armas principales del Imperio.
  • Mejores máquinas de guerra: MEJOR. Obviamente, uno de los dos ejércitos con más máquinas de guerra (cañones y morteros como unidad Especial y a buen precio) sale muy mejorado, al aumentar la fiabilidad (no es necesaria estimación).
  • Mejores Ogros: PEOR. El Imperio no tiene ninguna unidad nativa de «infantería monstruosa» (salvo los Ogros mercenarios), así que esto beneficia a los enemigos del Imperio.
  • Miedo empeorado: MEJOR. En contra de lo que se suele pensar, el Imperio es uno de los ejércitos con peor Liderazgo del juego (junto a pielesverdes), así que una reducción a «a1 ha1» de las tropas es preferible a ver el plan de batalla destrozado por un chequeo.
  • Iniciativa más importante: PEOR. La Iniciativa del Imperio es superada por varias razas, lo que unido a su R y armadura (de infantería) provoca que haya más bajas imperiales.
  • Furia Asesina rebajada: MEJOR. Algo que perjudica a los enemigos del Imperio, y que no afecta a los seguidores de Karl Franz.
  • Ataques Flamígeros mejorados: ni mejor ni peor, tiene algo de ataques flamígeros (dragón, magia del fuego) pero no tiene nada inflamable.
  • Nuevos objetos mágicos: MEJOR. Prácticamente se duplica el inventario mágico de Altdorf.

EN DEFINITIVA: El Imperio es un ejército que sale muy mejorado con esta Octava Edición (de hecho, como veremos, es el que mejor sale). Mejor infantería, más personajes, mejores proyectiles y magia más racionalizada. Ninguno de los «puntos fuertes» del Imperio se ha visto mermado, y sí potenciados.

[Warhammer] Octava: cómo afecta a los ejércitos (I: Genérico)

Saludos, Señores de la Guerra.
Vamos a empezar una serie de posts acerca de cómo afectará el cambio de reglas a la manera de jugar de los distintos ejércitos. Nos basaremos en la última lista de rumores, aunque los cambios más importantes o que más afectan a distintos ejércitos son:
  • Selección de ejército. Se pasa de «tantas unidades» a «tanto porcentaje de puntos». Esto beneficia la inclusión de unidades baratas y perjudica la de caras. En cuanto a unidades básicas, no permite la inclusión de pocas «miniunidades» para guardar los puntos en élite. Ya hemos hablado de qué ocurre con los Personajes.
  • Se permite la inclusión de Aliados. Esto afecta a todos los ejércitos más o menos por igual, salvo que ahora ningún ejército puede quejarse de «es que no tengo proyectiles» o «no tengo caballería».
  • Se beneficia la Infantería. La distancia de carga es más aleatoria y más parecida entre infantería y caballería. CaC se resuelve por Iniciativa (no hace falta cargar para atacar primero).
  • Horda: segunda fila ataca siempre (+1A máximo por miniatura), +1 por lanza. Las unidades de ancho 10+ atacan con +1 fila, si tienes más filas eres tozudo, las bajas se retiran de detrás. Esto «compensa» la desaparición de la PU.
  • Hostigadores empeorados. Pasan a ser formación más fija, sin filas, no anulan filas y NO tienen 360 grados de visión.
  • Menos hechizos por fase de magia, más potentes, menos dependiente del número de magos que lleves.
  • Mejora de proyectiles: todo dispara en dos filas
  • Mejora de máquinas de guerra: las máquinas colocan plantilla directamente (ya que se puede medir), aumentando la fiabilidad. Los cañones atraviesan filas como lanzavirotes.
  • Ogros: tienen su propia categoría. +3A la segunda fila. Ancho 6 para ser Horda. Esto beneficia a aquellos ejércitos propensos a hacer unidades de «tipo Ogro». El más beneficiado es (obviamente) el ejército de Reinos Ogros, pero Bestias del Caos (Minotauros), Guerreros del Caos (Ogros Dragón), Elfos Silvanos (Arbóreos) y Reyes Funerarios (Ushabti) también mejoran con esta regla.
  • Miedo: pasa a ser simplemente «si falla el chequeo de miedo, A1 y HA1».- Siempre ataca primero + iniciativa más alta: repetir tiradas para impactar.
  • La furia asesina se «rebaja» (+1A sólo fila frontal, sólo jinete)
  • Ataques flamígeros mejorados (causa miedo en bestias, carros y monstruos).
  • Listado de varios objetos mágicos nuevos. Dado que afecta a todos menos a los Demonios y los Enanos, podríamos decir que todas las razas salvo esas dos salen beneficiadas de ese cambio. Sin embargo, es obvio notar que cuantos menos objetos mágicos tenga el libro de ejército, mejor viene esta nueva lista.

Pronto analizaremos estos aspectos ejército a ejército.

[Juegos Clásicos] Gorkamorka

Saludos, Señores de la Guerra.

Games Workshop estaba en 1.997 en plena ebullición. Las ventas iban en aumento, y los dos juegos principales tenían más público que nunca. Como aún no tenían que dedicarse a un tercer juego, los chicos de Games Workshop podían permitirse el lujo de sacar un juego nuevo cada año que no había renovación de Warhammer o Warhammer 40.000. Man’o’War, Advanced Heroquest, Necromunda, Epic… Cada año sacaban un juego nuevo y a veces más de uno. Buenos tiempos…

Su juego de escaramuzas Necromunda (editado en 1.995) estaba dando buenos resultados de ventas y buena crítica. Así que pensaron en sacar un nuevo juego de escaramuzas basado en el universo de Warhammer 40.000, que no fuera tanto batallas por pasillos de una nave espacial (como es Space Hulk) ni entre bandas luchando por una ciudad (Necromunda). Un juego que fuera totalmente distinto. Y, supongo que tras ver la trilogía de Mad Max (os lo recomendamos) decidieron hacer un juego basado en escaramuzas pero con persecuciones entre vehículos. Y si buscas una raza que esté con vehículos apocalípticos chocándose, qué mejor que los Orkos… Y, así pues, en 1.997 salió Gorkamorka, un juego de escaramuzas entre orkos y combates entre vehículos.

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[Uncharted Seas] Guerra de barcos fantásticos

Saludos, Señores de la Guerra.

No sé si os acordáis de cuando os hablamos de Man’o’War, el juego de batallas navales de Games Workshop de 1.993. Allí os comentábamos que Spartan Games había sacado Uncharted Seas (web oficial: http://www.spartangames.co.uk/uncharted.htm ), un fantástico juego que recuerda a Man’o’War (en cuanto a que ambos son juegos de barcos de fantasía y en el diseño de los navíos), muy recomendable para los que tengáis mono y para aquellos que os pique la curiosidad (el juego no es nada caro y una flota sale por menos de 35 euros).

Si os interesa el juego, nuestro amistoso vecino Endakil (os recomendamos mucho visitar su blog Diario de un friki y sus aportaciones al genial blog DBA Hispano) muestra en estos artículos una Presentación del juego (incluso hay un vídeo que explica de qué va el juego y ha traducido la hoja de referencia),  Cómo hacer una Rosa de los Vientos, y cómo ha pintado sus flotas de Elfos Thaniras y de Señores Dragón.

Un saludo a todos y un abrazo a Endakil 🙂

[Tácticas… or not] El despliegue es importante por que…

En todos los juegos de estrategia a los que he tenido la suerte de jugar se destaca la importancia que tiene el despliegue inicial. Sea un wargame de miniaturas, un juego de ordenador o un juego de tablero, la disposición inicial de las tropas es siempre de suma importancia.

Es más, en todos los artículos que he leído, ya sean iniciaciones para novatos o artículos en profundidad para jugadores más experimentados, siempre destacan la suma importancia del despliegue.

Esto es algo que sabemos todos. Es algo básico. El despliegue es extremadamente importante. Mucho. Tanto que un buen despliegue puede hacerte ganar una partida y un mal despliegue llevarte a la más ignominiosa de las derrotas… Lo que aún no he leído en ningún sitio es que expliquen exactamente por qué…

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