[Warhammer] Octava Edición: Cómo afecta a Hombres Lagarto

Saludos, Señores de la Guerra.

Vamos a hablar ahora de cómo los rumores afectan a los Hombres Lagarto, después de verlo para Bretonia, Elfos SilvanosSkavensReinos OgrosCondes VampiroAltos ElfosEl ImperioOrcos y GoblinsEnanos

  • Selección de ejército: MEJOR. El único sitio donde sale perdiendo es el tema personajes: se restringe el uso de eslizones montados en estegadón (cosa que hará que se vean menos ejércitos duros), y ya no se permiten burradas como un Slann y tres Artilugios a 2.000 puntos. No hay problema en cuanto a la infantería (guerreros saurios), bien a la libertad de Especiales (ahora se puede incluir una de Camaleones y una de Jinetes de Terradón y aún hay puntos para el «punch» como los Jinetes Gélidos o mi amigo el Estegadón) y bien a las Singulares (¡más Salamandras y Pikachudones!)
  • Mejor infantería: MEJOR. Los Guerreros Saurios ganan un ataque de segunda fila (bien), siendo éstos de F4 mejor que mejor. Con la Guardia del Templo la cosa es más maja todavía. La lástima es que la regla especial que los kroxigors puedan luchar desde la segunda fila estando eslizones, ahora es universal, con lo que en cierta forma se «pierde».
  • Horda: PEOR. Los Saurios no pueden formar Horda a 11 ó 12 puntos por miniatura, y los Eslizones, con HA2 y R2, menos todavía. Sólo tiene sentido una megaunidad de 4 kroxis rodeada de eslizones, pero que se gane la fila de 2 eslizones adicional (ya que la «tercera fila» está ocupada por kroxis básicamente..). A ver si en las FAQ dicen algo al respeto.
  • Hostigadores empeorados: PEOR. Sin haber visto las reglas de armas, que los eslizones (y salamandras y pikachudones) vayan en formación fija y ya no tengan 360 grados de línea de visión es una «peora» bastante gorda.
  • Menos hechizos por fase de magia: PEOR. Cierto es que casi nadie, con un Slann, mete tres hechiceros Eslizones (hasta ahora), pero ahora que mejoraba el Saber de los Cielos, pasaba a ser una opción si no fuera por la «capada». Creo que ahora se verá mucho meter únicamente Slann + Chamán en Artilugio (cuadra en puntos y va bien como magia). Indirectamente, que los enemigos pongan menos magia hace que los Lagartos sean mejores en ella… ya que su estrategia mágica no varía.
  • Mejores proyectiles: PEOR. Los servidores de los Ancestrales no tienen mucho proyectil «de larga distancia» (los eslizones no cuentan), así que es peor en este aspecto.
  • Mejores máquina de guerra: PEOR. No hay máquinas de guerra (catapultas y demás) en los Hombres Lagarto, y que los Saurios mueran más fácilmente no es bueno.
  • Mejores Ogros: MEJOR. Los Kroxigors pasan a ser una «opción» casi obligatoria en los ejércitos de Lagartos ahora.
  • Miedo empeorado: PEOR. Gélidos, kroxis, estegadones varios, carnosaurio y salamandras tendrán peor efectividad que ahora; además, que el enemigo causara miedo nunca ha sido un problema para los Saurios.
  • Furia Asesina rebajada: MEJOR. No hay Furia Asesina entre los seres de sangre fría
  • Ataques flamígeros mejorados: MEJOR. Las Salamandras pasan a ser, ahora sí, tan bonitas como los Razordones.
  • Nuevos objetos mágicos: MEJOR. En algunas áreas los Hombres Lagarto estaban faltos de buenos objetos; ahora se verá compensado.

[Warhammer] Octava Edición: Cómo afecta a Bretonia

Saludos, Señores de la Guerra.

Aunque queden menos de dos días para poder tener el Libro, seguiremos viendo cómo afectan los rumores a los ejércitos, tras hablar de Elfos Silvanos, SkavensReinos OgrosCondes VampiroAltos ElfosEl ImperioOrcos y GoblinsEnanos. Avanzaremos diciendo que el libro de Bretonia (junto al de Elfos Silvanos) es el que necesita una revisión más urgente, ya que hay puntos que quedan muy cojos con el nuevo reglamento (no olvidemos que Bretonia es un libro de Sexta Edición).

  • Selección de ejército: MEJOR. A nivel de personajes bien, ya que Bretonia dispone de personajes baratos. En cuanto a tropas básicas, Bretonia cuenta con una de las mejores caballerías básicas del juego. El poder incluir hasta la mitad de puntos en tropas Especiales permite que el número de unidades de Pegasos se dispare (veremos varios Flying Circus), y se podrá incluir sin problemas de slots unidades de caballería rápida. La única nota negativa es para las unidades Singulares, ya que al tener sólo dos opciones (y una de ellas 0-1 aún) todos los ejércitos pasarán a tener 1 de Griales y dos Trebuchets; no hay ninguna opción disponible. Esperamos en los PDF ver qué ocurre con el tema del Portaestandarte de Batalla (ya que el concepto de «personaje gratuito» es distinto). Creo que en los ejércitos donde menos unidades hay (Bretonia, Reinos Ogros, Reyes Funerarios, Elfos Silvanos) es donde más afecta este punto.
  • Mejor infantería: PEOR. Bretonia está basada en la caballería (aunque disponga de una de las mejores infanterías baratas del juego). No obstante, tengamos en cuenta que las unidades de caballería de Bretonia siguen teniendo filas CON TRES MINIATURAS. Eso significa que una unidad de 6 Caballeros ya anula filas (para anular filas hay que tener filas), con lo que la táctica de Bretonia va a seguir siendo el flanqueo y la carga lateral… algo mucho más complicado ahora que las unidades pueden reorganizarse. Será necesario pasar a tácticas de algo que «mantenga quieta» a la unidad enemiga para que una caballería bretoniana pueda romper por el flanco. De ahí que las unidades de Campesinos pasen a ser vitales en el juego.
  • Horda: PEOR. Bretonia es un ejército basado en élite, no les beneficia la Horda. El lado positivo es que están los Hombres de Armas (tropa muy barata con ligera, escudo y lanza/alabarda, y que si huye su estandarte no da PV). Las hordas de Hombres de armas serán posiblemente la unidad de aguante por excelencia de Bretonia.
  • Hostigadores empeorados: MEJOR. Aunque para los Caballeros de Pegaso esa «formación fija» sea mala, el hecho que los hostigadores enemigos vayan en formación fija hace que la caballería sea más eficiente.
  • Menos hechizos por fase de magia: PEOR. Al tener hechiceras baratas, se está limitando la magia.
  • Mejores proyectiles: PEOR. Aunque haya Arqueros Bretonianos, esta es una mala noticia para los Caballeros. Además, ahora las estacas defensivas de los Arqueros pasan a ser bastante inútiles (sólo anulan los impactos por carga de carros y semejantes, y el bono de la lanza; el que las tropas que carguen no ataquen primero ya es para todo el mundo).
  • Mejores máquina de guerra: PEOR. Mismo comentario que con Proyectiles; aunque haya Trebuchet, es malo para los Caballeros.
  • Mejores Ogros: PEOR. No hay Infantería Monstruosa en Bretonia, y las unidades de ogros, trolls y demás cargando a Caballeros pueden hacer mucho daño.
  • Miedo empeorado: MEJOR. Aunque Bretonia estaba muy preparada para el miedo (tienen varias tropas inmunes a psicología o parecido), es una buena noticia que ahora afecte menos… aunque eso implique que hay un sobreprecio en dichas unidades.
  • Furia Asesina rebajada: MEJOR. No hay tropas con Furia Asesina.
  • Ataques flamígeros mejorados: PEOR. Aunque los arqueros puedan tener braseros, que el fuego cause miedo en la caballería no es una buena noticia para el ejército de Bretonia.
  • Nuevos objetos mágicos: MEJOR. Aún más variedad de Objetos.

[Warhammer] Octava Edición: Cómo afecta a Elfos Silvanos

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con qué pasa a los ejércitos suponiendo que los rumores sean ciertos .Ya hemos visto a los Reinos OgrosCondes VampiroAltos ElfosEl ImperioOrcos y GoblinsEnanos. Toca los Asrai.

  • Selección de ejército: MEJOR. Aunque a nivel de personajes 500 puntos (de 2000) puedan parecer pocos, el hecho que las tropas básicas sean buenas y que dispongamos de algo de variedad (podemos incluir Aguilas en casi todas las partidas sin tener que sacrificar Hombre Arbol o Forestales) dará más funciones al ejército.
  • Mejor infantería: PEOR. Sólo hay una tropa de infantería «de combate».
  • Horda: PEOR. Aunque se pueda llegar a hacer una unidad de horda de lanceros, su elevado coste hace que no sea recomendable.
  • Hostigadores empeorados: PEOR. Forestales sin 360 grados de visión, dríades en formación casi fija… es el ejército que sale peor parado del juego por este cambio.
  • Menos hechizos por fase de magia: MEJOR. Por el coste de los hechiceros raramente veremos un abuso de ellos, además de contar con varios «objetos portahechizos» que ahora van a dar más juego que nunca..
  • Mejores proyectiles: MEJOR. Habrá montañas y montañas de unidades de 10 arqueros en frontal de 5, ahora que siempre disparan en dos filas.
  • Mejores máquina de guerra: PEOR. Máxime si tenemos en cuenta que varias de ellas pueden causar flamígeros.
  • Mejores Ogros: MEJOR. Los Arbóreos (sí, esa horrible miniatura) podrán luchar en dos filas, con la consiguiente mejora de la capacidad ofensiva de la unidad. Pasan a ser la unidad de combate por excelencia de los Elfos Silvanos.
  • Miedo empeorado: PEOR. El alto liderazgo de los Asrai hace que no sea muy preocupante el factor miedo, mientras que las tropas que lo causan (y hay varias en los Elfos Silvanos) salen peor paradas.
  • Furia Asesina rebajada: MEJOR. No hay tropas con Furia Asesina en los Elfos Silvanos.
  • Ataques flamígeros mejorados: PEOR. Es algo injusto, ya que los Elfos Silvanos son con diferencia el ejército que más sufre contra ataques flamígeros. Pero así es la vida.
  • Nuevos objetos mágicos: MEJOR. Más variedad y calidad de objetos mágicos (aunque los objetos mágicos de los Silvanos sean mejores en promedio que éstos).

[Warhammer] Octava Edición: Cómo afecta a Reinos Ogros

Saludos, Señores de la Guerra.

Llega el turno de ver cómo, si los rumores son ciertos, afectan las nuevas reglas de Warhammer a los Reinos Ogros, después de verlo con Condes Vampiro, Altos ElfosEl Imperio, Orcos y GoblinsEnanos.

  • Selección de ejército: PEOR. Un ejército con pocas opciones ve peor esta Octava Edición. Un ejército con personajes caros ve peor esta Octava Edición. O sea que los Ogros lo tienen fatal…
  • Mejor infantería: PEOR. No afecta las reglas de infantería a los Reinos Ogros, salvo con los Gnoblars y no son para tirar cohetes.
  • Horda: PEOR. Los Ogros ganan sólo en combate, y para ser Horda necesitarían un frontal de 6 miniaturas (para poder luchar en 3 filas), algo que tanto a nivel de uso en el juego como a nivel de coste (en puntos y económico) resulta muy poco viable.
  • Hostigadores empeorados: MEJOR. Los escasos hostigadores hacen que esta regla no afecte mucho.
  • Menos hechizos por fase de magia: MEJOR. Por el coste de los magos Ogros, es poco probable que haya muchos, así que no afecta el hecho que haya menos hechizos.
  • Mejores proyectiles: PEOR. Los Ogros no disponen de proyectiles de largo alcance.
  • Mejores máquina de guerra: MEJOR. Aunque la catapulta del rhinobuey no sea muy potente, el hecho que deje de estimar hará que haya muchas más.
  • Mejores Ogros: MEJOR. ¡Obviamente!
  • Miedo empeorado: PEOR. Uno de los dos factores positivos de los Reinos Ogros era el causar miedo. Como en el caso de los Condes Vampiro (y de todos los ejércitos que causan miedo), con las reglas nuevas las unidades son más caras de lo que deberían.
  • Furia Asesina rebajada: MEJOR. Sólo empeora la caballería, de la que (de momento) no hay.
  • Ataques flamígeros mejorados: PEOR. Aunque no afecte mucho (el rhinobuey), no se le puede sacar partido y hay otras razas que sí.
  • Nuevos objetos mágicos: MEJOR. Es uno de los ejércitos que necesitaban más una renovación de objetos, van a venir como agua de mayo.

[Warhammer] Octava Edición: Cómo afecta a Skavens

Saludos, Señores de la Guerra.

Tras los Condes Vampiro, los Altos ElfosEl Imperio, los Orcos y Goblins y los Enanos, vamos a ver cómo afectan los «rumores» a los Skavens, aunque no me he enfrentado aún al libro nuevo y mi visión de las ratas sigue sesgada por la sexta edición (por lo que vuestros comentarios son más que bienvenidos).

  • Selección de ejército: MEJOR. Las tropas básicas no son ningún problema, y hay suficiente variedad de Especiales y Singulares como para no preocupar el límite. Además, pueden ponerse más personajes y más variedad de Especiales.
  • Mejor infantería: MEJOR. Prácticamente todo el ejército de Skavens está formado por infantería. Luchar en dos filas (3 con lanza) permitirá a los Skavens tener un mejor cuerpo a cuerpo.
  • Horda: MEJOR. Los Skavens disponen de varias de las tropas más baratas de infantería, con lo que las facilidades para hacer Hordas son mayores.
  • Hostigadores empeorados: PEOR. Los Corredores de Alcantarillas y Acechantes Nocturnos serán menos útiles y podemos despedirnos de los 360 grados de visión de los Jezzails y los Lanzadores de Viento Envenenado.
  • Menos hechizos por fase de magia: PEOR. Dado el límite de los hechizos, y el menor número de dados, será menos fácil lanzar magia.
  • Mejores proyectiles: MEJOR. Las Esferas de Viento Envenenado mejoran, pero los jezzails y amerratadoras se quedan igual.
  • Mejores máquina de guerra: MEJOR. Y más ahora que los Skavens tienen garrapultas de plaga.
  • Mejores Ogros: MEJOR. Se podrán ver unidades de dos filas de Ratas Ogro.
  • Miedo empeorado: MEJOR. Contra el relativamente bajo Liderazgo skaven, la no-huida automática es un regalo.
  • Furia Asesina rebajada: MEJOR. Sólo empeora la caballería, así que ni las Ratas Ogro ni los Monjes de Plaga se ven afectados por la rebaja.
  • Ataques flamígeros mejorados: MEJOR. Los lanzallamas de disformidad ganan enteros como máquina de apoyo.
  • Nuevos objetos mágicos: MEJOR. Otro ejército que gana objetos útiles y baratos.

[Warhammer] Octava Edición: Cómo afecta a Condes Vampiro

Saludos, Señores de la Guerra.

Ya hemos visto qué pasa con los Altos ElfosEl Imperio, los Orcos y Goblins y los Enanos, basándonos como siempre en los «rumores«. Toca el primer «ejército de la Oscuridad»: Condes Vampiro.

  • Selección de ejército: PEOR. Más que «peor», es muy distinto. Se han visto muchos ejércitos con el mínimo de unidades básicas 3 de 10 esqueletos «pelaos») para colocar más puntos en Caballeros Sangrientos y personajes dopados. Esta configuración cambia. Quizá lo que más afecta es la restricción de personajes, ahora no será posible tener un Comandante Vampiro y tres vampiros héroes a full. Sin embargo, hay una buena noticia, y es que los Nigromantes ganan mucha importancia (personaje de 55 puntos, que puede repetir hechizo aunque ya se haya lanzado), con lo que los ejércitos tipo Horda pasan a ser más viables que los de «caballería y élite». Este ejército es un ejemplo de cómo el cambio en la creación del ejército conlleva un cambio de táctica.
  • Mejor infantería: MEJOR. Los Esqueletos, Zombies y Necrófagos no son precisamente la mejor infantería del mundo, pero tienen ciertos puntos interesantes (son relativamente baratos, son básicos, nunca huyen y el número de miniaturas no es siempre decreciente). Una mejora en la infantería mejora (y mucho) todas las unidades principales de los Condes Vampiro.
  • Horda: MEJOR. Los Esqueletos pueden llegar a luchar en 3 filas, los zombis aunque luchen en una da lo mismo… Si sumamos la potenciación de los nigromantes, neheks variados y carros de no-muertos, el concepto de horda no-muerta empieza a cobrar forma.
  • Hostigadores empeorados: MEJOR. No hay hostigadores en los Condes Vampiro.
  • Menos hechizos por fase de magia: MEJOR. ¿Mejor? Sí, porque los hechizos básicos (Nehek y Danza Macabra) PUEDEN lanzarse varias veces y tienen un coste realmente bajo (el Nehek, con 1 único dado tiene éxito el 66% de las veces, recuerda que se suma el nivel del Mago en el lanzamiento). No hay muchas razas que dispongan de magos de nivel 1 a 55 puntos, con hechizos que pueden lanzarse siempre…
  • Mejores proyectiles: PEOR. Ya eran los grandes enemigos de los Condes Vampiro, ahora que están mejorados, mal vamos.
  • Mejores máquina de guerra: PEOR. Las plantillas de morteros y lanzapiedros son realmente mortíferas en tropas de R3 y casi sin armadura.
  • Mejores Ogros: PEOR. No disponen de infantería monstruosa.
  • Miedo empeorado: PEOR. Una de las grandes bazas de los Condes Vampiro era el miedo. Ahora que una unidad que pierda un combate contra una unidad que le causa miedo NO huya automáticamente, rebaja las probabilidades de victoria de las unidades horda de zombis y demás. El ejército deja de ser tan autoplay, pero ahora sí que el coste de las unidades está demasiado por encima de lo que son.
  • Furia Asesina rebajada: PEOR. Los Caballeros Sangrientos pierden el ataque extra de las monturas.
  • Ataques flamígeros mejorados: PEOR. No hay muchas «llamas» en la no-vida.
  • Nuevos objetos mágicos: MEJOR. Otro ejército que gana objetos útiles y baratos.

[Warhammer] Octava Edición: Cómo afecta a Altos Elfos

Saludos, Señores de la Guerra.

Después de El Imperio, los Orcos y Goblins y los Enanos, seguimos viendo cómo afectan los «rumores» () a cada uno de los ejércitos. Ahora, los Asur.

  • Selección de ejército: PEOR. Los Altos Elfos basaban parte de su potencial en sus personajes y sus tropas de élite. Al limitar todo ello, pierden parte de la gracia. Conste que los Altos Elfos son los únicos que pueden saltarse la «limitación de repetición de unidades» (ya sabéis; a menos de 3.000 puntos, no se puede incluir más de 3 veces la misma unidad especial, ni 2 veces la singular; los Altos Elfos pueden hacerlo), y que disponen de una infantería bastante buena, pero la selección de ejército era mejor en 7a.
  • Mejor infantería: MEJOR. Las mejores tropas de Altos Elfos son infantería; disponen de una excelente tropa básica (lanceros) que luchará en condiciones habituales 3 filas, y disponen de varias tropas de élite muy interesantes. Cierto es que también tienen caballería (3 unidades + 2 tipos de carro), pero su infantería sale ganando. Recordemos también que los Asur, con su alta iniciativa y su Siempre Ataca Primero, ganan repetición de tiradas para impactar, lo que aumenta la efectividad de sus tropas.
  • Horda: PEOR. El elevado coste de los Asur hace que crear unidades con frontal de 10 o con muchos efectivos sea inviable.
  • Hostigadores empeorados: MEJOR. Los Altos Elfos sólo disponen de una tropa hostigadora (exploradora además), que además solía ser de pocos efectivos, por lo que el cambio no debería notarse en exceso.
  • Menos hechizos por fase de magia: PEOR. Los Asur son por naturaleza un ejército con gran importancia a la magia. Que ahora sea más complicado lanzar hechizos y se puedan lanzar menos, será un problema.
  • Mejores proyectiles: MEJOR. Aunque sólo disponga de arcos, el hecho de poder disparar en dos filas hace que los arqueros puedan estar en pequeñas unidades de 10 sin ocupar apenas espacio.
  • Mejores máquina de guerra: PEOR. La única máquina de guerra (Lanzavirotes) no mejora, y sí que mejoran las máquinas enemigas (catapultas, cañones y demás).
  • Mejores Ogros: PEOR. No disponen de infantería monstruosa.
  • Miedo empeorado: MEJOR. Aunque no afecte mucho (alto Liderazgo), siempre es preferible no huir y combatir peor, que huir directamente.
  • Furia Asesina rebajada: MEJOR. No hay tropas con Furia Asesina.
  • Ataques flamígeros mejorados: MEJOR. Los Altos Elfos son potencialmente la raza que más dragones puede incluir, así que una mejora en las llamas hará que aparezcan más dragones (¡bien!).
  • Nuevos objetos mágicos: MEJOR. Se amplía y mucho la variedad de objetos mágicos, incluyendo los «baratos» en puntos (que son los que pueden llevar los Campeones de unidad).