[Warhammer] Octava Edición: cómo afecta a El Imperio

Saludos, Señores de la Guerra.

Empezamos la serie de Cómo Afecta la Octava con El Imperio, tras haber visto los parámetros para definirlo en el artículo anterior. AVISO: es una opinión personal, lo ideal es que vosotros vayáis comentando si estáis de acuerdo o no, y por qué…

  • Selección de ejército: MEJOR. El Imperio dispone de personajes barataos (más Capitanes en las unidades), no hay problema en que haya un mínimo de unidades básicas (caballería, proyectiles, infantería con destacamentos), y tiene unidades especiales y singulares baratas (mortero, herreruelos y batidores, cañón de salvas, flagelantes…). Se pueden tener ejércitos más competitivos que antes.
  • Mejor infantería: MEJOR. El Imperio dispone de una regla especial que potencia la infantería (Destacamentos), así que el haber mejorado la infantería beneficia al Imperio.
  • Horda: MEJOR. Dado que varias unidades básicas son relativamente baratas (alabarderos, espadachines, lanceros), el hecho que sean tozudas y puedan atacar varias filas proporciona al jugador imperial una buena base de Horda.
  • Hostigadores empeorados: MEJOR. No hay apenas hostigadores en el Imperio, y el hecho que se hayan empeorado hace que el oponente tienda menos a ponerlos, con lo que indirectamente se beneficia a las armas de proyectiles imperiales.
  • Magia: No afecta. El Imperio usa magia común, sin beneficios pero sin ser especialmente cara, así que el único beneficio indirecto es que ya no será necesario llevar «magos de nivel 1 portarrollos».
  • Mejores proyectiles: MEJOR. El disparo en dos filas afecta a los arcabuces y las ballestas, dos de las armas principales del Imperio.
  • Mejores máquinas de guerra: MEJOR. Obviamente, uno de los dos ejércitos con más máquinas de guerra (cañones y morteros como unidad Especial y a buen precio) sale muy mejorado, al aumentar la fiabilidad (no es necesaria estimación).
  • Mejores Ogros: PEOR. El Imperio no tiene ninguna unidad nativa de «infantería monstruosa» (salvo los Ogros mercenarios), así que esto beneficia a los enemigos del Imperio.
  • Miedo empeorado: MEJOR. En contra de lo que se suele pensar, el Imperio es uno de los ejércitos con peor Liderazgo del juego (junto a pielesverdes), así que una reducción a «a1 ha1» de las tropas es preferible a ver el plan de batalla destrozado por un chequeo.
  • Iniciativa más importante: PEOR. La Iniciativa del Imperio es superada por varias razas, lo que unido a su R y armadura (de infantería) provoca que haya más bajas imperiales.
  • Furia Asesina rebajada: MEJOR. Algo que perjudica a los enemigos del Imperio, y que no afecta a los seguidores de Karl Franz.
  • Ataques Flamígeros mejorados: ni mejor ni peor, tiene algo de ataques flamígeros (dragón, magia del fuego) pero no tiene nada inflamable.
  • Nuevos objetos mágicos: MEJOR. Prácticamente se duplica el inventario mágico de Altdorf.

EN DEFINITIVA: El Imperio es un ejército que sale muy mejorado con esta Octava Edición (de hecho, como veremos, es el que mejor sale). Mejor infantería, más personajes, mejores proyectiles y magia más racionalizada. Ninguno de los «puntos fuertes» del Imperio se ha visto mermado, y sí potenciados.

[Warhammer] Octava: cómo afecta a los ejércitos (I: Genérico)

Saludos, Señores de la Guerra.
Vamos a empezar una serie de posts acerca de cómo afectará el cambio de reglas a la manera de jugar de los distintos ejércitos. Nos basaremos en la última lista de rumores, aunque los cambios más importantes o que más afectan a distintos ejércitos son:
  • Selección de ejército. Se pasa de «tantas unidades» a «tanto porcentaje de puntos». Esto beneficia la inclusión de unidades baratas y perjudica la de caras. En cuanto a unidades básicas, no permite la inclusión de pocas «miniunidades» para guardar los puntos en élite. Ya hemos hablado de qué ocurre con los Personajes.
  • Se permite la inclusión de Aliados. Esto afecta a todos los ejércitos más o menos por igual, salvo que ahora ningún ejército puede quejarse de «es que no tengo proyectiles» o «no tengo caballería».
  • Se beneficia la Infantería. La distancia de carga es más aleatoria y más parecida entre infantería y caballería. CaC se resuelve por Iniciativa (no hace falta cargar para atacar primero).
  • Horda: segunda fila ataca siempre (+1A máximo por miniatura), +1 por lanza. Las unidades de ancho 10+ atacan con +1 fila, si tienes más filas eres tozudo, las bajas se retiran de detrás. Esto «compensa» la desaparición de la PU.
  • Hostigadores empeorados. Pasan a ser formación más fija, sin filas, no anulan filas y NO tienen 360 grados de visión.
  • Menos hechizos por fase de magia, más potentes, menos dependiente del número de magos que lleves.
  • Mejora de proyectiles: todo dispara en dos filas
  • Mejora de máquinas de guerra: las máquinas colocan plantilla directamente (ya que se puede medir), aumentando la fiabilidad. Los cañones atraviesan filas como lanzavirotes.
  • Ogros: tienen su propia categoría. +3A la segunda fila. Ancho 6 para ser Horda. Esto beneficia a aquellos ejércitos propensos a hacer unidades de «tipo Ogro». El más beneficiado es (obviamente) el ejército de Reinos Ogros, pero Bestias del Caos (Minotauros), Guerreros del Caos (Ogros Dragón), Elfos Silvanos (Arbóreos) y Reyes Funerarios (Ushabti) también mejoran con esta regla.
  • Miedo: pasa a ser simplemente «si falla el chequeo de miedo, A1 y HA1».- Siempre ataca primero + iniciativa más alta: repetir tiradas para impactar.
  • La furia asesina se «rebaja» (+1A sólo fila frontal, sólo jinete)
  • Ataques flamígeros mejorados (causa miedo en bestias, carros y monstruos).
  • Listado de varios objetos mágicos nuevos. Dado que afecta a todos menos a los Demonios y los Enanos, podríamos decir que todas las razas salvo esas dos salen beneficiadas de ese cambio. Sin embargo, es obvio notar que cuantos menos objetos mágicos tenga el libro de ejército, mejor viene esta nueva lista.

Pronto analizaremos estos aspectos ejército a ejército.

[Juegos Clásicos] Gorkamorka

Saludos, Señores de la Guerra.

Games Workshop estaba en 1.997 en plena ebullición. Las ventas iban en aumento, y los dos juegos principales tenían más público que nunca. Como aún no tenían que dedicarse a un tercer juego, los chicos de Games Workshop podían permitirse el lujo de sacar un juego nuevo cada año que no había renovación de Warhammer o Warhammer 40.000. Man’o’War, Advanced Heroquest, Necromunda, Epic… Cada año sacaban un juego nuevo y a veces más de uno. Buenos tiempos…

Su juego de escaramuzas Necromunda (editado en 1.995) estaba dando buenos resultados de ventas y buena crítica. Así que pensaron en sacar un nuevo juego de escaramuzas basado en el universo de Warhammer 40.000, que no fuera tanto batallas por pasillos de una nave espacial (como es Space Hulk) ni entre bandas luchando por una ciudad (Necromunda). Un juego que fuera totalmente distinto. Y, supongo que tras ver la trilogía de Mad Max (os lo recomendamos) decidieron hacer un juego basado en escaramuzas pero con persecuciones entre vehículos. Y si buscas una raza que esté con vehículos apocalípticos chocándose, qué mejor que los Orkos… Y, así pues, en 1.997 salió Gorkamorka, un juego de escaramuzas entre orkos y combates entre vehículos.

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[Uncharted Seas] Guerra de barcos fantásticos

Saludos, Señores de la Guerra.

No sé si os acordáis de cuando os hablamos de Man’o’War, el juego de batallas navales de Games Workshop de 1.993. Allí os comentábamos que Spartan Games había sacado Uncharted Seas (web oficial: http://www.spartangames.co.uk/uncharted.htm ), un fantástico juego que recuerda a Man’o’War (en cuanto a que ambos son juegos de barcos de fantasía y en el diseño de los navíos), muy recomendable para los que tengáis mono y para aquellos que os pique la curiosidad (el juego no es nada caro y una flota sale por menos de 35 euros).

Si os interesa el juego, nuestro amistoso vecino Endakil (os recomendamos mucho visitar su blog Diario de un friki y sus aportaciones al genial blog DBA Hispano) muestra en estos artículos una Presentación del juego (incluso hay un vídeo que explica de qué va el juego y ha traducido la hoja de referencia),  Cómo hacer una Rosa de los Vientos, y cómo ha pintado sus flotas de Elfos Thaniras y de Señores Dragón.

Un saludo a todos y un abrazo a Endakil 🙂

[Tácticas… or not] El despliegue es importante por que…

En todos los juegos de estrategia a los que he tenido la suerte de jugar se destaca la importancia que tiene el despliegue inicial. Sea un wargame de miniaturas, un juego de ordenador o un juego de tablero, la disposición inicial de las tropas es siempre de suma importancia.

Es más, en todos los artículos que he leído, ya sean iniciaciones para novatos o artículos en profundidad para jugadores más experimentados, siempre destacan la suma importancia del despliegue.

Esto es algo que sabemos todos. Es algo básico. El despliegue es extremadamente importante. Mucho. Tanto que un buen despliegue puede hacerte ganar una partida y un mal despliegue llevarte a la más ignominiosa de las derrotas… Lo que aún no he leído en ningún sitio es que expliquen exactamente por qué…

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[Heroclix] Análisis del nuevo starter en Todoheroclix.es

Saludos, Señores de la Guerra.

Los compañeros del blog Todoheroclix.es podemos ver un completo análisis de las miniaturas del nuevo set de iniciación o starter set de Heroclix, The Blackest Night, basado en el evento DC del año pasado.

Tengo ganas de echarle la zarpa encima (sobre todo por Hal Jordan.. ver a Wondy, el Espantapájaros y Flash en armadura me resulta un tanto extraño)

[Opinión] [Warhammer] Quien se ha llevado mi dragon?

Recuerdo un artículo en el Cargad 24 llamado Esos añorados chafapartidas. Un artículo de uno de vosotros (sí, ¡podéis enviarnos artículos!). Y tengo que decir que, con los rumores de octava edición que dicen que los personajes (y sus monturas) no podrán ocupar más del 25% de los puntos del ejército, podemos despedirnos definitivamente de los dragones y demás bichos gordos (con excepción de aquellos que pueden ser tropas singulares como los GIGANTES, las hidras o los estegadones).
Y, pensando, me ha hecho plantear qué es Warhammer. Porque sí, cuando vemos el libro pone «Reglamento para batallas fantásticas», donde «fantástico» incluye términos ajenos al mundo real.
Vale, los esqueletos, los zombis, los orcos, elfos, ogros, trolls, enanos y ratas gigantes no son reales. Aceptamos barco. Pero ¿no echáis en falta algo?