[Warhammer] [Táctica] Introducción a la táctica en Warhammer

Saludos, Señores de la Guerra.

Sin tener mucha idea de si estoy hablando de táctica o estrategia (¡aunque no es fácil tenerlo claro!), vamos a empezar una serie de artículos que se podrían englobar en una introducción a la táctica de Warhammer. Y vamos a empezar por hacer una mini introducción a TODAS las tropas que hay y habrá en Warhammer. ¿Todas?

Ya hace mucho tiempo que hablamos de las tácticas en Warhammer y una clasificación de tropas, pero con el tiempo se va volviendo obsoleta o con necesidad de «actualizar». Intentaremos hacer una aproximación (introductoria, claro) que no dependa de nuevos ejércitos ni nuevas tropas.
Los factores
Para saber la función que tiene una tropa concreta hay que tener en cuenta todos estos factores:
1) Factor Movimiento. Tropas con atributo de Movimiento alto tienen más «movimiento» que tropas con Movimiento bajo. Reglas especiales como Hostigadores, Volar o Caballería Rápida también aumentan el Factor Movimiento.
2) Factor Cuerpo a Cuerpo. El número de ataques, la HA y la F son los tres factores que influyen en el Factor Cuerpo a Cuerpo. Una tropa con más ataques, más HA, más F, con ataques envenenados y golpe letal, tiene más «factor cuerpo a cuerpo» que una con menos Ataques, menos HA y menos F. Cosas como causar Terror o Miedo aumentan el factor Cuerpo a Cuerpo de una unidad. La Iniciativa es un factor más para Cuerpo a Cuerpo.
3) Factor Aguante. Las tropas con más aguante son capaces de resistir más lo que nos eche el enemigo, ya sea psicológico (terror, miedo, tozudez, inmune a desmoralización) como físico (Resistencia, armadura, número de heridas, regeneración). Las tropas baratas en puntos pueden ser más numerosas, con lo que también tienen más Aguante que las tropas que no (pueden ganar puntos de resolución del combate de forma estática).
4) Factor armas a distancia. Aquí se engloba tanto la magia (hechizos destinados a «hacer daño») como proyectiles o todo lo que pueda hacer bajas a unidades sin estar trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Aunque todas las tropas con este factor como «alto» tengan la misma función, podemos realizar subdivisiones según su Alcance, según su área de efecto y según su capacidad de daño. En general, las tropas que tienen un alcance largo se dividen en «corte» o «pincho». Las armas a distancia de corte suelen tener gran área de efecto y poca capacidad de daño, mientras que las de pincho tienen pequeña área de efecto y gran daño.
5) Disponibilidad. Aunque no sea bien bien un factor, es algo a tener en cuenta. Es mucho más fácil poner una unidad de 20 Goblins (60 puntos) que un Devorador de Almas; primera por la propia limitación al formar el ejército (básica-especial-héroes-singular-comandantes), y segunda por su coste en puntos. El factor Disponibilidad NO indica la «función» de una u otra tropa, pero si para una función tenemos dos tropas parecidas, podemos decidir según su disponibilidad.
Obviamente la tropa «perfecta» tendría mucho de todo (movería mucho, sería muy buena en combate y aguante, tendría buena arma a distancia y sería muy disponible). Pero esto es Fantasy y no tenemos Marines Espaciales 😉 así que tenemos un amplísimo abanico de tropas (más de 200), donde cada una tiene más o menos de cada uno de los factores.
Clasificación de tropas
Una vez tenemos en cuenta estos cinco factores, vemos que podemos clasificar la gran mayoría de las más de doscientas tropas de Warhammer siguiendo estos parámetros.
Por ejemplo, en El Imperio tenemos tropas de poco movimiento (infantería) y de gran movimiento (caballería o destacamentos), de alto cuerpo a cuerpo (caballeros) y de bajo cuerpo a cuerpo (espadachines), de alto aguante (caballeros) y de bajo aguante (ballesteros), de armas a distancia corte (mortero) y pincho (cañón), y de alta disponibilidad (alabarderos) y baja (cañón de salvas). (Si te aburres puedes hacer la clasificación de tu ejército favorito y verás cómo todo se puede clasificar).
El próximo día hablaremos de las funciones de cada tropa, según sus factores.

Bueno, todas teniendo en cuenta el reglamento actual de Warhammer. Si en la próxima edición hacen el movimiento como en 40k, este post deberá reescribirse 😉

Ya hace mucho tiempo que hablamos de las tácticas en Warhammer y una clasificación de tropas (si no recuerdo mal en MdN:Tácticas), pero con el tiempo se va volviendo obsoleta o con necesidad de «actualizar». Intentaremos hacer una aproximación (introductoria, claro) que no dependa de nuevos ejércitos ni nuevas tropas. Y para ello tenemos que abstraer TODAS las reglas de Warhammer en unos pocos «factores» que los engloben.

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Reseña Lobos Espaciales

CodexLobosEspaciales
El nuevo Codex de Warhammer 40.000 trae desde las profundidades de 3ª edición a los Lobos Espaciales. Un Capítulo de Marines que no sigue el Codex Astartes, y que, por fin, tiene codex propio y completo.

El Codex está organizado como todos: primero una sección de trasfondo, luego una descripción de todas y cada una de las unidades del Codex, continua con las reglas especiales y descripción del equipo para finalizar con la lista de ejército.

El trasfondo es bastante interesante, haciendo especial hincapié en el deseo de todo Lobo Espacial en hacerse un nombre. El concepto de saga (la historia personal de un Lobo) está entremezclado coherentemente con las leyendas. Quizás se haga un poco monótono de leer, en el sentido de que resaltan demasiado el carácter de borrachos y peleones que tienen los Lobos. Quizás es posible encontrar alguna incoherencia en las leyendas del Capítulo, pero en general no son importantes.

Es curioso que hablan de todas y cada una de las 12 Grandes Compañías, haciendo mención al carácter de su Señor Lobo, pero sólo presentan a algunos de los personajes especiales.

Las imágenes que acompañan este texto son, en general, bastante pobres, ciñéndose demasiado a los temas de Lobos vs Demonios o Tiránidos. Destacar especialmente la imagen del Lobo en motocicleta, que tiene la pierna totalmente recta (y es imposible que pueda estar sentado en el sillín: parece que le falta una pierna).

Nuevas Unidades

Los Lobos Espaciales ganan muchas novedades en este nuevo Codex. Para empezar, además de los Lobos de Fenris tenemos los nuevos Lobos de Trueno, que pueden actuar como monturas de algunos personajes (Canis Nacidolobo es el más significativo) e incluso de una unidad completa. Los Lobos dejan de poder desplegar un tanque de batalla Leman Russ Exterminator como hasta ahora, pero ganan todas las opciones de apoyo pesado típicas de los Marines: Whirldwind, Predator, Vindicator y Land Raider.

Donde realmente brillan los Lobos Espaciales es en sus personajes. Para empezar, pueden desplegar hasta dos opciones de Cuartel General por cada opción permitida en la misión (así que, en una misión estándar, pueden desplegar hasta cuatro opciones de Cuartel General). El Dreadnought Venerable deja de ser una posible opción de Cuartel General, y carecen de Dreadnought de Hierro.

La Guardia del Lobo es una unidad configurable hasta la saciedad, de entre 3 y 10 individuos, que pueden asignarse a las diferentes escuadras. Sólo un Guardia de Lobo puede asignarse a cada escuadra. Y aquí encontramos la primera «errata» del Codex en español, cuya traducción está plagada de errores. En el Codex español da la impresión de que sólo un Guardia de Lobo de cada escuadra puede asignarse como mando de otra escuadra. Y no es así. El Codex inglés afirma que cada Guardia de Lobo puede asignarse a una escuadra, y que una escuadra sólo puede tener un Guardia de Lobo asignado.

Curiosamente los Land Raiders estándar de los Lobos tienen una capacidad inferior que su homólogo Marine: 10 miniaturas contra 12. Para dar un mayor énfasis al estilo de lucha de los Lobos, los Exterminadores no pueden teleportarse al campo de batalla, y las tropas de línea carecen de armas pesadas (que se compensa con armas especiales adicionales y con la capacidad de los Colmillos Largos de dividir el fuego y tener hasta 5 armas pesadas cada uno).

Comentarios Variados

El Codex Lobos Espaciales tiene varios problemas, a mi entender. El primero, es el Estandarte del Lobo. Este elemento de equipo, que pueden elegir muchas de las unidades del ejército (incluyendo las tropas de línea) permite, por 10 míseros puntos, repetir todas las tiradas de dado durante la siguuiente fase de Asalto, todos los dados que tengan un resultado de 1. No sólo las tiradas para impactar, sino también las tiradas para herir, de salvación, e incluso las tiradas para determinar el número de ataques de las unidades con ataques variables. En el Codex en español es incluso mejor, puesto que, tal y como está redactado, permite repetir los dados que obtengan un 1 en chequeos de moral o liderazgo.

Otro problema es que, dentro de los poderes psíquicos hay uno especialmente poderoso: Fauces del Lobo. Este poder permite crear una línea de 60 cm desde el Sacerdote Rúnico y todas las miniaturas que estén en contacto con la línea deben superar un chequeo de Iniciativa o desaparecer de la batalla. Independientemente de Resistencia, Armadura, Guerrero Eterno o lo que sea. Es un poder tan bueno que es inevitable que todos los Sacerdotes Rúnicos lo cojan, sobre todo porque la mayor parte de los ejércitos tienen unidades con poca Iniciativa o con valores muy altos de Resistencia y/o Armadura. Funciona únicamente con Criaturas Monstruosas, Caballería, Infantería, Bestias y Motocicletas.

Un tercer problema es que tenemos 6 opciones de Elite, y algunas son claramente mejor que otras. En concreto, creo que se verán pocos Exploradores Lobos y Lobos Solitarios.

Traducción

Además de los fallos de traducción ya expuestos, existen varios otros, como erratas ortográficas (demasiado abundantes para mi gusto) y la sempiterna costumbre de traducir las pulgadas en centímetros. En concreto, tal y como está traducida la Saga del Lobo de Hierro, da la impresión de que el transporte sólo se mueve 1D6+2 cm, en lugar de 1D3 pulgadas ADICIONALES. Una sola palabra, los quebraderos de cabeza que puede dar…

Conclusión Final

En definitiva, el Codex Lobos Espaciales es un lavado de cara muy necesario para este Capítulo de Marines, que vuelve a estar en la brecha. Posee unas ideas muy buenas, como las Sagas que se les pueden asignar a los personajes y los juramentos de honor que los acompañan que, si no se cumplen, no tienen ninguna repercusión, excepto que tu oponente podrá mofarse de tu personaje. Una idea genial, con un desarrollo muy bueno y que da mucho carácter al ejército.

[Tactica… or not] No estábamos solos… Daradriell tenía un blog…

Ayer mismo Namarie compartió varios posts de los feeds que sigue en Google Reader.

Cual fue mi sorpresa con encontrarme con varios artículos del gran Daradriell. Los artículos sobre táctica de Daradriell son legendarios. Si un debate sobre táctica tarde o temprano surge su nombre o se menta alguno de sus artículos. Y despues de los debates que se dan en los comentarios de los posts de este blog, no puedo menos que hacer un post al respecto…

Sólo hay cuatro artículos y son de abril y mayo del 2008, así que parece que el llevar un blog de táctica se quedó en una intentona. Sin embargo, excepto el análisis de los Condes Vampiro (por razones obvias) los artículos son intemporales. Son una lectura altamente recomendable. Muy altamente recomendable. Vamos que su recomendabilidad es malditamente alta.

Que os los leais, vamos.

Caballería vs Infantería

Equilibrio vs Desequilibrio

Entrevista con el vampiro

Flexibilidad y polivalencia

Que lo disfruteis.

PD:  Recordaros que el Mdn:Tácticas teneis también artículos de Daradriell.

[Táctica… or not] Yunque-martillo ¿Táctica o estrategia?

Saludos, señores de la guerra. En el primer post de Tácticas… or not se desarrolló un debate muy interesante en los comentarios entre @Razaele, @Endakil, @Jagu, y un servidor (entre otros) que giraba alrededor de las mencionada portabilidad de la táctica de Warhammer Fantasy a otros juegos. Una de las disparidades que, a mi humilde entender, resultaba más interesante era que mientras @Razaele consideraba al yunque martillo una estrategia, un servidor la considera una táctica. Y no es lo mismo… ¿verdad? Seguir leyendo [Táctica… or not] Yunque-martillo ¿Táctica o estrategia?

[Tácticas… or not] Yunque-Martillo.

Saludos, señores de la guerra.

En fin. Namarie está de vacaciones por ahí, así que me va a tocar a mi hacer algo parecido a tácticas. Inicio este artículo (y si tiene buena aceptación y no la he cagado demasiado, habrá más) como una reflexión sobre la táctica de Warhammer Fantasy Battles más conocida: el Yunque Martillo. Quien más y quien menos ha oído hablar de la estrategia del Yunque-Martillo. Y quien no, que lea el MdN: Tácticas, que para eso está.

Sin embargo… ¿en que se basa exactamente la táctica del yunque-martillo? Sí. Ya. En un yunque y un martillo… ¿o hay más?

Seguir leyendo [Tácticas… or not] Yunque-Martillo.