[Novedades] Gigante de MOM miniaturas

Atención, lugareños. Por las colinas del norte se ha visto un gigante ataviado con bisutería y pieles. Se ofrece buena recompensa por su captura o muerte.


Gigante de resina, 110 mm de altura, la peana de plástico es de 50×75 mm. Precio 20 euros.

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[Juego] Abriendo la caja de Jinetes de Carroñero (Runewars)

Saludos, Reyes de la Guerra. Hace tiempo que le tenía echado un ojillo a los Jinetes de Carroñero de Runewars. No al juego. Runewars no me gusta; me parece caro, artificioso y muy caro. PERO tiene alguna cosa que me gusta. Como sus Jinetes de Carroñero. Así que me he comprado una cajita, que trae dos, a compartir.

Y si no me gusta Runewars, ¿por qué me compro esto? Pues para otro juego, claro… en este caso para usarlos como Rey Retornado en Sierpe No Muerta, para Kings of War.

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[Juego] Vanguardia – Reglas en descarga

Saludos desde Vanguardia. Tras haber hablado sobre el estilo de juego, las tarjetas de héroe, los dados de poder, la fatiga y las acciones de grupoel combateel encaramiento y coraje y el terreno y la escenografía, y la forma de jugar una campaña, por fin han publicado los documentos descargables para poder echar un vistazo al reglamento «alfa» de Vanguardia. Por supuesto, en inglés. Tienes tres archivos. Los dos primeros son el reglamento con fondo a color o a blanco y negro. Se lee mejor en BN, y a la hora de imprimir ahorra tinta, así que… el tercer archivo es un listado para formar bandas de goblins, enanos, muertos y abisales. De momento solo esas hay esas cuatro bandas, pero me imagino que en la campaña actualizarán el documento.

La mayoría de reglas ya las he explicado en artículos (revisa los enlaces). En principio no lo voy a traducir porque se entiende bien (a poco que uses un traductor online te apañas) y porque creo que en unos días, cuando empiece la campaña de preventa, actualizarán el documento. Si alguien tiene dudas con una regla o necesita ayuda con alguna página, usad el correo (botón de contacto, arriba) y me escribís una letras con la duda para que os eche una mano.

La campaña de preventa en Kickstarter empieza el día 1. Saludos desde Vanguardia.

[Actualidad] Vanguardia – Jugar una Campaña

Saludos desde Vanguardia. Tras haber hablado sobre el estilo de juego, las tarjetas de héroe, los dados de poder, la fatiga y las acciones de grupoel combateel encaramiento y coraje y el terreno y la escenografía, es hora de hablar de cómo sería jugar una campaña, porque ha aparecido un nuevo artículo en el blog de Mantic.

Una de las características de Vanguardia es la posibilidad de «contar» una historia, contruir leyendas usando un sistema de campaña. Las campañas permiten a los jugadores enlazar partidas individuales de Vanguardia para crear una crónica, en la que narrar las aventuras y misiones de los miembros de la banda de guerra. Si juegas a Kings of War puedes combinar ambos juegos para crear algo mayor, en la que aventuras de Vanguardia se sucedan como preludio o colofón a las grandes batallas.

Si, bueno… nada que no pudieras hacer con Warhammer Escaramuzas, por ejemplo… o con cualquier juego en el que los jugadores se impliquen en crear algo más que «quedamos para matarnos, ¿a 1500 puntos?». Sigamos leyendo…

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[Actualidad] Vanguardia – Terreno y Escenografía

Saludos desde Vanguardia. Tras haber hablado sobre el estilo de juego, las tarjetas de héroe, los dados de poder, la fatiga y las acciones de grupoel combate, el encaramiento y el coraje, es hora de hablar del terreno y la escenografía, porque ha aparecido un nuevo artículo en el blog de Mantic.

Aunque el terreno en Vanguardia no es tan importante como lo es en Deadzone, aún tienen un papel vital en el juego. Lo podemos encontrar en dos formas: escenografía, como puedan ser obstáculos y barreras, que modifican la forma de jugar, y otro tipo de escenografía, que se puede convertir en objetivos para un escenario completo. Hoy vamos a echar un vistazo a cómo el terreno interacciona con las reglas del juego, en este caso con el combate.

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[Actualidad] Vanguardia – Encaramiento y Coraje

Saludos desde Vanguardia. Tras haber hablado sobre el estilo de juego, las tarjetas de héroe, los dados de poder, la fatiga y las acciones de grupo, y el combate, es hora de hablar del encaramiento y el coraje, porque ha aparecido un nuevo artículo en el blog de Mantic.

Tras explicarnos lo básico del combate ayer, la gente de Mantic nos cuenta hoy un poquito sobre dos cuestiones relacionadas con el combate, pero que merecen un poco de detenimiento.

TRABAR EN COMBATE

Las miniaturas en contacto de base con base se dice que están «trabadas» en combate. Cuando una miniatura se pone en contacto con otra, coloca el frontal de la miniatura que se mueve alineada con el lado de la base de la miniatura objetivo, tan centrada como sea posible. Una acción Mover o Correr para ponerse en contacto con el enemigo no genera una acción de Combate gratuita.

Una miniatura trabada puede intentar salir del combate. Para ello realiza un chequeo de Armadura por cada enemigo con el que esté en contacto cuando se activa. Las miniaturas derribadas se ignoran para este chequeo. La miniatura pierde una herida por cada fallo en el chequeo de salvación. Si la miniatura sigue viva, puede realizar una acción Mover en cualquier dirección.

Mecánicas para «tumbar gente», y no solo herirlas, me gusta.

 

¿POR QUÉ BASES CUADRADAS?

Esta cuestión lleva planeando desde que se supo que habría un reglamento de escaramuzas. La principal razón es para poder usar las miniaturas de y en Kings of War. La otra razón es porque de esa forma se pueden usar reglas que impliquen «encaramiento».

 

Cuando montas la miniatura debe estar alineada con un lado de la base, lo que indica el frontal, y permite determinar su retaguardia. La miniatura puede ver cualquier cosa en su arco frontal (verde en la imagen), siempre que pueda trazar línea de visión hasta ello (vamos, que no esté obstruida). Las cosas en su arco posterior (rojo) quedan fuera de la vista.

SI, yo pensé lo mismo… ¿es que no tienen cuello para darse la vuelta?

Si atacas una miniatura por su arco posterior obtienes un bonificador. Cuando disparas, Perforante (1), lo que reduce la efectividad de la armadura (es decir, añade +1 a la armadura, por lo que para el oponente es más difícil salvar los impactos, porque el valor es fijo y a superar como en KoW. Por ejemplo, con armadura 4+ hay que sacar un 4 en d8, pero si te aumentan la armadura es peor, salvas a 5+). Si atacas en combate cuerpo a cuerpo por la retaguardia, obtienes un bonificador Fuerza Demoledora (1), que tiene el mismo efecto que Perforante.

También tiene relevancia para ciertas acciones especiales, o para activar ciertas reglas especiales. Por ejemplo, la regla Escurridizo de los Goblins hace que cuando ataquen por la espalda, el dado «explota» con 7-8.

Vale… cuando me explicaron que habría encaramiento y cómo iba a funcionar, no me moló un pimiento. Me hablaron de flancos, de arcos de 90º… veneno para un juego que pretende ser ágil. Si las reglas de encaramiento van a ser esto, visión de 180 grados y una forma de determinar el frontal / posterior igual que Dungeon Saga, y que el bono por retaguardia va a ser reducir armadura, pues no se me va tanto de madre como cuando me lo explicaron la semana pasada…

¿TIENES CORAJE?

El coraje funciona distinto que en Kings of War. Ahí, el coraje es una mezcla de fortaleza moral, valentía y aguante físico. Vamos, lo que todo el mundo denomina «heridas». Pero en Vanguardia hay un valor «heridas», así que el coraje se usa literalmente para chequeos de liderazgo. Cuando una miniatura recibe una orden con la que tiene ciertas… discrepancias, debe superar un chequeo de liderazgo en el que la valentía se mide con el sentido comín.

Estos chequeos de coraje se empiezan a realizar cuando la banda está «rota». Una banda de guerreros se dice que está rota cuando permanecen en juego menos de la mitad de las miniaturas iniciales (se cuenta por número de miniaturas). Se comprueba si la banda está «rota» al principio del turno. una vez suceda esto, cada miniaturas no trabada en la banda debe realizar un chequeo de retirada cuando se activa. Si realizan una acción de grupo, usa el valor de coraje del líder del grupo.

 

El chequeo requiere obtener un resultado igual o mayor que el valor coraje. Si falla, se mueve hacia su propio borde de la mesa por la ruta más directa posible, hasta el doble de su valor de movimiento. No puede llevar a cabo más acciones este turno. Si llega al borde de la mesa, huye para no regresar.

Estas retiradas «estratégicas» inesperadas sucederán más a menudo hacia el final de la partida, haciendo imposible alcanzar ciertos objetivos o terminar ciertos combates. Por suerte, hay ciertos personajes con la regla Inspirador que permitirán elevar los ánimos… o al menos repetir los chequeos fallidos de coraje a 6″.

Mañana veremos cómo se usa el terreno en Vanguardia.

Saludos desde las líneas enemigas.

[Actualidad] Vanguardia – Combate

Saludos desde Vanguardia. Ahora que ya hemos hablado sobre el estilo de juego, las tarjetas de héroe, los dados de poder, la fatiga y las acciones de grupo, es hora de hablar del combate, porque ha aparecido un nuevo artículo en el blog de Mantic.

Antes de nada, la fecha de la campaña de preventa en Kickstarter es el 1 de noviembre, por si alguno está interesado en ver los niveles de pedido, que suele haber niveles de preferencia con algo de descuento en las primeras horas.

Si recuerdas cuando hablamos de la tarjeta de héroe, hay un espacio donde aparece el valor de combate (7). El hechicero tiene combate a distancia 1d8 y combate cuerpo a cuerpo 2d8. En un principio estuvieron dudando entre el d6 y el d8, incluso alternando, par representar distintos niveles de poder.

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