
Saludos, Señores de la Guerra.
Segundo post de cinco de los que voy a hacer abriendo el último envío que me ha llegado del segundo crowdfunding de Heroes of Might & Magic 3 (y que sepáis que hay un tercero aproximándose que voy a esquivar a lo Neo). Si hace nada veíamos las cajas base de metas desbloqueadas, hoy os voy a hablar de Inferno. Cuando hicieron el primer crowdfunding añadieron Inferno como última facción (dejando atrás a mis pobres orcos). Los demonios nunca han sido mi facción favorita del HoMM3 (siempre me han gustado los elfos y los no muertos), así que en el primer crowdfunding pensé que ya había puesto demasiados euros y no participé en Inferno. Con este segundo crowdfunding (para sacar las tres facciones nuevas, orcos, elementales y piratas) participé y, como tenía la opción, pillé también la caja de Inferno.
Así que hoy voy a abrir la caja de Inferno, que aunque sea de la campaña anterior, para mí es completamente nueva.



La caja de Inferno es de las pequeñitas. Como en todas las cajas, en la contraportada aparece parte del contenido de la caja. Al abrirla nos encontramos, como es habitual, el cartón encima de la bandeja de plástico donde están los componentes «duros».

Como podéis ver, una caja bastante estándar en cuanto a contenido. Volvemos a tener una hoja de referencia (y teniendo en cuenta que en algunas cajas me ha venido doble, creo que tengo una docena ya).
Unidades

Empezamos por las siete criaturas. Vienen como siempre en cartas de doble cara, la versión «pocos» y la versión «manada».
- Bronce: Familiares. Es una criatura sin muchas pretensiones, coste bajo (2 oro) con 2 ataques, 1 defensa, 2 vidas e iniciativa 5. Por 3 monedas pasa a Manada, donde suma +1 Ataque y (la gracias) cuando un oponente lance un hechizo, debe descartar una carta de la mano. Parecido al drenaje de maná en el videojuego.
- Bronce: Magogs. Tropa de disparo flojita (ataque 2, defensa 0, vidas 2, iniciativa 4), pero es barata (3 de oro). Por 5 de oro lo mejoramos a vidas 4 e iniciativa 6. Además, al disparar dañan también a una unidad adyacente al objetivo (disparando).
- Bronce: Cerberos. Otra tropa de combate relativamente frágil (ataque 3, defensa 0, vidas 4, iniciativa 7) pero barata (4 oro). Pagando 7 de oro extra subimos a defensa 1, vidas 5, iniciativa 8 y con dos habilidades interesantes: ignora los contraataques y daña a una unidad adyacente al objetivo (en combate).
- Plata: Demonios. Infantería muy resistente (defensa 2, 4 vidas) con ataque 3 e iniciativa 5, por sólo 6 de oro. Pagando 8 adicionales pasamos a Manada, lo que le sube las vidas a 5 e iniciativa a 6. Tengamos en cuenta que sigue con defensa 2 así que si está en modo Manada hay que hacerle mucho daño para bajarlo a Pocos… ¡y luego sigue con defensa 2 y 4 vidas!
- Plata: Señores del Abismo. Por 8 de oro tenemos alguien con 4 ataques, 1 defensa, 6 vidas y 6 de iniciativa (pelín caro me parece). Pagando la burrada de 15 oro lo mejoramos bastante, a 5 ataques e iniciativa 7 más la habilidad de «resucitar» una unidad amiga. La habilidad está muy bien y tiene mucho ataque pero me parece carísima. Creo que hay neutrales mejores en este nivel.
- Oro: Efrits. Otra que me parece descompensada. 12 de oro para un 5-1-7-9 (sí, siete vidas y muy rápidos, pero….) que ignora Flecha Mágica. Lo interesante viene cuando pagamos 18 de oro más una de cristales para subirlo a Manada, para subir a ataque 6, iniciativa 13 y que ignora también el daño de la magia de fuego. No está mal, pero hablamos de 30 de oro…
- Oro: Archidiabloe. Se trata de un bicho «coste dragón» (22 oro + 1 gemas), pero con un perfil a la par: 6 de ataque, 3 de defensa, 8 de vida y 11 de iniciativa. Si consigues ahorrar lo suficiente, puedes intentar pasarlo a Manada por +30 de oro y 2 gemas más., para tener 7 de ataque, 9 de vida y 15 de iniciativa, además de ignorar contraataques y poder teletransportarse a cualquier casilla en combate.
En mi opinión, se trata de un ejército con buen bronce y geniales Demonios. Los Archidiablos están muy bien realmente, pero me «fallan» los Señores del Abismo y los Efrits.
Héroes

En la caja vienen dos tarjetones de dos caras, lo que hace un total (habitual) de 4 héroes (6 si sumamos los de la gran caja). De combate (2-2-1-1) tenemos a Fiona (Exploración y Cerberos) y a Rashka (Erudito y Efrits). Si optamos por un héroe mago (1-1-2-1) tenemos a zydar (Hechicería y Hechicería) y a Xyron (Sabiduría e Infierno). Creo que, de todos, me quedaría a Octavia de la caja grande, que Erudito y Oro van muuuy bien (especialmente para conseguir los Archidiablos).
Losetas de mapa

Como ya he comentado, esta caja va algo justa de contenido. O sea, no es que falte nada, pero es que tampoco tiene nada «especial». Hay cajas con tres hojas de losetas, o con cuatro, pero esta únicamente tiene dos. Esto nos da siete losetas: la inicial de nivel 1, tres de nivel 2-3, dos de nivel 4-5 y una de nivel 6-7. Todas ellas están tematizadas de suelo volcánico (que queda guay con los demonios). Además, tenemos un montón de fichitas (por si no teníamos suficientes).
Las cartas

Más o menos lo estándar.
- 7 cartas de criatura neutral.
- 3 cartas de los Astrólogos bastante curiosas (no son las típicas).
- 4 artefactos (a destacar las Botas de la Ligereza y el Peto de Azufre).
- 5 cartas de habilidad (Exploración, 2x Erudito, 2x Balística).
- 6 cartas de hechizo (2x Visiones, 2x Infierno, 2x Flecha mágica).
- 7 cartas de habilidad principal (2 ataque, 2 defensa, 2 poder, 1 conocimiento)
- 20 cartas de habilidad principal potenciada (5 de cada). Es un mecanismo nuevo de esta expansión. Básicamente cuando vas a una casilla de Eje Estelar (hay 3 en las losetas nuevas) puedes cambiar una habilidad normal por una potenciada (quiere decir que siempre se usa la habilidad como si hubieras gastado corona).
- 12 cartas de habilidad de personaje (3 por cada uno).
Cubitos

La bolsa con cubitos de colorines. En este caso el rojo infernal. Me parecen granos de granada (la fruta).
La ciudad

Tenemos la ciudad infernal. Como edificios únicos tenemos la Puerta del Castillo (teletransporta entre ciudades, o paga 3 de oro para que un oponente descarte una carta al azar…) y las Nubes de azufre que permiten ir guardando cubitos para potenciar hechizos.
El libro
Como suele ocurrir, el libro tiene una pequeña parte de nuevas reglas (características potenciadas, ciudad aleatoria, y cuatro nuevos lugares del mapa) y tres escenarios, para 2, 3 y 2v2.
Las miniaturas

No mucho que decir, son bastante típicas. Destaca que sólo hay una grande, los perretes.
En resumen…
Sensación… agridulce. Es una caja muy estándar, con contenido justito pero correcto. Claro, esto tiene dos lecturas opuestas; la primera es «joer pa tan poca cosa nueva quizá no vale la pena». La segunda es «menos mal, una ampliación que no se lía con mil reglas nuevas y simplemente añade una facción que es lo que debería hacer».
Yo aún no sé qué pensar. Porque, por un lado, dices «no hay nada que me haga lanzarme a por ella, no tiene nada especial». Por otro da lo que promete, una nueva facción, no se lía con mil reglas nuevas que necesitas reaprender y no sabes qué sinergias habrá.
Así que en resumen… diría que correcto. No me arrepiento de habérmela pillado, pero es cierto que está algo más coja que otras (ya lo iréis viendo con los orcos por ejemplo).
¿A vosotros qué os ha parecido? ¿Hay alguna sinergia rara que se me haya pasado por alto?
