
Saludos, Señores de la Guerra.
Tenía pendiente abrir la última caja de este segundo crowdfunidng, tras ver la caja no-expansión, la expansión de Inferno, la expansión de los Orcos y la expansión de los Elementales. En esta segunda campaña sacaron como nuevos Orcos, Elementales y una facción que no salió para el juego de forma oficial, los Piratas, conocidos como Cove (y traducido como Cala). En su época, Heroes of Might & Magic tenía tanta aceptación, que hubo algunos aficionados que hicieron una nueva campaña, Horn of the Abyss, en 2011, completamente no oficial. En ella se introducían dos nuevas facciones, Cove (los piratas).y Factory (que saldrá en un nuevo crowdfunding), y es considerada la mayor expansión del juego.
A lo que íbamos, ¿qué tal la caja de Cala?


Sins orpresas, la caja es de tamaño estándar, y como las demás, tenemos al abrirla el libro de reglas y los cartones a destroquelar, y todos los trastos debajo.

Mola mucho ver todo el contenido así «desparramado», ¿verdad?
Unidades

- Bronce: Oceánidos. Por tan sólo 2 de oro, voladora 2-0-3-6. Podría ser peor (por 2 de oro 3 de vida, vale), pero ya sabemos que van a morir de un estornudo. Mejores que las Hadas por ejemplo. La versión Manada (+3 oro) sube +1 ataque y +2 de velocidad. Además la versión mejorada es inmune al daño directo de los hechizos de Agua.
- Bronce: Marineros. Tres de oro por un 2-1-3-5 sin habilidades. Bastante estándar. Pagando +5 de oro suben a 5 vidas y velocidad 6, además de ganar una habilidad buenísima, si consiguen matar una unidad enemiga ganan +2 de oro. Imprescinsible subirlos por las vidas y la habilidad.
- Bronce: Lobos de mar. Cuatro de oro, 2-0-4-6 a distancia (bien), y además ignora penalizaciones de combate contra unidades adyacentes. Por +6, sube a 3 de ataque, 5 vidas y 8 de velocidad, y además ignora los contraataques enemigos. Como en los dos casos anteriores, quizá les falta «punch» pero defensivamente no están mal.
- Plata: Ayssids. Un volador 3-1-5-9 por 6 de oro (ligeramente caro), Necesitas +10 de oro para subirlos a Manada, y ahí ganan 1 de vida, 2 de velocidad, y el hecho que si matan un enemigo pueden atacar una segunda vez. Es una habilidad que no está mal, pero tiene sólo 3 ataques y cuesta +10 subirlos, sigo pensando que es bastante caro.
- Plata: Hechiceras. 8 de oro por un 3-1-5-6 (a priori algo peor que las Ayssids). Peeeero… para empezar es de ataque a distancia, y luego tiene una habilidad que colocas un debilidad -2 sobre cualquier unidad durante 2 rondas de combate. O sea reduces el ataque de una unidad enemiga. Y ojo, -2 de ataque está MUY bien. Para mí, de las mejores Plata del juego. Si sube a Manada, por +13 de oro, pasa a ser 4-1-6-7 (mucho mejor) y la habilidad anterior es cada vez que ataca pone un Debilidad -1. Personalmente me gusta más la habilidad de la versión base, no sé si la subiría a Manada.
- Oro: Nix. El hombre-pescao cuesta 12 de oro y es un 5-2-7-6. Algo lento, pero muy bueno en combate con 5 de ataque, 2 de defensa y 7 de vida, este tipo es un verdadero tanque. Puedes pagar +20 de oro y +1 de cristales, y el tanque gana +1 ataque, +1 de vida, +1 de velocidad y con una habilidad que no puede sufrir más de 4 de daño en un solo ataque. Creo que es el mayor «tanque» del juego (o de los mayores) y una buena inversión.
- Oro: Háspidos. El «dragón marino» cuesta 18 de oro y 1 de cristal por un perfil bastante bueno (5-3-8-9). Además cuando pasa de Manada a Pocos obtiene +2 de ataque, por lo que para aprovecharlo bien tenemos que pasarlo a Manada, y ahí hay que apoquinar 30 de oro y 2 cristales (sumando 48 oro y 3 cristales por todo). Cuando está mejorado tiene un perfil 7-3-8-12 y una habilidad que permite meter cubos de facción en una unidad que serán «daños después» si se alarga la batalla.
Los oros son buenos (especialmente el Nix), y tanto las Hechiceras como los Lobos son de inclusión obligatoria. El resto, correcto, bronces débiles y oros muy caros, como debería ser.
Héroes
Como suele ocurrir, hay dos tarjetas dobles, con cuatro personajes, dos leñeros y dos hechiceros. Los dos guerreros son Jeremy y Cassiopeia. Ambos son 3-0-2-1. Jeremy tiene como habilidad Ofensa (bien para alguien orientado a combate) y como especialidad Cañón. El Cañón es algo nuevo de esta expansión, y es una máquina de guerra (como la catapulta) que hace 2 de daño a una unidad en cada ronda. Cassiopeia tiene Táctica y como especialidad Oceánidos, que, recordemos, las especialidades de tropas dan más ataque o más defensa a cualquier tropa, pero el doble si es a la tropa que tiene especialidad. En el caso de Cassiopeia, implica que con la carta de nivel 1 los Oceánidos (la tropa más barata que tendrás sí o sí) gana +2 ataque o +2 defensa; con la carta de nivel 4 sube la velocidad en +1 (+2 para Oceánidos) y si tienes la carta nivel 6 los Oceánidos ganan +4 de ataque (6 de ataque por 2 de oro, ¡compro!).
Los héroes mágicos son 2-0-1-2. Casmetra tiene Sabiduría (puede comprar hechizos más baratos y buscar 3 en vez de 2), y Hechiceras como especialidad. Si las Hechiceras ya me parecen buenas (nivel Pocos), mejoradas con Casmetra son una pasada. Zilare, el otro héroe, tiene una habilidad que se llama Interferencia y que sube la defensa y reduce el daño de un hechizo. Muy buena habilidad. La especialidad es Olvido, que impide atacar una unidad enemiga. Los héroes de Magia me parecen muchísimo mejores que los de combate, especialmente Zilare con un estilo de juego de negar que va a molestar mucho (aunque Casmetra me parece también buena).
Losetas de mapa

Esta caja tiene también un montón de losetas de mapa (12). Tenemos una loseta inicial de Cala, tres losetas de nivel 2-3 y una de nivel 4-5. Y luego tenemos 7 losetas de Agua (terreno acuático), 6 de nivel 4-5 y una de 7-8. El movimiento por losetas marinas no es como el videojuego, no hacen falta barquitos, simplemente cuando embarcas pierdes el resto del movimiento (bastante más ágil que ir comprando barcos la verdad).
Las cartas

Más o menos lo habitual, con algún añadido.
- Las 7 cartas de criatura que ya hemos visto.
- 7 cartas de unidad neutral (una por unidad de la facción).
- Cuatro cartas de Cañón. El cañón lo puede comprar Jeremy como habilidad, y cualquier jugador en la fábrica de máquinas de guerra o en el mercadillo. Algo caro pero siempre va bien poder hacer daño directo sin gastar cartas ni lanzar dados.
- Las tres cartas de Los astrólogos proclaman. La Semana del Viento permite «embarcar sin perder movimiento» (o sea de tierra a mar y sigues moviendo). La Semana del Remolino permite usar remolinos sin perder unidades (entiendo que se refiere a eso con «sin coste»). Los remolinos son fichas que permten «teleportar» entre losetas de agua, pero pierdes unidad. Sacrificas velocidad por una unidad, pero bueno, teniendo a 2 de oro las Oceánidas… La tercera es la Semana de los Piratas permite excavar cuando ganas combates (me parece muy buena).
- Hay seis artefactos: Plato de Luz Moribunda (sube defensa), El títere del chamán («maldice» una unidad enemiga), Escudo de la gloria naval (sube defensa, sube movimiento naval y permite robar cartas, fantástica), Armadura real de Nix (sube poder o permite Buscar si estás en el mar), Tridente del dominio (sube ataque o roba dos cartas si estás en el mar) y la Corona de los cinco mares (recupera cartas descartadas a la mano). Bastante bien, aunque algunas son más potentes si estás en casillas de mar.
- Las cartas de habilidad de personajes (Táctica, Ofensa, Sabiduría y la nueva Interferencia).
- Seis cartas de hechizo (dos flechas, dos Clon que permite clonar unidades, y dos Paso acuático que suma movimiento cuando embarca).
- 7 cartas de habilidad principal (3 ataque, 2 de poder, 2 de conocimiento). No, no hay Defensa porque todos los héroes de Cala tienen defensa 0.
- 12 cartas de habilidad de personaje (3 por cada uno).
Más o menos lo esperable. La principal novedad de esta expansión es el terreno marítimo, así que es normal que haya cartas que hacen referencia a esto.
Cubitos

Ya, quizá no hace falta ir poniendo la foto de la bolsa de los cubitos, que es siempre lo mismo. Pero aquí están.
La ciudad

Tenemos varias cosas interesantes. La Alcaldía permite cambiar Artefactos por experiencia. Cofradía de Ladrones sirve para ir filtrando cualquier mazo, que es algo chulo. Y la Taberna es INDISPENSABLE, te baja -3 al coste de Refuerzo de una unidad por turno.
El libro y el extra

Esta expansión viene con un libro, el típico, y un tríptico. El libro de misiones de Cala es el típico que nos presenta las nuevas reglas, las nuevas casillas de mapa y unos cuantos escenarios (un 2 vs 2, un 1 vs 1, un 1v1v1, y la típica campaña para jugar tú solo porque no tienes amigos o porque tu señora está cansada de que ganes siempre). Todo ello, con terreno acuático, por supuesto. El tríptico, Horn of the Abyss, explica cómo nació esta expansión originalmente, y me parece una idea fantástica. Creo que los agradecimientos a los creadores originales de esta expansión deberían haber estado aquí y no en el libro principal, pero bien.
Las miniaturas

Las diez miniaturas: dos héroes, la ciudad, y las siete criaturas (dos de ellas en peana grande).
En resumen…
Pues, siendo sincero… bien. No pensaba que sería tan interesante. El añadir las casillas de mar, el tener un ejército con baja defensa (salvo los nix), el que tantas cosas tengan que ver con el mar (lógico…), me parece más que bien.
Como en los demás casos, esta ampliación amplía, pero no es algo necesario para el juego. Hace que recuerdes más el juego original, añade cositas, añade una nueva facción… de nuevo, no cambia tanto, pero añade un punto de interés para cuando estés aburrido de jugar «al original».
¿La habéis probado? ¿Qué os ha parecido? Y la siguiente pregunta… ¿queréis que haga análisis de todas las facciones igual que detalladas que estas expansiones?
