[Manuscritos de Nuth] Erratas Abril 2020

Saludos, Señores de la Guerra.

De ahora en adelante intentaremos publicar erratas más agrupadas, máximo una vez al mes, y lo haremos en el blog para que todo el mundo esté a la última y no sólo los que tengan Facebook 🙂

Estas son las erratas añadidas en Abril. Por desgracia hemos detectado las primeras de MdN Ogros mientras estamos en la edición inglesa. Lo siento, estamos poniendo mucho énfasis en detectar erratas y aún así se nos cuelan…

Como siempre, podéis consultar todas las erratas en este documento (accesible desde la página de Manuscritos de Nuth).

A destacar que aplicamos como erratas el nuevo Petrificar (con lo que es completamente oficial en los demás ejércitos a partir de hoy) y aclaramos el Siempre Ataca Primero (esperemos que de una vez por todas).

ERRATAS

Altos Elfos

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

(7) Intrigas en la Corte
Eliminar de erratas lo de los 100 puntos de victoria, eso es de Puro de Corazón.
Cambiar “(salvo incluyendo aquellas que no puedan ser el General, como personajes con el honor Guardia del León o el Portaestandarte de Batalla)».

(13) Puro de Corazón
Sustituir «Si el personaje Puro de Corazón muere, el oponente obtiene 100 puntos adicionales de victoria» por «Si el personaje Puro de Corazón muere, el jugador Alto Elfo obtiene 100 puntos menos de victoria».

Condes Vampiro

(7) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

(15) Señor Tumulario, Reglas Especiales:
Reglas Especiales: Miedo.
Armas Tumularias. Los ataques hechos por cualquier arma mundana empuñada por un Señor Tumulario se resuelven con las reglas Ataque mágico y Golpe Letal (son reglas del Tumulario, no de las armas). Sin embargo, si usa arma mágica se pierde.

(17) Poderes vampíricos Dragón Sangriento
Romper la Defensa, reescribir a:
«Romper la Defensa (+25). El vampiro puede repetir las tiradas para impactar falladas, en el primer turno de cada combate.»

(25) Poderes vampíricos Von Carstein
Reescribir Forma Lupina a (esperemos que ahora sí quede claro):
«Forma Lupina (+20). El Vampiro pasa a tener Movimiento 22 (a no ser que vaya montado, en cuyo caso pasa a tener el movimiento de su montura).»

(53) Mannfred von Carstein
Su coste es incorrecto, son 672 puntos.

En Unidades singulares, añadir:

  • Mercenarios (cuenta como un ejército de Condes Vampiro).

(84) Clan Strigoi
En Unidades singulares, añadir:

  • Mercenarios (cuenta como un ejército de Condes Vampiro).

(89) Lista de los Túmulos, Talismanes
La Capa de la Venganza cuesta 25 puntos, no 15.

(92) Lista de los Túmulos, Carro No Muerto
Su TSA es de 4+, no 6+.

(93) Lista de los Túmulos, Embalsamados
Añadir aclaración a Inflamable: «(esto quiere decir que cada herida con Ataques flamígeros elimina dos Embalsamados en vez de uno)».

(95) Mousillon (Clan Dragón Sangriento)
En Unidades singulares, añadir:

  • Mercenarios (cuenta como un ejército de Condes Vampiro). No puedes incluir Mercenarios si usas la Formación en Lanza.

Elfos Oscuros

(6) Petrificar
Reescribir a:
Petrificar. La mirada de esta criatura convierte a sus enemigos en piedra. Es un ataque de disparo a todos los efectos. Alcance 20 cm. Lanza 1D6 para saber cuántos impactos automáticos hace. Los impactos son de F4, se consideran Ataques Mágicos y anulan salvación por armadura. En lugar de comparar con la Resistencia de la miniatura, compárala con su Iniciativa al hacer las tiradas para herir, contando que un resultado de 6 natural siempre se considera un éxito. Si una parte de la miniatura a la que se distribuyen impactos tiene más de un valor de Iniciativa, los impactos distribuidos se resolverán contra el valor más alto (por ejemplo, en los impactos distribuidos a un Carro, escoge el valor más alto entre la tripulación y las bestias de tiro). Las miniaturas o partes de miniatura sin valor de Iniciativa serán inmunes a este ataque, incluyendo la mayoría de máquinas de guerra, el Tanque de Vapor imperial y la escenografía.

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

(57) Shadowblade
En Maestro de los Asesinos, añadir:
[…]en qué unidad enemiga de infantería (no infantería monstruosa ni caballería, pero puede ser la dotación de una máquina de guerra) está Shadowblade[…]

Elfos Silvanos

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

Enanos

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

(20) Matatrolls <– Los Matatrolls son 0-1*

Añadir: «Inclusión. Normalmente, un ejército sólo puede incluir una única unidad de Matatrolls. No obstante, por cada Matademonios o Mataragones que forme parte del ejército se puede incluir una unidad adicionl de Matatrolls. Así, un ejército con un Matademonios y un Matadragones permite 0-3 unidades de Matatrolls».

(72) Fuerza Defensiva Enana
Cambiar 0-1 Matadores por «0-1 Matatrolls (no puedes incluir unidades adicionales aunque tengas Matademonios o Matadragones en el ejército)».

(75) Guardias de Undgrin-Ankor
Cambiar 0-1 Matadores por «0-1 Matatrolls (no puedes incluir unidades adicionales aunque tengas Matademonios o Matadragones en el ejército)».

Enanos del Caos

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

Hombres Lagarto

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

Imperio

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

(20) Maestro Ingeniero
Reescribir:
Uniéndose a máquinas de guerra. Cualquier Ingeniero puede unire a cualquier Máquina de Guerra, y formará parte de la dotación. En la fase de movimiento, puedes añadir al Maestro Ingeniero a la dotación de
cualquier máquina de guerra (acercándolo hasta que esté a 3cm o menos de la máquina de guerra); debes
declarar que se está uniendo, y a qué máquina. Si hay dos máquinas de guerra muy juntas, debe
quedar claro a cuál de ellas se ha unido. Pasa a formar parte de esa unidad a todos los efectos (combate
con ellos, huye con ellos, no se le puede disparar, etc.). Si está unido a la máquina de guerra pero no actúa como Artilero Adicional, puede disparar su arma de proyectiles; en ese caso puede elegir un objetivo distinto del que elija su máquina de guerra.
Artillero Adicional. Cualquier Maestro Ingeniero que se haya unido a una máquina de guerra puede operar la máquina como si fuera un Artillero Adicional. Se considera un Artillero de la máquina. Todo Maestro Ingeniero unido a una máquina de guerra y que actúe como artillero, no podrá disparar sus armas de proyectiles. Si la máquina de guerra explota mientras el Maestro Ingeniero está haciendo de Artillero Adicional, retira el Maestro Ingeniero como baja (si no la ha estdo manipulando, sobrevive)
Maestro Ingeniero. Si algún Maestro Ingeniero se ha unido a un Cañón o Mortero, se puede repetir el dado de artillería o de dispersión de dicha máquina de guerra (pero no para el rebote d la bala de cañón).

(13) Amuleto de la Suerte
Corregir la primera frase: «Puedes repetir un dado de la tirada para lanzar o dispersar un hechizo.».

(34) Luminarca de Hysh
Rayo Lumínico, cuando habla de como si fuera un Lanzavirotes, añadir «y heridas múltiples 1d3»

Orcos y Goblins

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

(8) Animosidad
Cambiar completamente por:
Los Pielesverdes siempre necesitan pelea. Cuando no están atacando, buscan al enemigo ¡o se pelean entre ellos!
Las unidades con la regla especial “Animosidad”, de 5 miniaturas o más, y que no estén huyendo ni trabados en combate ni fuera de la mesa (p.e. porque han perseguido), DEBEN hacer un chequeo de Animosidad al principio de turno. Lanza 1D6 por cada unidad, con un 1 sufren de la Animosidad. Para saber qué hacen, lanza otro 1D6:

  1. ¡A por elloz! Si la unidad está armada con armas de proyectiles, disparará inmediatamente a la unidad (con regla Animosidad) más cercana, sea amiga o enemiga. Considera que tienen 360º de visión, pero sólo disparará la línea frontal (o sólo flanco si la unidad objetivo está en flanco). No necesitas moverlos. Si no hay ninguna unidad con regla Animosidad a alcance de las armas de disparo, se considera una Riña.
    Si la unidad no está armada con armas de proyectiles, comprueba si hay alguna unidad (con regla Animosidad, amiga o enemiga) a la que pudiera cargar (ten en cuenta línea de visión, etc); si no hay ninguna unidad, se considera una Riña. La unidad que ha sacado “A por elloz” cargará a la unidad más cercana a la que pueda cargar; esa unidad objetivo sólo puede Mantener la posición como reacción a la carga. Tras la carga, resuelve una ronda de combate inmediatamente pero sin resultado de combate (sólo impactar, herir, retirar bajas…); tras ese combate, separa la unidad animosa a 3cm de la unidad con quien se ha pegado y luego ambas unidades pueden girarse y encararse en cualquier dirección. Si la unidad que ha recibido la carga es una unidad amiga y no ha hecho todavía chequeo de animosidad este turno, se considera Riña.
    La unidad que ha sacado “A por elloz” no podrá declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o lanzar magia). Además ignora todo efecto psicológico como pánico (no tiene que chequear) o furia asesina, hasta el final del turno del jugador.
    2-5. Riña. La unidad se pelea entre ella sin consecuencias. No podrán declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o lanzar magia). La unidad permanece en su posición y no puede realizar ningún movimiento ni disparo. Además ignora todo efecto psicológico como pánico (no tiene que chequear) o furia asesina hasta el final del turno del jugador.
  2. Vamoz a enseñal-les. La unidad realiza un movimiento completo (no marcha) hacia la unidad enemiga más cercana (visible o no, teniendo en cuenta terreno difícil, giros, etc). A todos efectos se trata como un movimiento normal, pero que se realiza en la fase de inicio de turno. Si choca con una unidad enemiga se considerará carga a todos los efectos. Si no choca, la unidad podrá declarar acciones de la forma habitual (mover, disparar, declarar cargas…). Ten en cuenta que una unidad que saque un 6, a diferencia de los otros resultados, actuará de forma normal el resto del turno: podrían declarar cargas, disparar, las unidades con Furia Asesina se verán sujetas a las cargas obligatorias de la forma habitual, las unidades podrían huir por pánico, etc.

Reino del Caos: Bestias

(8) Petrificar
Reescribir a:
Petrificar. La mirada de esta criatura convierte a sus enemigos en piedra. Es un ataque de disparo a todos los efectos. Alcance 20 cm. Lanza 1D6 para saber cuántos impactos automáticos hace. Los impactos son de F4, se consideran Ataques Mágicos y anulan salvación por armadura. En lugar de comparar con la Resistencia de la miniatura, compárala con su Iniciativa al hacer las tiradas para herir, contando que un resultado de 6 natural siempre se considera un éxito. Si una parte de la miniatura a la que se distribuyen impactos tiene más de un valor de Iniciativa, los impactos distribuidos se resolverán contra el valor más alto (por ejemplo, en los impactos distribuidos a un Carro, escoge el valor más alto entre la tripulación y las bestias de tiro). Las miniaturas o partes de miniatura sin valor de Iniciativa serán inmunes a este ataque, incluyendo la mayoría de máquinas de guerra, el Tanque de Vapor imperial y la escenografía.

(8) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

Reino del Caos: Demonios

(8) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

(71) Unidades básicas
En los Nurgletes, añadir:

  • Nurgletes. No puedes incluir más unidades de Nurgletes que de Portadores de Plaga. A diferencia de la lista mezclada, en Legión Demoníaca sí que cuentan para el mínimo de unidades básicas del ejército.

Reino del Caos: Mortales

(9) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

Reinos Ogros

(5) Mercenarios
Al final del primer párrafo pone «pielesverdes» y debería poner «ogros».

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

(8) Gnoblars de Apoyo
En el Gnoblar Marmitón, añadir al principio: «Declara su uso antes de lanzar un hechizo».

(10) Panzamagia
En Lanzamiento de hechizos, en el primer punto añadir:

  • La dificultad de todos los hechizos es de 3+. Cada vez que uno de ellos sea lanzado con éxito este turno por cualquier hechicero (y no sea dispersado), la dificultad para lanzarlo de nuevo ese turno (por un segundo hechicero) aumentará en 3. Así, un segundo lanzamiento tendría dificultad 6+, un tercero 9+, etc.

(13) Objetos arcanos, Palo Tirarrayos
Cambiar:
Requiere línea de visión del portador o de una unidad de gnoblars no trabada en combate, Se puede trazar línea de visión desde el portador, o bien desde cualquier unidad de gnoblars aliada no trabada en combate, pero en este caso la unidad también sufrirá 1D6 impactos de F4.

(13) Estandartes mágicos, Totem de los Caníbales
Corregir: «Las miniaturas de la unidad pueden repetir las tiradas para impactar y para herir fallidas en la primera ronda de combate contra miniaturas de su mismo tipo (normalmente Infantería Monstruosa). con su mismo tamaño de peana (peana 40×40 si lo lleva un Ogro a pie, peana carro si lo lleva un Caballería Dientes Martirio, o la peana que lleven los Jinetes de Rinobuey). Si usan esta habilidad, la unidad no puede arrasar y debe siempre perseguir.

(16) Matón
Opciones. Añadir al final: «El Portaestandarte de Batalla puede llevar un Gnoblar Avisador (+5).»

(16) Panzafuego
El Aliento de Fuego, cambiarlo a: «Es un Arma de aliento de F3 con la regla Ataques flamígeros (pero no ataques mágicos)».

(17) Cazador
En Reglas Especiales, añadir Arremetida.

(18) Tripasduras
En Armas, añadir que también llevan Arma de mano.
En grupo de mando, añadir: «El portaestandarte de una única unidad de Tripasduras del ejército puede llevar…»

(23) Gargantúa
En Olor a sangre añadir: «Al inicio del turno 5, todas las Gargantúas que no hubieran entrado en juego lo hacen automáticamente sin lanzar dados».
En Hambriento, añadir: «Siempre que pueda efectuar una carga, deberá cargar (si hay varios objetivos a los que pueda cargar, el jugador ogro elegirá el objetivo de carga)».

(24) Jinetes de Rinobuey
En Armadura, cambiar Escudo por Puño de hierro.

(27) Gigante, Ataques del gigante
En la primera frase añadir: «….qué ataque hace de forma aleatoria (lanza 1D6).».
En Kabezazo, corregir: «…si la miniatura enemiga sigue viva (y ha sido herida por el Kabezazo), pierde sus ataques…»
En Saltar arriba y abajo, añadir aclaración: «…el Gigante causa 2D6 impactos de F6 en la unidad (distribuye como disparos si es necesario)

(29) Bragg
En su armadura pesada, añadir que da (TSA 5+).
Cambiar la regla «Personaje ogro» por «Disparo a personajes».
En Presencia apabulladora añadir: «…se considera que no tienen bonificador al combate por filas….»

(31) Braugh
Cadenas ataalmas. Cambiar «Anula tres ataques» por «Puede Anular hasta tres ataques».
En Tozudo, no hace falta la aclaración «tanto Braugh como sus esclavos», los esclavos tienen tozudez.
En sus esclavos, el tamaño de peana debería ser Infantería (20x20mm).
Sobra la potencia de unidad de sus esclavos (toda la infantería tiene PU1).

(32) Ghark
Su título es «Déspota de la Tribu Pielférrea», no Tirano.

(33) Ghark
No lleva maza ogra y puño, lleva arma de mano y puño (aunque, como va montado, el puño sólo le da TSA+1 en combate).
En la regla «Carga atronadora», eliminar «o arrasa», sólo causa impactos cuando carga.

(35) Golgfag
En Reglas especiales, añadir «Arremetida» y «Disparo a personajes».
En Armas añadir al final «…para un total de seis ataques».

(37) Grasientus
En Cetro de los Titanes, añadir «Además, al inicio de turno, toda unidad amiga de este libro que esté huyendo…»
La sección «Gnoblars» debería ser «Gnoblars de apoyo».
Eliminar la regla «General», ya que está indicada en Inclusión.

(40) Horda Gnoblar, Objetos mágicos
Piedraladrona, reescribir a: «Resistencia a la magia (1). Hasta tres personajes del ejército pueden llevar Piedraladrona. Esto es una excepción a no poder repetir objetos en el ejército.»
Kuerno del Rinobuey, afecta a todas las unidades y personajes de tipo Pielverde.

(41) Horda Gnoblar, unidades especiales
Los Gnoblars Zangrientoz son Singulares, no Especiales.

(41) Horda Gnoblar, Unidades singulares
Donde pone «MdNR» debe poner «MdN».

(41-43) Horda Gnoblar
Cuando pone tamaño de peana «Infantería (20×0)» debería poner «Infantería (20×20)».

(41) Horda Gnoblar, Comandante: Gran Jefecillo
Añadir regla: «Líder Gnoblar. Puede unirse a unidades de tipo Gnoblar pese a ser Altamente insignificantes».
Cambiar Mayal por Mangual.

(41) Horda Gnoblar, Héroe: Jefecillo
Añadir regla: «Líder Gnoblar. Puede unirse a unidades de tipo Gnoblar pese a ser Altamente insignificantes».
Cambiar Mayal por Mangual.
Donde pone Escudo mágico debería poner Escudo hechizado.

(42) Muerdehombres
Llevan Mangual, no Mayal.

(43) Gnoblars Zangrientoz
Debe indicar «Nueva unidad singular», no Especial.
Cambiar su tamaño a 10+.
Añadir en reglas especiales: «Hostigadores».
Reescribir Trampas malignas.
Trampas malignas: Cualquier una unidad de 5 o más Gnoblars zangrientoz que se encuentre completamente dentro de una zona de terreno difícil al inicio de un turno propio, puede dedicarse a poner trampas. Si lo hacen, no pueden salir de ese elemento de terreno en ese turno. Hasta final de partida, toda miniatura que no sea un Gnoblar Zangriento y que entre en dicho elemento de terreno sufrirá un impacto automático de F3.

(42) Boglars
En la regla Sapognoblars, cambiar «su controlador podrá» por «puedes».

Reyes Funerarios

(6) Petrificar
Reescribir a:
Petrificar. La mirada de esta criatura convierte a sus enemigos en piedra. Es un ataque de disparo a todos los efectos. Alcance 20 cm. Lanza 1D6 para saber cuántos impactos automáticos hace. Los impactos son de F4, se consideran Ataques Mágicos y anulan salvación por armadura. En lugar de comparar con la Resistencia de la miniatura, compárala con su Iniciativa al hacer las tiradas para herir, contando que un resultado de 6 natural siempre se considera un éxito. Si una parte de la miniatura a la que se distribuyen impactos tiene más de un valor de Iniciativa, los impactos distribuidos se resolverán contra el valor más alto (por ejemplo, en los impactos distribuidos a un Carro, escoge el valor más alto entre la tripulación y las bestias de tiro). Las miniaturas o partes de miniatura sin valor de Iniciativa serán inmunes a este ataque, incluyendo la mayoría de máquinas de guerra, el Tanque de Vapor imperial y la escenografía.

(7) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

Regimientos de Renombre

(6) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

(25) Compañía Alcatani
Armas, corregir; Rodrigo lleva dos armas de mano, no arma a dos manos.

Skavens

(7) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

Aliados

(7) Siempre Ataca Primero
Sustituir completamente por:
Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

15 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] Erratas Abril 2020»

  1. Por suerte esto no está tallado en piedra! Bien bien, viento en popa!

  2. Muy buenas!
    Estaba acicalando mi antiguo dragón zombi (4ed) con su jinete señor caballero no muerto, pero me he fijado que el Señor Tumulario no puede montar en dragón y no he encontrado errata o modificación al respecto. ¿Es correcto? ¿Puesto que tuvo miniatura, no debería tener la opción?
    Podéis encontrar la mini en cuestión en la página 27 de la WD nº6 sep-oct 94 o en http://www.solegends.com/citcat1994/cat1994p058-01.htm
    Un saludo y ánimo con el currazo!

  3. @Flox: ¡Hola!
    Gracias, pensaba que era un vampiro, no un tumulario. Lo apuntamos en ideas y lo tendremos en mente para la próxima revisión 🙂

  4. @Flox:

    Ten en cuenta que presenta una problemática grave: los personajes tipo héroe (como el señor tumulario) no pueden montar en dragones (o similares)…por el propio equilibrio del juego a pocos puntos. Habría que meditar bien cómo resolver eso.
    Cordo

  5. Siempre puedes usarlo como dragón sangriento en dragón, sólo se ve armadura,no?

  6. Unas preguntas sobre la «Horda Gnolar» ¿La «Piedraladrona» sigue siendo acumulable o ya solo el personaje carga una y no mas?
    Y sobre la desaparición del Mayal a favor del Mangual en el Gran Jefecillo, Jefecillo y Muerdehombres ¿No podrían dejarlo como opción mas de equipo en vez de desparecerlo?…

  7. @El ultimo Gnoblar: CADA personaje puede llevar de 1 a 3. O sea, que puedes llevar 3 jefecillos con 3 piedras cada uno.

    Lo del Mangual fue un error de traducción seguramente, puesto que la errata la detectamos en el documento en inglés. A priori no creo que se cambie, pero tampoco es algo que impacte apenas el juego de una lista de final de libro rarísima y basada casi exclusivamente en conversiones, asi que podría añadirse

  8. Muy buenas! Me acabo de dar cuenta que en el libro de orcos y goblins, los goblins de las colinas tienen un valor de 4 puntos al igual que un orco, teniendo este último mayor HA y L. ¿Se trata de un error o tiene un porque?
    Un saludo

  9. @David C.: ¡Buenas! No es ninguna errata, puedes ver los Goblins de las Colinas en Manuscritos de Altdorf 2 página 44. ¡Son Goblins que pueden llevar armas a dos manos! En cuanto a la diferencia con orcos, piensa que estos goblins NO causan pánico en los orcos… algo bueno tenían que tener, ¿no?

  10. @Namarie: Si mal no recuerdo creo que no eran oficiales, aún así me acuerdo de ponerlos mucho, ya que en mi grupo de juego no les importaba, y mi idea era sustituir orcos por goblins de las colinas por su ahorro en puntos y colar un lazapinchos o algo por el estilo. Me ha descuadrado un poco por eso mismo y mirando el libro de ejercito de 6ª resulta que los orcos en MN son un punto más baratos. Aún así seguiré utilizandolos por nostalgia. Un saludo.

  11. @David C.: Los orcos en MDN cuestan lo mismo que en su libro, sólo que hay equipo opcional porque hubo miniaturas sin eso en otras ediciones. Con el mismo equipo, quedan igual.

  12. @Namarie: Magnífico, estáis hechos unos cracks. Por cierto os he dejado unas sugerencias en propuestos de Inner Circle por si os sirve de ayuda. Aunque se nota que lo tenéis todo bastante pulido ya. Un saludo

  13. @Milu el Barbaro: Gracias por la aclaración, sobre el mayal si me gustaria que se cambiara, entiendo que no sea algo prioritario al ser una lista que casi nadie (salvo un servidor y alguno que otro masoquista) jugaría, pero en un ejército en donde la media de fuerza es dos, tener «Fuerza 5» por un turno (en el caso de los «Comehombres») sería una desagradable sorpresa para el rival que se confíe.
    Y no es que quiera un «abrelatas» a la fureza, pero es que tanto en la White Dwarf Inglesa (#310 Octubre 2005) como la White Dwarf Española (#120 Abril 2005) aparece -Flail/Mayal- como opción de equipo de los Grandes Jefecillos y Jefecillo, y equipo base para los Comehombres.
    Perdonen si sienten que soy algo quisquilloso sobre esto, pero es que este es el ejército que me encanta.
    Saludos a todo el equipo y gracias por su duro trabajo a favor de nuestro hobby favorito.

  14. @El ultimo Gnoblar: Acabo de consultarlo y tienes razón, ha sido un fallo mío. Cuando vi «Flail» en inglés, y vi que en español ponía «Mayal», pensé que el Mayal es el de +1 y el Mangual es el de +2.
    ¡Gracias por darte cuenta!

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