[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (28): Fase de Combate (2): Combate entre unidades

Esta sección se corresponde básicamente con las páginas 67-71 del Reglamento.

Los combates deben efectuarse de uno en uno, es decir, resuelve la lucha entre todos los guerreros enfrentados en un combate determinado antes de pasar a resolver el siguiente.

Normalmente, un combate cuerpo a cuerpo es una lucha entre una unidad determinada de cada bando, pero también es posible que varias unidades, monstruos y héroes participen en el mismo combate. En el caso de que se libren varios combates a la vez, el jugador cuyo turno se esté jugando decide el orden en que se resuelven.

Mientras las unidades que luchen estén interconectadas, estarán participando en el mismo combate.

Elegir armas

En algunos casos, puede ser que ambas unidades quieran elegir armas (por ejemplo una unidad que pueda luchar con alabarda o con arma de mano y escudo, dependiendo de si el oponente usa sus armas de mano o armas a dos manos). En caso que ambos jugadores esperen a que el otro “elija armas primero”, aquél que va a atacar primero (normalmente el que ha cargado) elige primero con qué armas luchará y su oponente, antes de empezar a lanzar dados, debe decir qué armas usará. Esto sólo se produce en la primera ronda de cada combate; una vez eliges armas, debes usar esas armas hasta que el combate finalice.

Ten en cuenta que las miniaturas con arma mágica y mundana siempre deben usar el arma mágica.

Orden de los combates

En ocasiones habrá dudas sobre en qué orden resolver los combates. Por ejemplo, cuando persigues y chocas contra otra unidad enemiga y luego, en el turno del enemigo, la unidad que persigue recibe una carga. La regla universal es que se resuelven los combates en el orden en que se declararon (o hicieron) las cargas. En el ejemplo, primero se resolvería el combate de la unidad que ha perseguido contra la unidad enemiga, y luego la unidad enemiga que ha cargado contra la unidad que perseguía.

Qué miniaturas pueden atacar

En principio, todas las miniaturas en contacto peana con peana con miniaturas enemigas pueden atacar. Algunas armas como las lanzas, o reglas especiales, permiten atacar sin estar en contacto peana con peana. En cualquier caso, las miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo deben atacarle.

Las miniaturas sólo pueden atacar a miniaturas en contacto peana con peana. Una miniatura en contacto peana con peana con más de un enemigo puede elegir a cual atacar. Una miniatura puede dividir sus ataques, si puede efectuar más de uno, siempre que lo declare con claridad antes de efectuar las tiradas para impactar. Por ejemplo, si una miniatura está en contacto con un héroe enemigo y con un guerrero normal, el jugador debe decidir si desea atacar al guerrero normal, probablemente porque será más fácil derrotarle, o si prefiere intentar eliminar al Héroe.

Ten en cuenta que deben declararse ataques contra el Campeón para terminar con él (ver Grupo de mando – Campeón).

En el caso en que dos unidades trabadas en combate lo estén a través de una fila incompleta, como suele ocurrir en cargas por la retaguardia, el contacto peana con peana se extiende a través de los huecos de la fila incompleta.

Miniaturas con varias partes

En el caso de las miniaturas con varias partes, como puede ser un caballero montado en un caballo o un carro, los ataques de las distintas partes (jinete, montura, etc) deben resolverse por separado.

Quién ataca primero

En la desesperada sucesión de golpes y embestidas que se produce en un combate cuerpo a cuerpo, los guerreros más veteranos y rápidos, o aquellos que hayan entrado en combate cuerpo a cuerpo con el ímpetu adicional de una carga en ese turno de juego, tendrán cierta ventaja. Para representar esto, las miniaturas atacan siguiendo un orden estricto. Esto es importante, ya que si una miniatura muere antes de que pueda atacar, obviamente ya no podrá responder al ataque. Atacar primero es una enorme ventaja; por eso es mejor cargar contra el enemigo que ser cargado por él.

El orden en combate es:

  1. Impactos por carga. Algunas miniaturas pueden efectuar impactos por carga (como los carros). En caso de varios impactos por carga, el jugador que está jugando su turno elige cuáles se resuelven antes. (Ten en cuenta que los impactos por carga son, siempre, en la fase de combate cuerpo a cuerpo, por lo que una miniatura con arma de mano y escudo podría usar el bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura).
  2. Miniaturas con la regla Siempre ataca primero. Si hay varias miniaturas que Siempre atacan primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si hay varias miniaturas o unidades que Siempre Atacan Primero y con la misma Iniciativa, las unidades que pertenezcan al bando que ganó la ronda de combate anterior atacan primero. Si también hay empate así, o no hubo ronda de combate anterior, lanza un dado para saber qué unidades atacarán antes.
  3. Miniaturas que cargan. Si hay varias miniaturas que cargan, el jugador que está jugando su turno elige cuáles se resuelven antes.
  4. Resto de unidades. Las que no están en las demás categorías.
  5. Miniaturas que no hayan cargado y que tengan la regla Ataca en último lugar (por ejemplo las armadas con arma a dos manos). Si hay varias miniaturas que Atacan en Último Lugar, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si hay varias miniaturas o unidades que Atacan en Último Lugar con la misma Iniciativa, las unidades que pertenezcan al bando que ganó la ronda de combate anterior atacan primero. Si también hay empate así, o no hubo ronda de combate anterior, lanza un dado para saber qué unidad atacará antes. Las miniaturas con arma a dos manos o que ataquen en último lugar que hayan cargado luchan en el punto 3.
  6. Zombis y demás miniaturas con la regla Descerebrados. Independientemente de si han cargado, de si están luchando con armas a dos manos, los Zombis (y todas las miniaturas con la regla Descerebrados) atacan últimos. Si hay varios Descerebrados, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa de entre ellos atacará primero, independientemente de otros factores. Si hay varios Descerebrados con la misma Iniciativa, los que pertenezcan al bando que ganó la ronda de combate anterior atacan primero. Si aún así hay empate, o no hubo ronda de combate anterior, lanza un dado para saber qué unidad atacará antes.


En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de Iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, la unidad que pertenezca al bando que ganó la ronda de combate anterior. Si también hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por ejemplo, Esto implica que si una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga a una unidad que Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

Siempre ataca primero vs Ataca en último lugar. Si un personaje o unidad tiene la regla Ataca en último lugar (por ejemplo, por ir con arma a dos manos) y a su vez Siempre ataca primero (por ejemplo, el Yelmo de Incontables Ojos, A por elloz chicoz), prevalece Siempre ataca primero (deja de atacar en último lugar). Lo mismo se aplica para Descerebrados; unos Descerebrados que obtengan Siempre ataca primero, atacarán primero.

Impactar

Para determinar cuántos impactos sufre el enemigo, lanza 1D6 por cada una de las miniaturas que está atacando. Si las tropas tienen más de un Ataque (A), efectúa una tirada de 1D6 por cada Ataque. Por ejemplo, 10 lanceros elfos oscuros, que tienen 1 ataque cada uno, tiran 10D6; pero 10 minotauros, que tienen 3 ataques cada uno, tiran 30D6.

El resultado necesario para impactar al enemigo depende de las Habilidades de Armas relativas de atacante y miniatura atacad. Compara la HA del atacante con la HA de su adversario y consulta la tabla para determinar el resultado mínimo que debe obtenerse en 1D6 para impactar.

HAat\def12345678910
14+4+5+5+5+5+5+5+5+5+
23+4+4+4+5+5+5+5+5+5+
33+3+4+4+4+4+5+5+5+5+
43+3+3+4+4+4+4+4+5+5+
53+3+3+3+4+4+4+4+4+4+
63+3+3+3+3+4+4+4+4+4+
73+3+3+3+3+3+4+4+4+4+
83+3+3+3+3+3+3+4+4+4+
93+3+3+3+3+3+3+3+4+4+
103+3+3+3+3+3+3+3+3+4+

Si no quieres consultar la tabla hay una forma rápida de acordarse:

  • Si tienes más HA que tu oponente, impactas a 3+.
  • Si tu oponente tiene más del doble que tu HA, impactas a 5+.
  • En todos los demás casos, impactas a 4+.

A veces, se aplican modificadores a estas tiradas, aunque, a menos que se especifique que es imposible impactar a una miniatura, un resultado de 6 sin modificar en el dado siempre es un impacto, y un 1 siempre es un fallo.

Ataques contra caballería

Cuando se ataca a unidades enemigas de caballería, todos los ataques deben dirigirse contra los jinetes enemigos usando su HA, no la de la montura aunque sea mayor. Una montura combate utilizando su propia HA si tiene sus propios Ataques.

Herir

Consulta la sección previa en la Fase de Disparo.

Tiradas de Salvación

Consulta la sección previa en la Fase de Disparo.

Retirada de bajas

Consulta la sección previa en la Fase de Disparo.

Ten en cuenta que las miniaturas retiradas antes de que puedan atacar no podrán hacerlo, y los guerreros que avanzan desde las filas posteriores no podrán atacar en ese turno. Eso significa que cada baja causada reducirá el número de enemigos que podrá responder al ataque. Necesitas saber con exactitud cuántas miniaturas han sido eliminadas en esa ronda de combate y que, por tanto, no pueden responder al ataque.

Aunque a todos los efectos sean los guerreros en contacto con el enemigo los que mueren, resulta más práctico ir retirando las bajas habitualmente de la última fila de la unidad. 

Si una unidad está siendo atacada por la retaguardia y mueren suficientes guerreros, es posible que tengas que avanzar la unidad que está atacando por la retaguardia para que sigan en contacto siempre que sea posible. Si no es posible (no “cabe” para seguir avanzando, por ejemplo porque la unidad enemiga está trabada también por los flancos), se puede mover a la unidad que está siendo atacada “hacia atrás”. 

Las bajas que sufra una unidad de una sola fila tienen que retirarse de cualquiera de sus extremos. Si como consecuencia de hacer esto una unidad que estaba atacando por el flanco a la unidad queda separada de ella, deben desplazarse o una o las dos unidades para que sigan permaneciendo en contacto.

Si un personaje, que quizás actúa como oficial del regimiento o quizás combate entre sus filas, muere, dejará un hueco en la primera fila. En este caso, coloca una miniatura de la fila posterior para cubrir el hueco o, si la unidad está formada en una sola fila, mueve una miniatura de uno de los extremos.

Las miniaturas que sean eliminadas no deben retirarse inmediatamente del campo de batalla, sino que se pueden dejar detrás de la unidad a la que pertenecían ya que, a la hora de calcular el resultado de combate deben contabilizarse las bajas causadas. Mientras sean claros para todos los jugadores, otros métodos de contar las heridas no salvadas causadas son aceptables, como apuntarlo en un papel. Es buena práctica acordar el método con el rival al iniciar la partida o la primera ronda de combate.

Exceso de bajas

A veces ocurre que una unidad causa más bajas que miniaturas enemigas tiene en contacto peana con peana. Cuando suceda esto, el exceso de bajas debe retirarse normalmente. Esto representa que los atacantes, llevados por el ímpetu de su ataque, han avanzado por encima de los caídos para seguir atacando. La ferocidad del ataque es tan grande y los guerreros enemigos de las filas posteriores están tan sorprendidos que son eliminados antes de poder hacer frente a sus atacantes.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

3 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (28): Fase de Combate (2): Combate entre unidades»

  1. «Las miniaturas que sean eliminadas no deben retirarse inmediatamente del campo de batalla, sino que se dejan detrás de la unidad a la que pertenecían, ya que, a la hora de calcular el resultado de combate deben contabilizarse las bajas causadas. »

    No creo que esto cause problemas, pero yo cambiaría el párrafo dado que es un consejo más que una regla. Lo mismo da que hagas eso a que apuntes las bajas en un papel, por ejemplo.

  2. @Milú el Bárbaro

    Añadida la aclaración sobre otros métodos para contar las bajas!

  3. Falta la regla de «obstáculo defendido». Debería estar en el epígrafe «impactar»

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