Saludos, Señores de la Guerra.
Sí, hace mucho del último Escenario de la Semana. Sí, ya sé que publiqué otro de Silvanos contra Morghur hace un año. El tema es que varios jugadores de MdN queríamos jugar una batalla «masiva» de esas que duran horas y horas (con videoinforme de batalla posiblemente) y queríamos jugar un escenario histórico. Se habló de Silvanos vs Cabras, y me lié la manta a la cabeza. Así que aquí va un nuevo escenario para Warhammer. Os recuerdo que, aunque estos escenarios están diseñados para Warhammer usando Manuscritos de Nuth, es perfectamente viable jugar a cualquier otra edición, sea edición oficial o fan, o incluso otros juegos como The Ninth Age, Kings of War o Age of Sigmar.
Batalla de la Angustia
Elfos Silvanos vs Reino del Caos (Bestias), -813
Situación histórica
Décadas después del Gran Invierno, Ariel tomó conciencia de la existencia de quien acabaría por convertirse en su némesis, una presencia maligna y aborrecible. Los Elfos llamaron a esta criatura Cyanathair, el Corruptor, aunque otras gentes la conocen como Morghur, el Señor de las Calaveras. Tras meses de rastrear a la criatura en tierras que ningún Elfo mortal podría pisar sin sufrir daño, finalmente descubrió a la bestia brincando enloquecida en compañía de otras criaturas abominables. Sin dudarlo, Ariel invocó la llama purificadora sobre el Corruptor y su rebaño. Con su tarea completada, la Reina Maga regresó a su hogar. En su arrogancia creyó que la amenaza de Morghur había acabado. Con el tiempo, creía, el mundo se curaría del toque del Corruptor y el Tapiz se restauraría gradualmente.
Lo que Ariel no percibió es que Morghur no era tan fácil de destruir. Habían pasado más de dos siglos desde que el maldito Morghur supo de Ariel y había pasado ese tiempo reuniendo una manada de proporciones increíbles. Miles de Hombres Bestia y otras criaturas con terribles mutaciones habían respondido a su llamada silenciosa. Todos estos seres, que habían recorrido cientos de kilómetros para luchar a su lado, se reunieron en torno a Morghur, como era voluntad de los dioses del Caos. Allí había seres que venían de bosques de más allá de las Montañas Grises, de las apestosas cavernas de las Cuevas y el Cerro del Orco y de los bosques de Arden y Charlons. Así es como empezó la primera de las grandes batallas que ha habido entre estas dos razas desde entonces.
La guerra habría sido menos grave si los Elfos y espíritus del bosque hubieran luchado en sintonía, pero parte de la primitiva naturaleza de Morghur se puso en contacto con el corazón del bosque y ciertas partes de Athel Loren llegaron a rebelarse. En innumerables ocasiones los Elfos se encontraban al borde de la victoria contra las bestias sólo para ver cómo ésta se escurría de sus dedos debido a que Cyanathair había conseguido en última instancia apoderarse de la voluntad de los árboles y espíritus que hasta aquel momento habían sido sus aliados. Aunque esta locura hipnótica no siempre era perpetua, parecía tener un profundo y duradero efecto, especialmente en las dríades, cuya caprichosa y maliciosa naturaleza sólo podían controlarla los hombres árbol.
Este terrible conflicto no terminó hasta la Batalla de la Angustia. Esta batalla tuvo lugar en el Llano del Roble Partido, donde aún quedan signos de aquella masacre.
Resumen
En esta enorme batalla, Morghur lidera una banda del Caos contra los Elfos Silvanos en el Llano del Roble Partido.
El campo de batalla
Esta batalla está pensada para jugarse a muchos puntos y en un campo mayor, en concreto uno de 120x240cm.
En la línea central del campo de batalla, coloca tres Monolitos élficos de forma equidistante (a 60cm cada uno de los demás, y del borde del campo de batalla).
Divide el campo en ocho secciones de 60x60cm. En el centro de cada una coloca un elemento de escenografía siguiendo la siguiente tabla. Luego, dispersa todos los elementos usando dado de artillería y de dispersión. Ningún elemento puede estar tocando a otro (eso incluye que no haya monolitos dentro de bosques por ejemplo).
2D6
- 2-3: Pantano. Un área de agua y rocas que se considera terreno difícil. Es un elemento acuático que no impide línea de visión.
- 4-5: Túmulo. Un enorme montón de piedras que, probablemente, marcan el lugar donde fue enterrado un guerrero formidable. Se considera terreno impasable. No impide línea de visión ni ofrece cobertura.
- 6-7-8: Bosque.
- 9-10: Colina.
- 11-12: Ruinas élficas. Se trata de un edificio en ruinas, como por ejemplo una torre o una fortaleza similar. Se trata básicamente de un área rodeada por muros de piedra. El muro se considera un obstáculo lineal que proporciona cobertura pesada y no impide línea de visión, pero debe tener agujeros en varios puntos. Dentro de esta área pueden existir muros más altos pertenecientes a las ruinas de una fortificación (se consideran terreno impasable e impiden línea de visión).
Los ejércitos
Esta batalla se juega a 3.000 puntos por bando y cuenta con las siguientes peculiaridades.
Ejército del Caos
- Una fuerza de 1.000 puntos de Reino del Caos: Bestias. Esta fuerza cuenta de forma gratuita con Morghur, Señor de las Calaveras, y tres Engendros del Caos (es decir, son 1.000 puntos más Morghur más tres Engendros). Esta lista debe cumplir los requisitos de “Hordas de Morghur”. Pese a que Morghur no tiene emboscada, en este escenario se está realizando una incursión desde lo más profundo del bosque, así que todas las unidades de Manadas de Bestias, Mastines del Caos, Bestigors y Centigors del ejército, efectuarán Emboscada de forma obligatoria (aunque habitualmente no pudieran hacerlo). Morghur es el General de esta fuerza a efectos de Liderazgo. Esta fuerza sólo puede tener tropas del Caos Absoluto o sin marca.
- Una fuerza de 1.000 puntos de Reino del Caos: Demonios (sólo puede incluir miniaturas de tipo Demonio) o bien de Reino del Caos: Bestias (no puede incluir Mortales ni Demonios). Uno de los personajes contará como General del destacamento y será General a efectos de Liderazgo.
- Una fuerza de 1.000 puntos de Reino del Caos: Mortales (sólo puede incluir miniaturas de tipo Humano) o bien de Reino del Caos: Bestias (no puede incluir Mortales ni Demonios). Uno de los personajes contará como General del destacamento y será General a efectos de Liderazgo.
- Debe elegirse uno de los cuatro Dioses, que se habrá aliado con Morghur. Los destacamentos que no son de Morghur deben ser de ese dios, y sólo pueden incluir tropas de ese dios o de Caos Absoluto (o sin marca).
Ejército Silvano
- El ejército cuenta gratuitamente con Ariel. Cualquier miniatura de cualquiera de las fuerzas puede usar el Liderazgo de Ariel.
- Tres fuerzas de 1.000 puntos cada una. Cada fuerza debe contar con, al menos, tres unidades de tipo Vegetal (Dríades, Arbóreos u Hombre Árbol). Cada fuerza tendrá un General a efectos de Liderazgo (y podrá usar el Liderazgo de su General o de Ariel).
Cada una de las Fuerzas sigue sus propias reglas de composición de ejército (2+ básicas, 0-3 especiales, etc).
Alternativamente, puedes jugar esta partida a 6 bandos, donde cada jugador tendrá control de cada una de las fuerzas de 1000 puntos.
Despliegue
El jugador Elfo Silvano despliega todas sus tropas. Luego, el jugador (o jugadores) del Caos despliega su ejército. Por último, el jugador Silvano despliega los exploradores dentro de bosques, si los hay.
Quién va primero
Morghur está realizando el ataque, así que elige si irá primero o segundo.
Duración
La partida dura seis turnos.
Condiciones de victoria
Cuenta los puntos de forma habitual (bajas, estandartes, General de cada una de las fuerzas) excepto que no se cuentan los cuadrantes.
Si Morghur muere, el ejército Silvano gana +500 puntos de Victoria.
Si Ariel muere, el ejército del Caos gana +500 puntos de Victoria.
El control de cada Monolito da +500 puntos de victoria. Un bando controla un monolito si tiene alguna unidad de PU5+ tocando a dicho Monolito, y no hay ningún enemigo de PU5+ tocando dicho Monolito.
Reglas especiales
Dominio de los bosques. Aunque los Hombres Bestia están emboscando, estos bosques son dominio de los Asrai, y los propios árboles cumplen su voluntad aniquilando a cualquier invasor. Por ello, toda unidad que salga Emboscada, en el momento de salir, sufre 1D6 impactos de F4 (flechas, o ramas de las dríades), si bien no hay pánicos por ello (haz la tirada antes de empezar a desplegar la unidad emboscada pero después de comunicar qué unidad es).
Corrupción de Cyanathair. Al inicio de cada turno de Hombres Bestia, cualquier unidad de tipo Vegetal no trabada en combate cuerpo a cuerpo ni huyendo deberá hacer un chequeo de Liderazgo (con un penalizador de -3 al Liderazgo si Morghur está a 30cm o menos). Si lo falla, dicha unidad pasa a estar bajo el control del Caos (puede declarar cargas, etc) hasta el final de la batalla.
El poder del bosque. Una vez por partida, Ariel puede usar el Poder del Bosque. Declara su uso en cualquier momento de cualquier turno de cualquier jugador. Ariel dobla sus atributos de HA, F y A hasta el final de turno.
Esencia del bosque. En este escenario, si Ariel obtiene una disfunción, el hechizo simplemente no tiene efecto pero no hay ningún efecto más (no hay que tirar en la tabla de disfunciones, y no le afecta la regla del Cayado de Morghur).
Invocación. Cualquier Hechicero en contacto peana con peana con un Monolito puede enfocar la magia hacia las runas del Monolito en su fase de magia propia. Para ello, elige cuantos dados de magia se van a usar para la invocación (no hay límite), y lánzalos. Ten en cuenta que esto no es un hechizo que lance el hechicero, es el propio Monolito el que lanza el hechizo y el hechicero sólo canaliza la magia (así que no hay disfunciones, ni hay fuerza irresistible, ni se puede dispersar). La tropa invocada varía según el resultado de los dados y de quién haya hecho la invocación (si el Caos o los Silvanos, cada uno invoca sus tropas). No es posible “invocar algo inferior”.
- Si se obtiene 0-5, no se invoca ninguna tropa.
- Si se obtiene 6-11, el jugador Silvano invoca una unidad de 1D6 dríades, el jugador del Caos invoca una unidad de 1D6 Portadores de Plaga de Nurgle / Desangradores / Diablillas / Horrores, según la Marca del Caos elegida.
- Si se obtiene 12-17, se invoca una unidad de 1D3+1 Arbóreos o una unidad de 1D3 Bestias Demonio de Nurgle / 1D3 Estrujasangres / 1D6 Diablos de Slaanesh / 1D6+1 Aulladores de Tzeentch .
- Si se obtiene 18+, se invoca un Hombre Árbol, o un Príncipe Demonio, con la marca aliada (sin recompensas ni Volar, pero es hechicero de nivel 1).
Las tropas invocadas se colocarán lo más cerca posible del Monolito, en la dirección que el jugador que ha invocado desee, pero siempre a 3cm o más de cualquier tropa enemiga.
Desarrollo histórico
Coeddil, uno de los más ancianos señores de los árboles, dispersó a las fuerzas del Corruptor y atrapó a la bestia en persona, asiéndola con todas sus fuerzas. Cuando Morghur intentó liberarse, Ariel golpeó a la criatura. En esta ocasión, la Reina Maga estaba decidida a acabar con la criatura así que no solo utilizó su propio poder sino también reunió el del bosque. Ni siquiera Morghur pudo soportar un ataque semejante. Ariel pulverizó las defensas de la criatura y partió en dos pedazos su mutado cuerpo (mientras que Coeddil parecía no haber sufrido daño alguno).
Se venció la batalla, pero el bosque seguiría llevando la mancha del paso de Morghur. Ningún ser tocado por la sangre del Corruptor se recuperaría completamente. Las marcas del lugar donde se derramó la sangre corrupta de Morghur todavía permanecen en forma de árboles retorcidos y siniestros con ramas como garras, con un gigantesco y ennegrecido roble irregular marcando el lugar exacto en que murió Cyanathair. El lugar de la muerte de Morghur pasó a ser conocido como el Claro de la Congoja, ya que a partir de ese momento solo albergó vida retorcida.
Sin embargo, las lágrimas de Isha no tardaron en rodar por las bellas mejillas de Ariel, pues esta pudo sentir cómo la bestia renacía en otro bosque, más allá de las montañas, nada más morir. Pronto Ariel aprendió que Morghur era tan inmortal como ella y siempre que la bestia era vencida, renacía en otro lugar. De esta forma, la Batalla de la Angustia marcó el inicio de una guerra secreta entre los Elfos Silvanos y los Hombres Bestia.
Jugando con otros ejércitos
Esta batalla histórica es para reflejar un enfrentamiento demasiado peculiar como para poder usar otros ejércitos.
Esto está estupendo Nama
Pura sexta