Saludos, Señores de la Guerra.
Empezamos la semana con otro artículo de The Old World (Viejo Mundo para los amigos). Hemos visto ya el reglamento y los libros, cómo se creaba un ejército, la magia, la estructura de la partida y los turnos, cómo hacer bajas (impactar, herir, armadura) y los tipos de formación (open order, close order, skirmishers). Una vez dada una pincelada de los temas más importantes, vamos a ir ahora paso a paso por el turno. Vamos a ver en detalle la Fase de Estrategia (Strategy Phase).
La Fase de Estrategia es lo que antaño se llamaba Fase de Inicio de Turno. Se divide en cuatro sub-fases: inicio de turno, mando, conjuración y reagrupar tropas que huyen.
Es buena idea que en tus primeras partidas vayas con la chuleta fase a fase para que no se escape nada.
Fase de Inicio de Turno
Es cuando se realizan algunos chequeos, bien por reglas especiales bien por reglas de escenario. Por ejemplo:
- Algunos hechizos se desactvan en la fase de inicio de turno (como puede ser la Maldición de Atracción de las Flechas, un hechizo común de Magia de Batalla).
- Las unidades con la regla especial Ambushers (Emboscadores), a partir del segundo turno, pueden lanzar 1D6; con 4+ la unidad entrará en la fase de Movimientos Obligatorios como refuerzos (pero la tirada se hace ahora).
- Los chequeos de Estupidez (Stupidity) se realizan en esta fase (2D6 <= L). Si la unidad lo falla, mueve en la subfase de movimientos obligatorios en línea recta, y no puede ni marchar ni declarar cargas. No he visto que las unidades estúpidas combatan con la mitad de ataques.
- Los fanáticos se sueltan en la Fase de Inicio de Turno por ejemplo (no cuando una unidad enemiga se acerca).
- El chequeo de Borrachos de los Centigors, también es en Inicio de Turno.
- No hay pánicos por unidades amigas huyendo como en otras ediciones.
Fase de Mando (Command)
Es el momento en que puedes activar ciertas habilidades especiales de ciertas miniaturas. En concreto:
- Los personajes con la regla Rallying Cry (grito de reagrupamiento), una unidad a alcance de mando de ese personaje puede hacer una tirada para intentar reagrupar (y, si lo falla, podrá volver a intentarlo en la fase de reagrupar tropas que huyen).
- Hay habilidades «pseudo mágicas», como las Plegarias de los Sacerdotes Guerreros, que se activan en la fase de Mando mediante un chequeo de Liderazgo.
- La Invocación de Nehek, por ejemplo, también es una habilidad que se consigue superando un chequeo de Liderazgo, en vez de un hechizo.
- La habilidad de los hombres bestia de emboscar también se realiza en la Fase de Mando.
Fase de Conjuración (Conjuration)
Los hechiceros intentan lanzar los Encantamientos (Enchantment) y Maldiciones (Hex). Recuerda las reglas de la magia.
Fase de Reagrupar tropas que huyen (Rally)
Como ocurría antaño, el jugador activo puede intentar reagrupar todas sus unidades que estén huyendo, haciendo un chequeo de Liderazgo (2D6 <= L). Si se reagrupa puede hacer gratis una maniobra de Reform. Si no se reagrupa, huirá durante la subfase de Movimiento.
La tirada para intentar reagrupar se puede modificar:
- Si la unidad tiene un Músico, suma un +1 al Liderazgo (máximo de 10).
- Si la unidad ha sido reducida a menos de la mitad de sus miniaturas inicales, resta -1 al Liderazgo. << Esto es una novedad respecto a otras ediciones que yo recuerde.
- Si la unidad ha sido reducida a menos de una cuarta parte de sus miniaturas iniciales, sólo se reagrupa con un doble 1 << Esto también es novedad, antaño no se reagrupaban.
Como veis, la fase de inicio de Estrategia incluye muchas cosas que antes se hacían «al inicio de turno», pero ahora está más unificado.
Si veis que me falta algo, por favor decidlo en los comentarios 🙂
Buenas, me parece que el «Break point» es solo del segundo escenario, no una regla comun.
Totalmente. Corrijo.