[The Old World] ¿Cómo se juega? (VI) Los tipos de formación (Open Order, Close Order, Skirmishers)

Saludos, Señores de la Guerra.

Hoy Lunes vamos a por un nuevo artículo de The Old World (Viejo Mundo para los amigos). Hemos visto ya el reglamento y los libroscómo se creaba un ejércitola magiala estructura de la partida y los turnos y cómo hacer bajas (impactar, herir, armadura). Esta semana vamos a ver uno de los temas que a priori parece más novedoso, pero que no lo es tanto: las Formaciones.

Todas las tropas tienen uno (o varios) tipos de formación adecuados, indicados como reglas especiales. Se trata de Open Order, Close Order y Skirmishers.

La mayoría de unidades de infantería «de toda la vida» tienen Close Order

Close Order (Unidad compacta)

Close Order (el más habitual) es las filas de toda la vida, y no vamos a explayarnos en cómo se ponen (es como siempre). Sin embargo, tened en cuenta que Close Order se aplica aunque sea una única miniatura. Por ejemplo un slann o un carnosaurio, pese a ser miniaturas individuales, tienen la regla (de hecho la mayoría de monstruos grandes tienen Close Order).

Close Order implica básicamente que tienes un +1 a la resolución de combate (siempre que tengan pu5+ según las FAQ, gracias @Runheim). Y es acumulable: si tienes dos unidades con Close Order combatiendo a una unidad enemiga, tienes un +1 por cada una (por ejemplo, por tener una unidad de ogros toro, y un general en cuernospétreos).

Las unidades con Close Order, a su vez, pueden estar en dos tipos de «formación»: formación de combate (Combat Order) o columna de marcha (Marching Column). La columna de marcha es toda aquella que sea más larga que ancha. O sea, si tienes 26 zombises, frontal de 5, 5 filas de profundidad y un zombi suelto al final, ya es más «larga» que «ancha» y por tanto está en columna de marcha. Esto querrá decir que si efectúa movimiento de marcha puede mover EL TRIPLE… pero no puede sumar filas ni puede efectuar movimiento de carga. La «formación de combate» no tiene más filas que miniaturas en la primera fila. Por ejemplo, van los 25 zombises de antes y uno se cae por el camino y se quedan en formación 5×5, pues estarían en Formación de Combate, y podrían sumar filas (pero no podrían mover el triple. Ojo, que una unidad en columna de marcha, puede igualmente cargar – tenedlo en cuenta, no penséis que por estar en columna se van a quedar así.

¿Y esto para qué sirve? A priori, si quieres avanzar mucho una unidad, puedes pasarla a columna de marcha. Cualquier unidad puede reformar durante la fase de movimiento; no podrá mover, pero puede cambiar sus filas y columnas (como siempre), pivotar, cambiar su orientación… de todo.

Además, en la subfase de resto de movimientos, cualquier unidad puede gastar la mitad de su movimiento para añadir o quitar hasta cinco miniaturas de o hacia su primera fila. Normalmente esto querrá decir reducir «filas» y añadir miniaturas en la primera fila (y posteriores). A esta acción se le llama reordenar filas (Redress the Ranks).

Hay una regla especial muy buena que se llama Drilled. Las unidades con la regla especial Drilled, antes de su movimiento, pueden reordenar filas de forma gratuita (sin gastar la mitad de movimiento) y antes de mover en vez de durante el movimiento. Y sí, pueden hacerlo antes de declarar una carga (ha habido FAQ para aclarar este punto). Esto significa que puedes desplegar una unidad en columna de marcha, mover un montón, y si tiene Drilled, en su siguiente turno reorganizar las filas y declarar carga.

Las caballerías rápidas son la típica unidad con Open Order

Open Order (Unidad abierta)

La «nueva» Open Order es en realidad «tropas ligeras». Pueden adoptar columna de marcha y formación de combate (igual que las Close Order), pero además se benefician de un giro gratuito (pueden pivotar gratis sobre su centro hasta 90º al final de su movimiento, excepto si han cargado o marchado) y no pasan a estar Disrupted (desordenada = no puede sumar filas) si atraviesan terreno difícil o peligroso. Pero, claro, la Open Order no tiene el +1 a resolución de combate que tiene la Close Order.

Skirmishers (Hostigadores)

Los Hostigadores no tienen grandes cambios. Siguen con 360º de visión, siguen con un -1 si les disparan (sólo si tienen Potencia de Unidad 1), siguen con el deber de estar a 1″ cada uno de otro, no tienen bono a combate por filas, no anulan filas… Sin embargo hay ciertas cosas que me han llamado la atención.

  • Lo primero, hay algunas tropas que no tienen sólo Skirmish, sino Skirmish y Open Order (los Hombres de Armas a caballo bretonianos o los Montaraces Enanos, por ejemplo).
  • En el reglamento se indica que las tropas que tiene Skirmish pueden adoptar una formación de hostigadores, pero no que estén obligados a hacerlo. Se puede cambiar de Open order a Skirmish, por ejemplo, con una reorganización.

Una de las diferencias es que ahora el espacio entre hostigadores NO bloquea línea de visión. Si una miniatura puede «ver» a otra que está detrás de unos hostigadores, puede verla (pero no mover a través de ella).

Otra diferencia es qué ocurre si una unidad de hostigadores pierde coherencia. Por ejemplo, imagina que has puesto una unidad en una única fila «a lo largo» y cae una plantilla en medio y mata dos tipos, «partiendo» la unidad en dos. Pues bien, en tal caso DEBES eliminar miniaturas de la unidad hasta que estén en formación. Se ha acabado lo que hacíamos todos de «voy quitando de atrás por comodidad»….

Otra gran novedad es que los hostigadores no causan pánico si atraviesan unidades amigas no hostigadoras (ojo que causan pánico igualmente por otros motivos).

No he visto que los hostigadores en TOW puedan marchar siempre (como era en 6ª), así que supongo que no, no pueden.

Tampoco he visto que puedan mover por terreno sin problemas (lo que significa que pueden quedar Disrupted pero las Open Order no?).

En resumen

Aunque los Skirmishers tienen algunos cambios respecto a anteriores ediciones de Warhammer, la «gran novedad» que es Open Order y Close Order se puede resumir con que los que tienen Close Order tienen un +1 a la resolución de combate, y los de Open Order pueden luchar por terreno sin quedar Disrupted y pueden girar gratis 90º al final del movimiento.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

4 comentarios en «[The Old World] ¿Cómo se juega? (VI) Los tipos de formación (Open Order, Close Order, Skirmishers)»

  1. Varias cosas:
    – Close order se aplica si tienes potencia 5+ (de faq)
    – Open order permite un giro, siempre que no marches. Asi que pierde parte de su gracia, excepto con unidades con reserve move.
    – Una unidad en columna no puede cargar, solo declarar cargas. Esto es para solo poder cargar si tienes Drilled
    – Para pasar de una formación a otra simplemente tienes que reorganizar. Tambien se puede hacer al «huir ordenadamente», ya que reagrupar permite una reorganización.

  2. Respecto a hostigadores (o historiadores):
    – Debes quitar las bajas de forma que no pierda coherencia, pero si la pierdes pasa lo que comentas (por ejemplo con la regla de los carros que pueden cargar a traves)
    – Los hostigadores no suman filas ni causan nunca Disrupted
    – Mueven como quieren sin penalización

  3. He tenido que leerme un par de veces el artículo para entenderlo. Y no pq esté mal escrito, sino pq el tema es más complicado de lo que parece a simple vista.

    Creo que estaré un tiempo jugando solo listas de Close Order hasta que se me de bien las maniobras básicas…

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