[MDNR] Elfos Oscuros, propuestas

Portada Elfos Oscuros 6

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con el proyecto Manuscritos de Nuth Reloaded para ofrecer a los jugadores de la sexta edición de Warhammer más opciones para sus ejércitos. Tocan los Druchii…

Ya adaptado

Ya tenemos cuatro personajes adaptados «oficialmente» (están en el Army Builder y/o Manuscritos de Altdorf): Anciana Hellebron, Kouran Manoscura, Rakarth y Shadowblade, Maestro de Asesinos.

El Altar de Guerra de 3ª podría ser un buen «cuenta como» Caldero de Sangre, tampoco creo que sea necesario hacer una adaptación…

Lokhir

Lokhir Fellheart

Lokhir fue un personaje nuevo aparecido en la séptima edición. Aunque la traducción sería «Corazón roto», no quiero darle un toque «Crepúsculo» a los druchii (rootoo por el amooor…). ¿Qué diferencia hay con un Príncipe Oscuro? Aparte de llevar de serie una pesada y una capa, tenía Salto Audaz (si no está en un desafío puede «saltar» a cualquier posición dentro de su unidad antes de impactos y desafíos), Esclavista cruel (si su unidad atrapa una unidad huyendo en combate, dan el doble de puntos de victoria), Espadas rojas (repite para herir, y gana tantos ataques como filas de la unidad enemiga), Yelmo del Kraken (Regeneración y Terror) y Capa de dragón marino.

Con esto en mente podemos tomar un Noble elfo oscuro (70) con pesada (+4) y capa de dragon marino (+6); el Salto audaz no tengo ni idea ni de si es muy útil o qué, pero por darle algo lo valoraría en +5 puntos. Esclavista cruel creo que costaría +50 puntos (no es seguro que se trabe en combate, no es seguro que gane, no es seguro que capture y no sabemos cuántos puntos daría una unidad… suponiendo la típica unidad de 150 puntos me parece apropiado 1/3). Las espadas rojas las modificaría a que haga tantos ataques como bonificador por filas (más que por filas), haciendo un promedio de +2 ataques pero sólo contra infantería con filas (contra monstruos, hostigadores, etc suele ser +0), así que lo valoraría en +20. el repetir para herir serían +25. Regeneración son +30, Terror +25. En total, un héroe de 235 puntos.

tullaris 03

Tullaris de Har Ganeth, Portador del Terror

No recuerdo si ha habido alguna miniatura oficial de Tullaris. Pero esta conversión (es conversión, ¿no?) me parece muy chula. Tullaris apareció en 4ª, pero tuvo un perfil en 7ª (como «Campeón especial»). En 7ª se trataba de un campeón con las reglas de verdugo (Golpe letal), con Draich de Har Ganeth (arma a dos manos repitiendo para herir) y armadura pesada, y las reglas Verdugo sagrado (+1d3RC si mata un enemigo en desafío hasta límite de Acobardamiento) y Tullaris el Temible (él y su unidad de Verdugos causan miedo).

A priori partiríra de un Noble (70) con pesada (+4) y arma a dos manos (+4). Como buen Verdugo tiene Golpe letal (+25). Repetir para herir son +25. Verdugo sagrado lo valoraría pues con el mismo coste que +1RC (es +1d3 pero tiene que matar a un enemigo en un desafío), así que +25. Si Tullaris está en una unidad de Verdugos, tanto él como la unidad causan miedo (+75). Esto hace un total de 228 puntos.

Brujos fuegoletal (2013)

Brujos Fuegoletal

Nueva unidad de Octava. Se trata de un perfil estandar élfico, con dos ataques envenenados de jinete, Tienen las reglas especiales Caballería rápida, Presa de Slaanesh (especial de 4+, salvo contra ataques de Slaanesh) y Cónclave maldito. Esta última regla significa que la unidad se considera hechicero de nivel 2 con Asolar el alma y Rayo funesto, con un bonificador a lanzar el hechizo igual al bonificador por filas.

Partiendo de los Jinetes oscuros (18) le podemos sumar un ataque (+2) envenenados (+2) y darle especial de 4+ (75 puntos a toda la unidad; suponiendo unidad estándar de 8 son +10 puntos por miniatura), quitando la armadura ligera (-2). Sobre el «tamaño estándar» me baso en lo que más se veía en 6ª: infanterías de 20, caballerías de 10, infanterías monstruosas de 6. Aplico esta regla a todas las facciones, así que en general debería estar equilibrado. Al ser como unos Jinetes con algo más creo que lo ideal sería que fuera unidad Especial (no es necesario que Singular).

Queda la regla más complicada, hacer hechicera a la unidad. No hay ninguna unidad hechicera en 6ª y, en mi opinión, sale demasiado caro (nivel 2 ya serían 85 puntazos). Sin embargo veo más fácil dar un objeto portahechizos. A ver qué os parece la siguiente propuesta: La unidad de Brujos Fuegoletal se considera como si fuera un objeto portahechizos que incluye el hechizo Eplosión Ardiente del Saber del Fuego. El nivel de energía con el que se lanza es igual al número de miniaturas de la unidad. (Esto serían unos +45 puntos por unidad, o sea +6 puntos por miniatura). Fijaos que, por una parte, se gana un hechizo por turno. Aunque sólo quede un Brujo, ahí quedará para poder lanzar un Explosión Ardiente por turno (obligando a guardar un dado de dispersión al enemigo). Segunda, si inviertes un montón de puntos en la unidad, estás «ganando» poder en el hechizo… No sé, me parece que se respeta el espíritu del «hechizo» y sigue siendo una unidad a tener en cuenta sin que sea demasiado «over». ¿Qué os parecen?

Tal y como está, la unidad saldría a 36 puntos por miniatura. Sí, caros.pero 5 son 10 ataques envenenados, una especial de 4+ y van haciendo pupa con el hechizo… yo lo pagaría 😉

Capitán de Arca Negra (2013)

Capitán de arca negra

Nuevo tipo de Héroe de 8ª edición (con una miniatura horrible… ¿en serio? ¿una espada con punta afilada como palo?). Las diferencias con un Príncipe Oscuro eran HA-1 HP-1 I-1 A-1 L-1, con arma de mano adicional, ligera, capa de dragón marino y la regla especial No muestra debilidad (mientras esté en un desafío o haya matado un personaje enemigo, la unidad es inmune a desmoralización).

Partiendo en 6ª de un Príncipe Oscuro (125) al que quitamos HA-1 (-5) HP-1 (no importa) I-1 (-5) A-1 (-20) y L-1 (-10), le damos ligera (+3), dragón marino (+9) y arma adicional (+6; sé que el A-1 es lo mismo, pero como se le puede dar un arma mágica, no es lo mismo). Hacer indesmoralizable a él y su unidad serían +50, pero al ser sólo si está en desafíos o al matar un personaje, lo pondría en +25; Inmune a desmo implicaría también inmunes a psicología, y no lo son (terror, miedo, pánico…). Con esto, el Capitán nos quedaría por 128 puntos.

Warhammer Caja Espadachines Elfos Oscuros 4ed

Espadachines

Los Espadachines siempre han estado con los Elfos Oscuros, aunque desaparecieron en Sexta con el libro de ejército (Estaban en Hordas Invasoras) y Séptima. Básicamente son Guerreros con arma de mano, armadura ligera y escudo, por 1 punto menos que los Lanceros.

Así que podríamos decir que en la entrada de Guerreros Elfos Oscuros la unidad puede no llevar lanzas (quedándose con arma de mano) por -1 punto por miniatura.

Hermanas de la Matanza (2013)

Hermanas de la Matanza

Esta unidad de elfas saltarinas con látigo apareció en Octava. Son parecidas a los Elfos normales pero con perfil élite (HA6, I6, A2, L9), con escudo, Juicio de los cuchillos (+1 a impactar, +1 a herir, si alguna mini en contacto tiene más HA o más F) y Danza de la muerte (especial 4+ en combate, y elige una unidad trabada con ellas; pierde bono por filas y bono por parada).

Se trata de una especie de gladiadoras buenas en combate. Hasta ahí está claro. Tomemos el elfo estándar. HA+6 es +2, I6 es +1, L9 es +3. El escudo es como el +1 a armadura (cuesta lo mismo), mientras que cambiar la lanza por una segunda arma de mano es +1 (los efectos son los mismos). Otorgar +1 a impactar y +1 a herir sería +2, SIEMPRE, en vez de estar comparando HA’s o F’s. Creo que el efecto es algo mejor, pero son más molonas aún. Danza de la Muerte es complicada de evaluar (o, mejor dicho, cara); la especial 4+ sería +4 por miniatura, pero si es sólo en cuerpo a cuerpo sería la mitad, +2 (tengamos en cuenta que no dejan de ser tías que con simples arcos te las pules). Anular las filas enemigas es +1 punto por miniatura, y el bono por parada lo considero demasiado anecdótico para dárselo.

En resumen serían elfas M12 HA6 HP4 F3 R3 H1 I6 A2 L9, con escudo, salvación especial de 4+ en combate cuerpo a cuerpo, +1 a impactar, +1 a herir, y los enemigos trabados con ellas no pueden aplicar su bonificador por filas. Esta unidad saldría a 21 puntos por miniatura, una infantería realmente de élite que en combate sería la mejor de los druchii.

Doomsteeds

Jinetes de la Muerte

En Tercera Edición los Elfos Oscuros tenían opción de llevar caballería pesada «normal» (es decir, no sobre gélidos). Si pensamos que el perfil y reglas son prácticamente las mismas que con los Altos Elfos, sería tan fácil como «adoptar» los Yelmos Plateados (con escudos de serie), como unidad Especial (para que no digan los Altos Elfos que «es que los druchii tienen caballería ligera y pesada de serie, nosotros sólo pesada»).

Kharibdyss (2013)

Kharibdyss

El curioso monstruo que podía montarse con la caja de la Hidra en Octava Edición era el Kharibdyss. Creo que lo más apropiado es compararlo con la Hidra. El Kharibdyss tiene HA+1 F+2 H-1 I+2 A(igual en promedio); pierde el ataque de aliento y gana envenenados, Aullido abisal (el enemigo en contacto debe repetir los chequeos de Liderazgo superados) y Festín de huesos (si todos los ataques van contra una misma miniatura y todos impactan, recibe 1d6 impactos adicionales F7).

Partiendo, pues, de una Hidra de Sexta (220) le podemos modificar el perfil con HA+1 (+5), F+2 (+40), H-1 (-40) I+2 (+10). Le quitamos el aliento de fuego (-25). El Aullido abisal son +25, Envenenados serían +20, y por último el Festín de huesos lo considero «parecido» a Heridas múltiples 2 (ya que si impactas con cinco golpes de F7 a la misma miniatura, ganar 1d6 impactos adicionales es «peor» que +5 ataques), lo que serían +20. En total, este Kharibdyss serían 275 puntos.

Mastines y Maestro

Mastines

Sí, los Señores de las Bestias Druchii, en 3ª, podían llevar unos cuantos perros, Mastines del Caos concretamente. Son muy sencillos de adaptar, basta con tomar la entrada de Mastines del Caos (son Mastines del Caos) y añadir un Aprendiz de Señor de las Bestias (con M15) por +12 puntos.

Medusa Drenasangre 2013

Medusa Drenasangre

Para mi gusto, la mejor miniatura de la renovación de Elfos Oscuros de Octava fue esta Medusa Drenasangre. (Gracias, Maugan Zar) Ya existía algo muy parecido, la Gorgona, en el libro de Altos Elfos (también tiene mirada petrificante).

Altar Drenasangre (2013)

Altar Drenasangre

Nuevo Altar aparecido en el libro de Octava Edición. Se trata de un carro que mueve 12 con F5 R6 H5, con dos Guardianas del Altar (elfas normales con lanza) más una Medusa Drenasangre. Tiene las reglas Voluntad divina (mueve solo como el Caldero), Aura de agonía (las miniaturas del propio ejército a 15cm o menos suman L+1, las miniaturas del ejército enemigo a 15cm restan L-1), Objetivo grande, RM1, y Terror, además de las reglas propias de las elfas y la Medusa. En cierta forma el Altar es una montura que puede usar la Medusa Drenasangre.

El Altar Drenasangre me temo que hay que mirarlo con un prisma distinto a «vamos a adaptar tal cual». Se trata de un carro sin bestias de tiro. En 8ª movía sólo por «voluntad divina», algo que en 6ª no me encaja (¿ésto mueve solo, pero la Campana Gritona no?).  Vamos a ver cómo funcionaba la Campana.

La Campana era un tipo especial de carro que debía incluirse junto una unidad de infantería y que podía incluirse en la unidad como si fuera un personaje con una montura especial. Las miniaturas de la unidad de infantería empujaban la campana (10+ miniaturas, movimiento de la tropa; por cada miniatura por debajo de 10 en la unidad, se restaba 2 al movimiento, y una unidad de sólo 5 no podía moverla).

Personalmente me encanta este enfoque. Hay un Altar donde puede ir la Medusa y se trata como una montura u objeto mágico (más bien una montura, porque puede ser destruida por separado). Es un Altar y las miniaturas lo empujan. El altar en sí tendría F5 R6 H6 (Como la campana) necesitando miniaturas que lo muevan (esto creo que sería completamente gratis). Las dos elfas que atacan serían +20 puntos, objetivo grande gratis, resistencia mágica 1 +15, terror +25. La gran gracia del Altar sería el efecto del Liderazgo; esto serían +100 puntos (recordemos que afecta a todas las unidades cercanas, no sólo a una). En total, haría que el Altar fuera una «opción de montura» de la Medusa Drenasangre con las reglas especiales Empujada, Objetivo grande, Salvación por armadura 5+ (el Altar y la Medusa), Terror, RM1, Aura de agonía, y los dos ataques de las Elfas, por +160 puntos (y la Medusa aparte, claro está).

Bueno, con esto ya tenemos (creo) todo lo Druchii «genérico» que queríamos. ¿Tenéis alguna propuesta (valorada) para alguna de las proposiciones?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

13 comentarios en «[MDNR] Elfos Oscuros, propuestas»

  1. Mis queridos Drows.
    Yo lo que realmente estoy buscando es un sistema de creación de unidades, tipo en El Nombre de Su Majestad. Ya hay algo pero para tercera edición.

  2. Lo de Tullaris debe ser una conversión porque me parece que lo que lleva en la mano izquierda es una fusión entre un draich de Verdugo y la de Abaddon.

  3. @JUAN LUIS GOMEZ: El problema es que hasta 3ª edición tenía «tinte rolero» y permitían cualquier cosa, porque dejaban el «equilibrio» en manos de los jugadores. A partir de 4ª cambió; hay unidades mejores que otras (en puntos), muchas veces por decisión empresarial (hay que vender las nuevas miniaturas).

    Desde entonces no existe ninguna forma de «hacer reglas con un buen puntaje» porque eso empañaría el juego «competitivo».

  4. @Kroakhandia: A mí también me lo parece… no he encontrado ninguna miniatura oficial aunque me suena que hubo una. Esa me ha parecido bastante chula, y dado que ha salido en varios libros…

  5. Como jugador Druchii veo bastante bien cómo los has dejado.

    Preguntas qué opinamos sobre los Brujos Fuegoletal. para mi los has dejado muy bien. Me encanja más como portahechizos que como magos de nivel 2.

    ¡Y lanzo una pregunta sobre la unidad de Mastines!. ¿Con qué opciones de equipo cuenta el Señor de las Bestias?. Imagino que la unidad será una unidad especial, pero eso también me gustaría clarificarlo. Yo los veo más como una de estas unidades que «no ocupan espacio» en su sección. Es decir, no cuentan para el mínimo-máximo en su categoría y que puede ir limitado en plan «0-1 por cada unidad de Brujas/otra unidad» o cosas así.
    Pero eso último ya es fetiche mío, que me gusta poner límites raros.

  6. @Hikaru Javier: No llevan Señor de las Bestias sino Aprendiz, igual que la Hidra. Con el mismo perfil y equipo que los Aprendices de la Hidra 🙂 Será unidad básica (son perros).

    Me alegro lo de los Brujos Fuegoletal. La verdad es que parecen caros (bueno, ¡son caros!) pero ese hechizo puede hacer mucho daño cada turno, ya sea de forma directa, o indirecta (si se dispersa, entrará otro…) y es un hechizo que siempre está ahí aunque sólo quede una mini. Me encanta XD

  7. @Namarie:

    la medusa ya tenia perfil propio en ese apendice del codex de altos elfos de 6ª:

    en vez de medusa drenasangre lo ponia como gorgona y valia 50pts con unos atributos parecidos y con la regla mirada de piedra que era un ataque de proyectil de 20cm que impactaba automaticamente pero la mini devia superar un chequeo de iniciativa o morir automaticamente.

    Si no los tienes a mano ya te lo escribire en el foro cuando pueda

  8. Esta es mi aportación:
    La medusa drenasangre:
    Se que en el reglamento sale como opción singular y tal pero siempre he tenido la sensación de que deberia ser un heroe, por atributos es un monstruo muuy endeble para ir como unidad propia y si encima va sobre un carro empujado por gente pues es como si la adoraran no?

    Seria como una especie de sacerdotisa de Asharti no? Si es asi no seria mas lógico que fuera un héroe con la opción de ir en carro.

    Además de ser asi ¿No molaria tener un ejercito tematico de adoradores de asharti?

  9. @Namarie:
    Con respecto a Lokhir haria unos ajustes, las espadas rojas las bajaria el coste, ya que en 6 las unidades suelen ser d 5×4, y la ultima fila con una baja desaparece, y eso si hablamos de las infanterias que en esa edicion son mas comunes las caballerias, +2A estas cobran 40puntos un objeto variable(que ante hostigadores, mounstros, carros no sirve) no debería valer lo mismo, al menos tendrian q ser 10puntos menos y el repetir para herir +25(que es lo que cuesta la Espada de la justicia del Imperio que hace eso). Con Tullaris lo mismo del repetir para herir 25p, +1RC si tiene que matar a un enemigo en un desafío no son 25p, eso cuesta el estandarte de guerra sin necesidad de matar, o otorga el 1D3 como en 7ª o baja el coste, Si Tullaris está en una unidad de Verdugos, causan miedo no puede costar lo mismo que el estardarte siniestro, ya que cuando Tullaris muere se pierde el bonus y si es una unidad normal el porta nunca muere y se mantiene el bonus. Brujos Fuegoletal tienen 4F o lanza y ligera?. Bueno espero que esto te sirva de ayuda

  10. @Maugan Zar: Los monstruos de este tipo (50 puntos) suelen ser singulares o especiales. Tenemos el Engendro del Caos (singular), águila gigante (singular, porque vuela supongo) o el Garragor (especial) como ejemplos. Creo que podría ponerse bien como singular 2×1 (como los Engendros) o como Especial. ¿Como unidades?

    Como Héroe… mmmmh. No lo sé. Es posible, aunque personalmente veo los héroes como líderes (y la Medusa no lo es) o como hechiceros o guerreros muy buenos, o como personajes con una función muy específica dependiente del ejército (ingenieros, asesinos, necrotectos). A mí personalmente me encaja más la Medusa como un «monstruo» (aunque lo pongan en un altar…) que como un personaje.

    ¿Qué opina el resto?

  11. @Anonimo Garcia: Por partes 🙂

    Con respecto a Lokhir haria unos ajustes, las espadas rojas las bajaria el coste, ya que en 6 las unidades suelen ser d 5×4, y la ultima fila con una baja desaparece, y eso si hablamos de las infanterias que en esa edicion son mas comunes las caballerias, +2A estas cobran 40puntos un objeto variable(que ante hostigadores, mounstros, carros no sirve) no debería valer lo mismo, al menos tendrian q ser 10puntos menos y el repetir para herir +25(que es lo que cuesta la Espada de la justicia del Imperio que hace eso).

    El bonificador máximo de filas es +3, lo más habitual es +2, por tanto son +2 ataques. Sin embargo tienes razón que contra carros, caballería, monstruos u hostigadores el bonificador es de +0, tu argumento es totalmente válido. Creo que lo mejor sería puntuarlo con +20 en vez de +40. El repetir para herir también tienes razón, debería ser +25 y no +40. Voy a repasar todos los otros posts de otras facciones para corregirlo.

    Con Tullaris lo mismo del repetir para herir 25p

    Cierto. Corregido.

    +1RC si tiene que matar a un enemigo en un desafío no son 25p, eso cuesta el estandarte de guerra sin necesidad de matar, o otorga el 1D3 como en 7ª o baja el coste,

    Es 1d3, lo pone arriba, perdón si no ha quedado claro. Lo reescribo.

    Si Tullaris está en una unidad de Verdugos, causan miedo no puede costar lo mismo que el estardarte siniestro, ya que cuando Tullaris muere se pierde el bonus y si es una unidad normal el porta nunca muere y se mantiene el bonus.

    Si la unidad huye, el portaestandarte cae (si no recuerdo mal) y se pierde el miedo. Si huye pero se reagrupa y Tullaris está, la unidad sigue causando miedo. Creo que una cosa compensa a la otra.

    Brujos Fuegoletal tienen 4F o lanza y ligera?

    Ni una cosa ni la otra, sorry. Resto los -2 puntos de quitar la ligera, quedan a 36 por mini.

    Bueno espero que esto te sirva de ayuda

    Mucho 🙂 de verdad, gracias, porque a mí se me escapan un montón de cosas y vuestra ayuda es impagable…

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