[MdNR] Altos Elfos, Fase de Revisión

Saludos, Señores de la Guerra.

Empezamos la FASE DE REVISION con el primer MDNR, el de Altos Elfos.

Aquí tenéis el original por si queréis comprobar. Aquí tenéis la explicación de cómo y por qué hemos hecho las adaptaciones. Ahora os presentaremos un conjunto de PROPUESTAS de modificación al MDNR:Altos Elfos. Estas propuestas son eso, propuestas, no son modificaciones oficiales al MDNR como sí son las Erratas. Se os recuerda que no se va a tocar lo que estaba en Sexta, no pidáis que se retoquen los Yelmos o los Arqueros o los objetos mágicos, lo que estaba en Sexta se queda como estaba.

Para conseguir un mejor resultado os pedimos por favor que probéis estas propuestas en vuestras partidas y nos digáis qué tal. Intentad ser objetivos. Estas propuestas no son para «mejorar» ni «empeorar» nada, son sólo para corregir y reequilibrar cosas que hemos (y nos han comentado) en las partidas. El objetivo es conseguir que los añadidos sean tan útiles como las opciones «estándar» pero que no las desbanquen 🙂

Aquí está el documento completo de Propuestas, que iremos modificando a medida que veamos (y decidamos) cosas. Aún así vamos a poner aquí las Propuestas para que las podáis ver sin entrar en el documento.

HONORES: Nama tuvo una idea genial al adaptar los diferentes personajes que aparecieron en octava edición como Honores, inspirado en las famosas “Estirpes” de los Silvanos y en los Honores existentes en sexta edición. Sin embargo, algunas de sus adaptaciones se alejaron un poco de los originales, y en otros casos hemos querido aprovechar para potenciar algunas unidades poco usadas en esa edición.

Honor Doncella de la Reina Eterna

La adaptación de este Honor, como una especie de “guardaespaldas” podría dar pié fácilmente a abusos. Es por ello que proponemos volver al original de octava edición, con la regla que se vino a llamar “disparo rápido”,

  • Añadir: La Guardia de Doncellas pasan a ser unidad Especial. Además, si la Doncella se une a una unidad de Guardia de Doncellas, la unidad entera ignora los penalizadores por mover y disparar y, además, puede aguantar y disparar independientemente de la distancia de la unidad que carga.

Honor: Ungido de Asuryan

Proponemos aprovechar para potenciar ligeramente la unidad de la Guardia del Fénix con este Honor, que por consiguiente ha aumentado su coste. La inclusión de la alabarda nos parece obligada dada la miniatura y la unidad a la que se puede unir.

  • Añadir: Un personaje con Ungido de Asuryan tiene una tirada de salvación especial de 6+. Además, si una unidad de Guardia del Fénix incluye uno o más personajes con Ungido de Asuryan al principio de turno, las miniaturas de dicha unidad ganan también una Tirada de salvación especial de 6+ hasta final de turno. (Esto no se aplica a otros personajes que se hayan unido a la unidad).
  • El personaje adquiere de forma gratuita alabarda y armadura pesada. Si elige una armadura mágica (ligera o pesada, no un escudo o yelmo) sustituye la armadura pesada. Si elige un arma mágica de combate, sustituye a su alabarda.
  • Incrementar el coste del Honor a 45 puntos.

Honor: Yelmo del mar de Lothern

Esta adaptación se alejó mucho de su original, y la queremos revisar para que vuelva a usarse como en octava. Poder “reformar” una unidad en el turno del contrario nos parece alejado del espíritu de sexta edición, por lo que lo hemos dejado en aumentar las filas de disparo, a modo de término medio.

  • Cambiar “todas las unidades de Guardia del Mar a menos de 30cm de un personaje con éste Honor son Inmunes a Pánico” por “Todas las unidades de Guardia del Mar a 30cm o menos de uno o más personajes con este Honor pueden disparar con una fila adicional”.

NUEVAS MONTURAS Se adaptaron dos nuevas monturas para personajes Alto Elfos: Pegaso y Unicornio. Ambas parecen correctas y no proponemos cambios. En cuanto al Fénix, lo veremos en el apartado de Singulares.

NUEVOS PERSONAJES: Se adaptó un nuevo personaje llamado Mago Dragón de Caledor, un híbrido entre guerrero y mago montado en un dragón joven aparecido en séptima edición. Esta adaptación ha sido muy complicada debido a las “restricciones” de sexta, donde no había prácticamente ejemplos de pjs buenos luchando y haciendo magia y con un buen liderazgo. Así mismo, como se explica en la Guía de Adaptación, no nos parecía correcto “crear” un nuevo tipo de dragón habiendo uno oficial, y bajo ningún concepto podíamos montar un pj tipo “héroe” en un monstruo tan poderoso. El resultado es la propuesta siguiente.

Mago Dragón de Caledor

Recibimos mal feedback de la adaptación de este pj desde el principio. Muy caro y poco útil, era la más común. Hemos hecho algunas pruebas y queremos proponer los siguientes cambios. Con ellos conseguimos mantener un buen liderazgo, lo abaratamos un poco y le damos la opción de mejorar como mago. El hechizo “Espada Ígnea” es la guinda del pastel, y lo acerca al original. No exagero cuando digo que ésta propuesta es la que nos ha costado más de todas las que hemos realizado. Llegar a un consenso de 4 personas ha costado meses de trabajo y centenares de emails, por lo que entenderemos perfectamente que haya mucha gente a la que no acabe de gustar. Para nosotros se trata del mejor compromiso posible entre jugabilidad, adaptación al entorno de sexta y fidelidad al original.

  • Rediseño completo.

Mago Dragón de Caledor

Mago Dragón de Caledor      M12 HA5 HP4 F3 R3 H3 I6 A2 Ld9

Dragón Solar                         M15 HA5 HP0 F5 R6 H5 I4 A4 Ld7 TSA 5+

Tipo de unidad: El Mago es Infantería,  Hechicero. Elfo. El Dragón Solar es Monstruo, Dragón.

Tamaño de unidad: La miniatura está formada por un Dragón y su jinete elfo. Potencia de unidad 5+1=6.

Inclusión: El Mago Dragón de Caledor y su Dragón Solar ocupan una opción de Comandante y una de Héroe.

Coste: 360 puntos, 210 por el Dragón Solar y 150 por el Mago Dragón.

Armas: Arma de mano.

Magia: Es un hechicero de nivel 1 que usa el Saber del Fuego. Puede ser de nivel 2 por +35 puntos.

Equipo mágico: Puede equiparse con hasta 100 puntos en objetos mágicos u honores.

Reglas especiales: (Dragón Solar): Volar, Terror, Objetivo Grande, Piel escamosa (5+),

Escupir llamas: Arma de aliento con peana de lágrima F2 con la regla ataques flamígeros. Cualquier unidad que sufra 1 o más bajas por este ataque deberá realizar un chequeo de pánico.

(Mago): Estoico,Intrigas de la Corte,

Temerario: Cambia el +1 a dispersar (de la regla Expertos hechiceros) por un +1 a lanzar hechizos.

Mago-Guerrero: Cuando selecciona sus hechizos al inicio de la batalla, el mago-Dragón puede sustituir uno de ellos por el hechizo «Espada Ígnea de Rhuin» en vez de la habitual «Bola de Fuego».

UNIDADES BÁSICAS: Hay una unidad básica adaptada de ediciones anteriores a sexta, los Espadachines. A esa debemos sumarle una “opción” para los lanceros, debido a que en el trabajo de clasificación de miniaturas que lleva a cabo Nama ha encontrado unos lanceros de 5a edición con armadura pesada (y con reglas que apoyan esa opción de equipo).


Unidad Básica: Espadachines

Hemos repasado los costes de unidades similares de Elfos Silvanos Y Oscuros y hemos llegado a la conclusión de que esta unidad está sobrecosteada, puesto que sus homólogos cuestan 7 y 8 puntos por miniatura respectivamente.

  • Rebajar a 8 puntos por miniatura.


Unidad Básica: Lanceros

Tal y como hemos hecho con los esqueletos o los orcos, la opción de armadura pesada para una unidad básica de infantería no la contemplamos como algo que deba ser “universal”. Es por ello que, en aras del completismo y el equilibrio, proponemos la siguiente solución:

  • Añadir. Armadura. Añadir “(0-1) Una unidad de Lanceros puede cambiar su armadura ligera por una armadura pesada por +1p/m”.

UNIDADES ESPECIALES: Tenemos un par de adaptaciones en este apartado.


Unidad Especial: Leones de Guerra

A pesar de que hemos recibido alguna petición para que se les dé la regla “Caballería Ligera”, ni su armadura ni la terrible potencia de sus ataques nos permiten hacerlo según la Guía de Adaptación, ya que en sexta no hubo ninguna unidad con esa regla y una TSA mejor que 5+. Queremos proponer ligeros cambios dado que el feedback que hemos recibido de esta unidad es que es muy buena, más allá de los aparecidos como erratas que detallamos a continuación. Dada la polémica suscitada por esta unidad, os pedimos que la probéis todo lo posible para un feedback amplio por si hay que modificarla más.

  • Disminuir. Stats. Bajar de HA5 a HA4.
  • Eliminar Estoico de sus reglas especiales.


Unidad Especial: Carro de Leones Blancos

Nos parece bien esta adaptación excepto por el león y no proponemos cambios más allá de los aparecidos como erratas que detallamos a continuación.

  • León de Guerra. Disminuir. Stats. Bajar de HA5 a HA4.
  • Estoico es una regla especial de los elfos de la tripulación.
  • Errata. Tripulación. En su Armadura, añadir. Armadura: Armadura ligera, Capa de León Blanco.
  • Errata. Añadir. Stats. Los Leones tienen Ld6.

UNIDADES SINGULARES: Finalmente llegamos a las Unidades Singulares. Estas tres unidades son las que más comentarios han suscitado.

Unidad Singular: Hermanas de Avelorn

Esta unidad se adaptó “a la baja” respecto al original de octava edición. Hemos recibido muchos comentarios negativos y hemos llegado a la conclusión de que debían recuperar la F4 en sus disparos. Para no tener que hacer una unidad especialmente cara, proponemos rebajar su tamaño de unidad. Creemos que con esta propuesta puede llegar a competir por un slot de singular con águilas y lanzavirotes sin ser de inclusión obligada.

  • Sus disparos pasan a ser de F4, son Ataques Flamígeros y Ataques mágicos.
  • Rebajar su tamaño a 5+.

Unidad Singular: Fénix

Este monstruo tuvo una adaptación muy desafortunada. Ha hecho falta un árduo trabajo para poder hacer una propuesta que se acerca a su original de octava edición sin desentonar en sexta. Adicionalmente, proponemos darle la opción de ser un fénix de fuego o uno de hielo, dado que hay miniatura de los dos. Hemos seguido los pasos de la adaptación de monstruos de la Guía de Adaptación y éste es el resultado.  

  • Cambiar perfil a: M5 HA5 HP0 F5 R6 H5 I4 A4 L8.
  • Cambiar. Coste a 230 puntos.
  • Volar, Objetivo grande, Terror.

Tipos de Fénix. Debes elegir qué tipo de Fénix es:

– Fénix de Fuego. Ataques flamígeros, Inmune a ataques flamígeros, Regeneración (5+).

– Fénix de Hielo.  HA6 y Ld9, Ataques de frío, Inmune al frío, Frío entumecedor*, Piel escamosa (4+).

* Frío Entumecedor: Las unidades en contacto peana con peana con una o más miniaturas con Frío Entumecedor ganan la regla Siempre ataca último. Las miniaturas Inmunes a frío son inmunes al Frío entumecedor.


Unidad Singular: Escolta Celeste

Para esta adaptación no proponemos cambios, más allá de los aparecidos como erratas que detallamos a continuación.

  • El Roc tiene 2 ataques, no 1.
  • Sustituir “Opciones” por:
  • Opciones: Arco Gigante. El Escolta Celeste puede llevar un Arco Gigante por +25 puntos; se trata de un arma de proyectiles con un alcance de 60cm que atraviesa filas como un lanzavirotes, tiene F5 (en vez de la F6 habitual de los Lanzavirotes), Heridas múltiples (1D3) y Anula armaduras. Se necesitan ambos miembros de la tripulación para disparar el Arco Gigante (y, obviamente, si disparan con su Arco no pueden disparar el Arco Gigante). Se puede mover y disparar el Arco Gigante, pero ten en cuenta que el Escolta Celeste no tiene 360º de línea de visión. No se puede equipar el Arco Gigante si hay un personaje en el Escolta Celeste.
  • Tripulante adicional. El Escolta Celeste puede llevar un tercer Elfo por +7 puntos (aunque eso no varía la potencia de unidad del Escolta Celeste).

PERSONAJES ESPECIALES: Queremos proponer algunas adaptaciones o modificaciones a adaptaciones hechas a algunos Personajes Especiales.


Personaje Especial: Caradryan

Debido a los cambios que hemos propuesto en el Fénix, y dado que este Personaje Especial puede montar uno, habrá que realizar los mismos cambios en ambos sitios. A parte, añadimos las erratas correspondientes.

  • Montura: Caradryan puede montar a Ashtari,  un Fénix Corazón Gélido (+230pts), ocupando una opción adicional de Unidad Singular.
  • Disminuir. Coste. Ahora vale 160 puntos.
  • Eliminar. Reglas especiales. Marca de Asuryan. Aunque Caradryan ha jurado un voto de silencio, tiene el privilegio de conocer las palabras secretas que desatarán la furia de Asuryan. En el caso de sufrir un golpe mortal, Caradryan llamará al Señor de los Dioses para vengarse. Si Caradryan muere en combate cuerpo a cuerpo, la unidad responsable de su muerte recibe 1d6 heridas (no impactos) sin derecho a tirada de salvación por armadura. Distribuye las heridas como si se tratase de proyectiles.
  • Modificación. Reglas especiales. Añadir. Capitán de la Guardia del Fénix. Caradryan es el Ungido de Asuryan de mayor rango, por lo que su Honor le proporciona una Tirada de Salvación Especial de 5+ en lugar del 6+ habitual. Mientras esté dentro de una unidad de la Guardia del Fénix, esa unidad seguirá adquiriendo TSE 6+ de la forma habitual.


Personaje Especial: Tyrion

En cuarta edición, la miniatura de Tyrion montaba un corcel élfico normal. Proponemos añadírselo como opción. Añadimos también las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Añadir Malhandir “versión corcel” como posible montura.
  • Errata. Estocada de Contragolpe. Aclarar: En cada fase de combate cuerpo a cuerpo (de ambos jugadores), el primer impacto que sufra Tyrion causado por un ataque normal de cada una miniatura enemiga que designe sus ataques a Tyrion es anulado no tiene ningún efecto, no hace falta tirar para herir.[…]


Personaje Especial: Tethan

La adaptación de este personaje está muy infracosteada.
Cambiar. Coste. Aumentar de 180 puntos a 255 puntos.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

59 comentarios en «[MdNR] Altos Elfos, Fase de Revisión»

  1. Aprovecho que están saliendo las actualizaciones de otros ejércitos donde las voladoras singulares ocupan heroes (y se limitan así los combos de voladores) para intentar resucitar el tema del Mago Dragón de Caledor.
    Es una mini taaaan bonita, con un concepto tan interesante (mago heroe de apoyo montado en dragón volador pequeño), que duele verlo eliminado y convertido en un comandante archimago en dragón normal con alguna chuche.

    La fase de revisión de altos elfos llegó antes que el resto, en un momento en que el inner circle aún tenía la premisa de no crear un dragón nuevo, al haber ya unas reglas de dragón. Pero como posteriormente han aparecido dragones de los monstruos arcanos (carmesí, magma, etc), y otras unidades han adquirido «personalidad propia» (como los garrapatos saltarines en unidad, que son distintos a los garrapatos saltarines solitarios), creo que descartar crear un dragón solar para hacer el mago dragón parecido al concepto original queda ya un poco desfasado 😛

    Al principio en estas opiniones hice una propuesta con la tabla de monstruos, y el mago dragón siendo un heroe que ocupa dos opciones de heroe, en monstruo tipo mantícora, costando puntos adicionales como si no lo fuera (igual que en el señor de las bestias en mantícora). Reduciendo al mago a mínimos, y el dragón siendo una cosa mucho más manejable, sería factible volver a darle una ojeada!
    Aunque sea caro, te permite tener un chaval jovenzuelo en dragón, agresivo, sin sacrificar a tu comandante y todos los puntos y riesgo que tiene montar al archimago (o mago de caledor, lo mismo da que da lo mismo) en dragón y enviarlo por ahí a lo loco.
    Por favor, inner circle, dadle una nueva vuelta al tema! 😀

  2. Hola buenas , me gustaría proponer una cosa para el libro de altos elfos .
    En la parte de héroes , seguramente el ejército de altos elfos sea el que menos o de los que menos héroes básicos tiene ( 2 en total ) y me preguntaba si podríais añadir un héroe parecido a la campeona de la guardia de doncellas que salió en 8 edición , muchas gracias

  3. @elloriN: ¡Hola!

    De hecho en Octava tomaron los honores de 6ª y los transformaron en «nuevos héroes»… así que en MDN hemos tomado la Doncella y la hemos transformado en Honor.

  4. @namarie hola !

    Si que tienes razón respecto a los honores , pero para usar eso estás quitándole opción a objetos mágicos al personaje … Por eso comentaba lo de crear un tercer héroe para altos elfos dado a su escaso número de héroes básicos , en añadirle alguna elfa y añadirle algo femenino al ejercicito .

    Gracias por responder almenos y tenerlo en cuenta .

  5. Buenas!! Tras jugar con esta facción me gustaría comentar estas propuestas:
    Ungido de asuryan : que de salvación especial de 5+ a la guardia del fenix
    Fenix: cualquiera de ellos hagan también ataques mágicos, que se echan de menos en una facción que ha luchado tanto contra demonios (y que son seres mágicos por trasfondo)
    Posibilidad de armadura pesada en leones blancos de cracia (infantería) e incrementar su coste(2pts min )

  6. He estado intentando hacer funcionar el fénix como montura ocupando este una opción de héroe, y he visto que realmente no tiene apenas lugar compitiendo con el resto de opciones de monturas. Necesita un comandante que gaste puntos en honor de ungido (que es caro), y luego montarlo en un monstruo que ocupa una opción extra de héroe… Entre eso y un dragón o un grifo, nunca escogería al fénix como montura

  7. Buenas tardes, muchas gracias de antemano por todo este gran trabajo. Queria preguntaros porque se propone en reiteradas ocasiones bajarle a los leones blancos(las bestia de guerra) de HA5 a HA4 cuando en séptima y octava tenia tal perfil. Se que a muchos le parece una burrada pero es el perfil que tenian y creo que es la manera que renten en hacer daño ya que después las tropas que contesten lo más logico es que haga unos poco de bolsos con sus pieles dada su tirada salvación.

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