[Juego] Kings of War – Rumbo a tercera edición: el reglamento básico (parte 2)

Saludos, Reyes de la Guerra. Seguimos desde donde se quedó ayer la cosa.

Fase de Disparo – Si una unidad está trabada no puede disparar. Puede destrabarse, y esta pulgada NO cuenta como «movimiento» para dificultar el disparo si ha elegido la orden «alto». Si se mueve… ya es otro tema, va como siempre con -1. Si la unidad está trabada con una o varias que tienen la regla «desenvuelto» (habitualmente individuales) no necesita destrabarse.

Ya no hay una «tabla de armas» como antes, sino que cada tipo de «disparo» se explica en el perfil de la miniatura, lo que es mucho más ágil en el juego.

Para determinar el alcance se sigue usando la distancia desde el punto líder. Me hubiera gustado que por consistencia se usara la distancia más corta entre unidades, como se hace ahora para la distancia de carga.

Os recuerdo que el terreno difícil en el que está el atacante (o con el que está en contacto) también proporciona cobertura al objetivo si la unidad atacante no hizo la orden «alto» en este turno. Vamos, que lo de esconderse tras el bosque para en tu turno meterse por el bosque disparando a un enemigo fuera de este te penaliza por movimiento y cobertura.

Si el punto líder está en colina, pero la unidad no (no tiene la mitad o más sobre ella) la colina se tiene en cuenta como elemento obstructor a la hora de determinar cobertura.

Entre estos cambios, la no inclusión de ciertos objetos, el cambio a «cántico maldito» que ya no afecta a disparos y las modificaciones de perfiles que veremos más adelante se podría decir que le han dado un buen bajón a la fase de disparo que parece que era muy determinante en segunda edición.

Fase de Combate – A la hora de reagrupar, además de pivotar sobre el centro, mover adelante 1d6 y atrás 1d3, hay una nueva opción, que es un movimiento lateral de 1d3 que ñam ñam está muy rico. Porque hay veces que lo que quieres es quitarte del camino de otra unidad y eso ayuda.

Coraje – Si la unidad sufre daño por encima de su valor «huída» (lo que antes era «destruido») y no ha sido borrada del mapa por la bendita suerte de los dados, queda «devastada», reduce su valor ataques, fuerza de unidad y hechizo(n) a la mitad (redondeado hacia abajo). ¡¡¡Y callando que sigue viva!!!

Máquinas de Guerra – A nivel de reglas no hay ningún cambio aparente. A nivel de perfiles… JUR JUR JUR ahora se han quedado mucho más jugables que antes. Por ejemplo la mayoría hacen al menos dos ataques, eso si con menos daños que antes. Muchas tienen reglas como «ignora cobertura» o «disparo apresurado» que hace que sean mucho más útiles. Algunas hasta tienen un valor de disparo de 4.

En esta edición han ido un poco contra las hordas de disparo y han mejorado las máquinas de guerra. Sin llegar a hacerlas brutales como fueron en primera edición, pero si mucho más jugables que en segunda. Después de todo nadie quiera que un cañón destroce una unidad de un tiro, pero si que haga «picoteo» y que con una buena selección de artillería se pueda llegar a hacer algo de daño a varias unidades cada turno, aunque sea poquito.

Individuales – Ahora tienen la regla «desenvuelto»: esto significa que las unidades Enemigas y Amigas que no están Desordenadas pueden mover, cargar y pivotar a través de ellas siempre que terminen todo su movimiento, o el Movimiento de cualquier Carga, fuera de la Miniatura Individual.

Si, puedes ignorar y atravesar a un personajillo individual que se coloca ahí para molestar, en plan portaestandarte o hechicero. Weeee ^_^¡

Reglas Especiales – Llegamos a una sección con bastantes cambios. Muchas tienen un descriptor que ahora limita su uso, por ejemplo «élite (disparo)». Otras son apilables, se indica un valor y se suma a la habilidad que herede o adquiera por otra fuente. Coge aire y sigue leyendo.

Ágil se pierde si te desordena una unidad con falange o atrapar (enredar en 2ª). El ataque de aliento no está, ahora «es» un ataque normal con otra regla. Alentar llega desde el uncharted empires para subir la moral a las tropas cercanas. Aura es una zona de influencia de 6″ y NO es apilable con otras auras que tengan el mismo efecto. Manto de Muerte se podría decir que es un aura que daña enemigos cercanos, y tampoco es apilable. Carga atronadora se reduce cuando estás desordenado, no se pierde del todo. Carga Salvaje añade algo de distancia a la carga. Congelado reduce tu velocidad en 1. Demoledor funciona como brutal pero en disparos. Disparo Apresurado te da -2 si no permaneces estacionario. Duelista es ideal para atacar individuales con el doble de furia. Fijar Objetivo te convierte en un tirador fiable incluso en mivimiento. Ignora Cobertura no requiere mucha explicación ^_^¡ Poderoso hace que una miniatura individual no sea desenvuelta. Resplandor de Vida es un aura curativa y tiene un nombre precioso. Sed Mental se aprovecha de las fuentes de liderazgo del rival. Terror es un aura que reduce el coraje, y que en un ejercicio de lógica apreciable han hecho que no se apile con efectos similares, como demoledor o brutal. Tozudo ahora va a treses. Volar ya no «regala» ágil, y se pierde si te sacuden en cuerpo a cuerpo (y si tienes volar y ágil, pues pierdes ambas en ese caso ^_^).

Jur jur muchas cosas nuevas que leer despacito.

Selección de Ejército – sólo me detengo aquí para expresar mi parecer con el hecho de que algo que queda perfectamente explicado con un texto parece ser que necesita un dibujito, en plan «espera que eres un poco tonto y te lo explico con un dibujito».

Vamos, que parece que no era importante poner más gráficos detallando cargas complejas que suelen suceder y que por cierto suelen ser un tema recurrente en las preguntas y respuestas frecuentes, pero a alguien le pareció buena idea jugar con cuadraditos al «esto desbloquea esto y esto desbloquea esto otro, ¿lo vas entendiendo piltrafilla?» con dibujitos.

Ya puestos pues sigo con cositas… han puesto un límite de repeticiones de máximo uno de héroe, monstruo, titán y máquina de guerra hasta 1499, dos hasta 1999, tres hasta 2999… para que no haya más máquinas de guerra «chetas» que yo que se y mantener las cosas «civilizadas». Esto ya estaba en los clash of kings, y era lógico «pasarlo a limpio».

A la hora de elegir aliados no puedes elegir unidades Irregulares (*), lo que frena en seco el popular «me pillo la unidad tocha de elfos / basileos / ogros» que tan buen resultado en torneo ha dado a algunos. Además los aliados no pueden llevar objetos mágicos ni hechizos legendarios, y sólo puede elegir una de las limitadas antes (héroes, monstruos, máquinas, titanes).

En un alarde de «ya vale de redactar como el culo» ahora hablan de unidades principales y aliadas, de forma que ya no te hablan de «aliados, pero o sea, que son de tu ejército pero no de tu facción, en plan amigos pero no tanto». Mira que en general KoW está bien redactado, pero tenía cosas un tanto MEH que se van solventando tras diez años y muchos puñeteros suplementos.

Listas Temáticas y Maestras – aquí se dejan un espacio para juguetear con un concepto que introdujeron en el libro de Histórico, que es la posibilidad de sacar listas de ejército «derivadas» de una lista principal, con el añadido de ciertas unidades y la restricción de acceso a otras. Así que como se rumorea que en el suplemento de ejércitos habrá algunas facciones «redundantes» como Enanos Libres o Elfos de la Estirpe Silvana pues… por ahí irán los tiros, casi seguro. Lo sabremos en unos meses.

Uff, qué rapido se ha pasado esta hora (y pico) de escribir. Mañana más. Si quieres leer más, aquí debajo te dejo unos enlaces. Saludos y KoW.

7 comentarios en «[Juego] Kings of War – Rumbo a tercera edición: el reglamento básico (parte 2)»

  1. @David detalles pequeños que pueden cambiar la manera de interpretar.

    -Fase de disparo. Si estas trabado y te han hecho daño en el turno anterior en Cuerpo a cuerpo, da igual que te vayas 1″ hacia atrás. Estas desordenado y no puedes disparar. Esto no cambia con respecto a 2.

    -Individuales. Si, por defecto puedes pasar por encima, pero tienes que acabar el mov sin pisarlo así que todavía puedes «putear». Y si tiene la regla «poderoso» o está desordenada la unidad que carga tampoco puedes ignorarlo.

    -Selección de ejercito. Aquí hay cambios sutiles y el diagrama no lo veo mal. El numero de tropas y/o unidades especiales (maquinas/heroes/monstruos/titanes) que se desbloquean cambian con respecto a 2ed.

    A nivel de reglas y ejércitos la mayoría cambian y con ello el meta. Aprender de 0, buscar sinergias entre unidades. tenemos un año muy movidito en un juego mas refinado.

    Nota: Ahora a los españolitos se les ve con otros «hojos» en el mundillo de kow. El meta de spagnistan marcara tendencia en el cok2020?? El tiempo lo dirá

  2. @Oscar de la Calle: Pues son un porrón de páginas, con mapas, dibujos… no os voy a desvelar nada al respecto porque creo que lo vais a disfrutar. Echo de menos MUCHO más a ese respecto, pero claro, mantic está a años luz en volumen de trasfondo con respecto al inevitable a comparar, warhammer. Digamos que no sólo han invertido en alguien que les escriba texto, sino que también han pagado ilustradores/as.

    @Ote: Normal, tras una pobrísima segunda edición donde se han centrado en sacar reglas por fascículos se echa de menos. Si es que la mayoría del trasfondo de segunda ya era reciclado de primera… y hablo del texto, no propiamente de la ambientación (que por supuesto es un refrito de los distintos libros). Pero hay cosas que no me han gustado, y lo comentaré cuando toque hablar del trasfondo ^_^

  3. que ganas de echarle un hojo a la tercera edición.. 🙂

    por cierto… se sabe cuándo actualizarán la página de easyarmy ?

  4. @Mata Pollos: Uff no lo esperes hasta dentro de unos días. Ya se ha dicho que quieren vender el libro primero, y este no llega a tiendas hasta dentro de unos días…

  5. ¿Los nombres de las habilidades son los de la traducción oficial? por que se han tomado unas libertades considerables, ¿de donde puñetas se han sacado eso de desenvuelto? ¿en que diccionario les ha parecido que significaba los mismo que yielding?

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