[Warhammer] Hordas Invasoras (10), Orcos y Goblins

Saludos, Señores de la Guerra.

Hace algo más de dos meses del último post dedicado a analizar las listas de Hordas Invasoras en comparación a las listas de los libros de Sexta, y ya tocaba. Si queréis mirar por vuestro lado, podéis descargar Hordas Invasoras aquí, el libro de ejército de Sexta aquí y el Manuscrito de Nuth aquí. Aquí podéis ver la comparativa de Altos ElfosBretoniaCondes VampiroElfos OscurosElfos SilvanosEnanosHombres Lagarto e Imperio.

Orcos y Goblins fueron el primer libro en aparecer en Sexta Edición, por lo que la lista de Hordas Invasoras duró apenas un mes; sin embargo estoy convencido que fue de las primeras listas de HI que se hicieron para probar Sexta, así que en cierta forma puede considerarse una de las piedras angulares que usaron para tomar decisiones.

Reglas especiales del ejército

Hubo varias reglas que fueron trasladadas (y hechas más complejas) en el libro definitivo. Estaba la carga de los Goblins, el odio de nocturnos a enanos, el miedo de goblins a elfos si no superan en número… y la animosidad. Sin embargo la animosidad era algo más simple: las unidades de orcos o goblins (salvo orcos negros) lanzan 1d6 al final de la fase de inicio de turno, con un 1 se pelean entre ellos y no hacen nada más. Todas, incluyendo las tropas que están huyendo, que están trabadas en combate, y siempre se pelean entre ellos, no disparan ni cargan… cosas que sólo sirven para añadir FAQs. Las rebanadoras no existen (son arma de mano).

La magia era mucho más simple: los chamanes usan Bestias y Muerte. Ni los hechizos de Whaagh (carismáticos, lo sé) ni la generación extra de dados que mucha gente olvida, ni las tablas especiales de disfunción.

Los verdes son más estándar que nunca. Hay quien lo verá como un «pierden personalidad», hay quien lo verá como «hay menos FAQs y la gente aprende mejor cómo jugar con y contra ellos». Como todo Hordas Invasoras.

Objetos mágicos

Hay diez objetos mágicos.

  • Armas. Hacha desgarradora (heridas múltiples 2 por 35 puntos), espada ogro (Tranka de Fumpa cambiada de nombre, F+2, 40), Hacha de Bronce (Machakadora de Basha, A+2 por 50) y Gran’acha (impacta automáticamente por 75).
  • Armaduras. Tenemos sólo el Escudo piel’ierro (igual, escudo con especial 4+ por 50 puntos).
  • Talismanes. Estaba la Pintura de guerra mágika.
  • Objeto hechizado. Aparece la Corona de la Hechicería (de Azhag), por 100 puntos el portador es hechicero de nivel 3 de Muerte y tiene Estupidez.
  • Objeto arcano. Sólo está el Bákulo de Baduumm (+1 a lanzar, 50).
  • Estandartes. Está el Estandarte de Morko (RM2, 40, mucho más simple y asequible) y el de Gorko (F+1 en carga por 25, un fijo en muchas listas de zerditos).

Personajes

Como ocurre con el libro, hay un exceso de personajes en el libro debido a la combinación: orco negro, orco normal,orco zalvaje, goblin común, goblin nocturno y goblin silvano, todo versión héore y versión comandante, casi todo versión leñera y versión chamán. Los goblins silvanos son la diferencia entre Hordas Invasoras y el libro de Sexta (aquí estaban). Por supuesto NO había la regla de más personajes goblins.

Los perfiles y costes son prácticamente idénticos en todos los personajes, salvando algunos costes de armas como la lanza en el héroe orco.

Unidades básicas

  • Guerreros Orcos. Mismo perfil, un punto más caros (5/m sin ligera). Opción a arma adicional, lanza, arco (colocándose en 9 puntos, mucho más caros que en Sexta y sin rebanadora), lanza, y alabarda (el único equipo que desapareció). Opción a escudo.
  • Orcos Grandotes. Unidad 0-1 a 7/m con el mismo perfil que en sexta, con ligera de base. Los grandotes pueden elegir cualquier opción de equipo antes mencionada, incluyendo arco y alabarda. Se trata de una unidad independiente, es decir no necesitas tener unidad de orcos para tener los grandotes.
  • Orcos Zalvajes. La pintura es opcional, pero con ella se queda igual en cuanto a perfil y coste. Pueden llevar dos armas de mano, lanza, arco o escudo. No hay zalvajes grandotez.
  • Goblins. Mismo perfil y reglas. Los Goblins Silvanos son iguales que los normales a todos los efectos pero no pueden llevar ligera.
  • Goblins nocturnos. Mismo perfil, coste y reglas, pero sin opciones a redes (arma de mano y escudo, opción a lanza o arco corto). Los fanáticos son muy parecidos a como fueron finalmente, pero sin FAQs (así que habría un montón de dudas al usarlos).
  • Jinetez de lobo. En Hordas valían 12 (en vez de los 10 finales) e iban de serie con armadura ligera, con opción a arco corto (+3), lanza (+1) o escudo (+3), sin perder la caballería rápida. Salen algo más caros que en el libro final, pero la posibilidad de tener una caballería rápida básica salvando a 4+ es gloriosa.
  • Snotlings. Una unidad que cambió bastante. En 4+5 eran una unidad que «imitaba» lo que hacía la unidad amiga más cercana (no huían si al lado tenían una unidad que no huía). En Sexta fue una unidad inmune a desmoralización (un «enjambre» de 3 heridas). En Hordas era algo raro, a 20 puntos por peana (tamaño 3+) era una criatura de 3 heridas (HA2 F2 R2) sin animosidad, pero con un +1 al combate por cada peana tras la primera.

Unidades especiales

  • Orcos Negros. Iguales que en Sexta, pero con opción a más equipo (lanza y alabarda). No tenían animosidad, pero tampoco la evitaban.
  • Jinetez de Jabalí. En Hordas eran mejores (HA4) y un punto más barato. Sin opción a grandotes.
  • Jinetez de Jabalí Orco Zalvaje. Dos puntos más baratos, con opción a lanza y pintura. Sin opción a grandotez.
  • Garrapatos Saltarines. Algo que desapareció en Sexta, los saltarines independientes. En Hordas cada Saltarín era independiente (con el mismo perfil y coste que un garrapato de Sexta pero con L2), aunque podías incluir 1-3 como una opción de Especial. Curiosamente eran inmunes a desmoralización… Movían 5d6, pero si se obtenía triple era en dirección aleatoria. Si chocaban con una unidad, hacían sus ataques y luego volvía a mover. Algo no muy destructivo, pero con un comportamiento único.
  • Lanzavirotes. El lanzapinchoz, a 30 puntos manteniendo el 2×1. Nada más que decir. No había opción a Ezpabilagoblinz.
  • Lanzapiedroz. Igual que en Sexta.
  • Karro de Jabalíes. Igual que en Sexta.
  • Karro de Lobos. Igual que en Sexta (incluso el 2×1), pero sin lanza, sin opción a goblin adicional (el lobo adicional a +3).

Unidades singulares

  • Jinetez de Araña. Se trata de una unidad que desapareció en el libro de Sexta; por 12 puntos una caballería (no rápida) que puede Cruzar todo y pega 2 ataques por miniatura (y con tamaño mínimo 10+). En mi opinión, no merece ni ser singular, ni ser 0-1, ni tener el tamaño 10+ (porque a nada que le metas lanza o arco y escudo ya se te va a 15-16 puntos por nene). Pero ahí están.
  • Vagoneta Snotling. Igual, pero 0-1.
  • Trolls. Iguales.
  • Garrapatos. Singulares en vez de Especiales, esta unidad mantiene la regla de saltarines y la proporción de garrapato / pastor; sin embargo son más caros.
  • Kazadores de Garrapatos. Unidad 0-1 de goblins nocturnos con redes y garrotes (F+1 y ataques adicionales por enemigos impactados por las redes). Esta unidad quedó diluida entre las redes para los Nocturnos normales y los garrotes como desaparecidos. Nos vamos a plantear si recuperarla o no en MdN. Dentro de un tiempo 🙂
  • 0-1 Ogros. Ogros como opción singular, incluyendo dos armas de mano, arma a dos manos, alabarda y ligera.
  • Gigante. Parecido a Sexta pero con todas las reglas en un párrafo, sin tantas tablas ni tanto «roleo». Contra objetivos grandes siempre hace gritar y vocear (el enemigo pierde por -2) o kabezazo (1d6 impactos F6); contra oponentes normales puede gritar y vocear, saltar arriba y abajo (chequeo de caída y luego 2d6 impactos F6) o golpear con el garrote (1d6 de F6). En mi opinión mucho mejor así. Las unidades con dos páginas de reglas especiales en el libro indican un error de diseño.

En resumen

Pues como todos los casos, es una versión simplificada. En un ejército con tantísimas excepciones y cosas raras en todos los aspectos (animosidad, rebanadoras, magia, disfunciones…) y unidades con muchas reglas especiales (gigante y fanáticos), tener una «versión simple» puede ser una excelente forma de ayudar a alguien a entrar en el juego. Sí, claro que hay cosas que en el libro mejoraron y otras empeoraron, pero me parece un ejército que sigue siendo interesante (y, sobre todo, más sencillo).

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

5 comentarios en «[Warhammer] Hordas Invasoras (10), Orcos y Goblins»

  1. Este post me trae muchos recuerdos. Me inicié en el hobby durante la transición de quinta a sexta edición con orcos y goblins. Ahora estoy leyendo todos los artículos de IH y con ganas de volver a jugar a WHF!
    Saludos

  2. Que ilusión me hace esta frase:

    Nos vamos a plantear si recuperarla o no en MdN. Dentro de un tiempo ?

  3. @EMiN:

    Lo veo muy bien como unidad extra en la lista temática de nocturnos ?

    Un saludo.

  4. Pingback: [Warhammer] Hordas Invasoras (y 15), Skaven | | ¡Cargad!

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