[Hobby] ¿Cómo funciona GW por dentro?Entrevista a James M. Hewitt, diseñador de reglas de AoS, 40k, BB…

Saludos, stillmaníacos,

Hace unos días os compartía una entrevista a John Blanche, el mítico artista y director creativo de GW desde hace más de 40 años. Acabábamos la entrevista con el testimonio de James M. Hewitt, un antiguo diseñador de juegos que participó en El Fin de los Tiempos y en Age of Sigmar. En esta entrevista (del blog Goonhammer) hablaba sobre cómo se gestó aquello, con una sala super secreta donde Blanche y el equipo de arte diseñaron AoS, para después trasladar el proyecto al equipo de diseño de reglas (recordad que primero se hacían las minis y el trasfondo, y luego las reglas que tenían que adaptarse a lo que se había hecho en primer lugar). Hoy os comparto el resto de la entrevista (es sólo la primera parte de la original). Por situarnos, en este punto, el trabajo de Blanche y del equipo de arte había acabado (diseñando la principal facción, los Sigmaritas, como se llamaban en aquel momento), y entonces se iniciaba la fase de creación de reglas para AoS.

James dice que: «Entonces, AoS finalmente dejó “la habitación” y salió con nosotros. Jervis Johnson había estado trabajando en ello en la sala, así que dirigió el diseño de las reglas. Pero estaba bajo mucha presión por parte de las otras personas que habían estado en esa habitación durante mucho tiempo, donde se habían tomado muchas de las decisiones sobre exactamente qué iba a ser y cómo iba a funcionar y qué sería, qué iba a tener y no tener, etc. Muchas de las decisiones se tomaron a un nivel superior al de las reglas (recuerda, primero las miniaturas y luego se hacen las reglas), lo que luego tuvo un impacto en las reglas.

Y cuando comenzamos a trabajar en ello, surgió todo este concepto inicial de que las reglas deberían ser lo suficientemente simples. Recuerda que partíamos desde la Octava edición de Warhammer, que era densa.

Me acuerdo [Hewitt fue vendedor] que la gente entraba a las tiendas y decía: Quiero aprender a jugar a Warhammer, y decíamos: Genial, aquí está el libro de reglas, pero no te preocupes, solo tienes que usar las primeras 80 páginas impares para aprender el juego. Y luego empezaban a mirar 40k. Ya sabes que no era mucho mejor, pero aún así, sí.

La consigna para el diseño era que las reglas debían ser lo suficientemente simples como para que cupiesen en cuatro páginas. En algún momento a lo largo del tiempo la cosa se complicó un poco, y lo que sucedió fue que la gente se puso bastante tensa (muy emocionada por esto de una forma negativa), porque se hizo cada vez más evidente que esto iba a ser algo masivo. De alguna manera, el lema de Las reglas deberían ser lo suficientemente simples como para caber en cuatro páginas de repente se transformó en Las reglas deben caber en un documento de cuatro páginas que se pueda descargar.

Yo no estaba diseñando las reglas básicas, Jervis sí, pero todos habíamos estado involucrados en el testeo y feedback, y trabajando en las reglas para los otros ejércitos. Seguimos tranquilizándonos diciendo: está bien porque estamos haciendo un gran libro de reglas de tapa dura y que tendrá una sección de comentarios. Esto era lo que se pretendía, era un libro que tuviera las reglas con más detalle y con comentarios. Es el equivalente a cuando pillas un juego de mesa de Fantasy Flight Games con las reglas de inicio rápido y luego un manual de reglas detallado. La idea era tener algo descargable para que cualquiera pudiera jugarlo. Uno de los grandes objetivos de AoS era eliminar las barreras de entrada.

Y creo que ha sucedido. Alguien entra en una tienda de GW y dice: Realmente creo que ese gigante es genial, quiero jugar una partida con ese gigante. Ya no tienes que decir: Está bien, eso está bien, lo que debes hacer es comprar el libro del ejército de Orcos y Goblins, el libro de reglas, necesitarás comprar esto, necesitarás dos unidades básicas como mínimo, tres especiales si quieres meter un gigante ya que necesitas alcanzar 2000 puntos, querrás un Señor y un Héroe… y los has perdido.

Mientras que ahora dirás: ¿Quieres jugar a un gigante? Guay. Vamos a comprar un gigante y te enseñaré a jugar, te sentaré y te mostraré cómo montarlo, lo pintaremos y puedes empezar a jugar con él. Y puedes hacerlo en una tarde. Eso es increíble. Así que se trataba de reducir las barreras de entrada y estaba el asunto de que íbamos a incluir comentarios en el libro de reglas, pensábamos en una gran sección de comentarios sobre las reglas. Ese documento de cuatro páginas seguían siendo las reglas básicas, tenías que leerlo, pero la sección de comentarios tendrías muchos ejemplos, diagramas y casos extremos y cosas así. El inicio rápido te permitiría jugar, pero si surgiera algo extraño, revisaríamos el gran libro de reglas. Esa fue siempre la idea.

Pero a última hora se cambiaron muchas cosas. Y una de las cosas que se cambió fue el libro de reglas. Alguien decidió que no quería un reglamento de tapa dura, porque se parecía demasiado al viejo Warhammer. Entonces, en cambio, decidieron tener el como se llamara el primer libro, creo que lo llamamos Realmwars. ¿Realmgate wars? El primer libro era principalmente narrativo, con escenarios y tal vez algunos batallones, o como se llamaran al final. Y eso era todo, mientras que todo lo que se había se había escrito como la sección de comentarios (que estaba clavada en la pared y estaba terminada), se retiró por completo.

Tengo la extraña sensación de que la revista de introducción a AoS que puedes conseguir ahora, con las minis en la parte delantera, podría ser una versión reutilizada de eso. Porque eso sucede a menudo, ¡nunca desechas partes durante el diseño del juego! Las cosas siempre se archivan y se vuelven a publicar más tarde. De todos modos, eso es lo que sucedió allí y, como digo, muchas cosas cambiaron en el último segundo.

Para otro ejemplo, una de las cosas que teníamos como una gran suposición era cómo se manejaría la transición entre nosotros matando a Warhammer en mayo o junio y el lanzamiento de Age of Sigmar en agosto, o las fechas que fueran. Y desde el equipo de reglas, seguimos diciendo a los altos cargos: mucha gente se va a enfadar con esto, hagamos lo que hagamos. ¿Se ha pensado en cómo vamos a comunicar este mensaje?

Su respuesta era: nos os preocupéis, está todo controlado, lo hará marketing, la White Dwarf, una campaña completa donde se dirá: ¡no ha acabado, ahora viene algo emocionante! Pero nunca ocurrió. De hecho, el Viejo Mundo acabó y GW seguía sin usar las redes sociales. Sólo había una imagen grande de Sigmar aferrado a un cometa que volaba por el espacio. El mundo de Warhammer explotó y no hubo noticias sobre lo que vendría después. Y esto fue malo.

De repente fue bastante preocupante, porque sabíamos que Age of Sigmar iba a ser una salida salvaje de Warhammer, porque era un juego muy diferente. Lo que habíamos encontrado durante el desarrollo y las pruebas era que la gente en la primera partida o en el primer vistazo se quejaba y no estaba contenta. Pero una vez que comenzaban a jugarlo, decían: ¡Oh, no, esto es genial! y realmente se metían en el tema.

Contamos con algunas personas que eran jugadores de torneos de Warhammer, y todo tipo de personas diferentes, para cubrir los tres estilos de juego (juego competitivo, juego abierto, juego narrativo), que una vez que vieron la forma en que se jugaba, pensaron: Esto es mucho mejor para los torneos, es una gran mejora. Pero todo se redujo a la forma en que se transmitió ese mensaje. Lo que sabíamos era que la gente tenía que jugar, ver el juego en acción para entenderlo.

Uno de los mayores problemas fue que las reglas se escribieron en torno a la primera caja básica. Diez Liberators con martillo y escudo o espada y escudo, tres Paladins con grandes armas-martillo… Esto me exprimió el cerebro. Tres tipos voladores con martillos arrojadizos y un montón de cosas de Khorne, de Bloodbound.

Todas las reglas básicas fueron escritas y probadas con esa caja básica.

Pero cuando piensas en el contenido de esa caja básica… todo es infantería, con armamento de corto alcance. El único ataque a distancia son los martillos arrojadizos, por lo que las reglas se escribieron en torno al combate cuerpo a cuerpo sin ningún combate a distancia. Porque eso es lo que nos dijeron que hiciéramos.

Y llegó un punto en el que de repente se produjo una carrera loca. Hubo un período de desarrollo enorme y largo, a puerta cerrada, y luego, de repente, todo tenía que hacerse para ayer. Y así, no hubo tiempo para considerar preguntas como: Bien, ¿cómo funciona el combate a distancia? ¿Cómo funciona un ejército masivo a distancia? ¿Qué hace? ¿Cómo maneja los diferentes tipos de unidades? Ya sabes, combos y tal… Todo eso se convirtió en… simplemente hacedlo.

Además, hubo dos o tres consignas desde la dirección que afectaron las reglas de manera importante. Una de ellas fue: Las peanas no cuentan, ignorad las peanas. Lo cual fue extraño. Pero eso era lo que querían hacer, porque ellos, la gente de arriba, decían que no todas las miniaturas tienen una peana, así que no se podía decir que las peanas fuesen importantes. Y no querían restringir las conversiones de la gente. Hubo un gran impulso en ese momento para alejar el juego de las manos de los jugadores, por así decirlo, y hacerlo más sobre coleccionismo y modelismo.

Así que el juego decía ignorar la peana, y se usaba la parte más cercana de la mini. Pero luego todavía se estaban escribiendo reglas que asumían que habría peanas, porque los hábitos son difíciles de romper. El ejemplo clásico es una lanza, si dices que la mayoría de las miniaturas tienen un alcance de ataque de 1” y mides desde la base, puedes darle a una lanza un alcance de ataque de 2” para representar el alcance extra. Pero una lanza se puede modelar hacia adelante, lo que le da el rango adicional que necesita si mide 1″ desde el extremo de la lanza. Pero aún así, a las lanzas se les dio un rango de 2″, y si fueron modeladas apuntando hacia adelante, básicamente tenían un rango que era más como 4″ desde el borde de la peana. La lanza podría atacar desde mucho más lejos de lo que debería haber sido capaz.

Hubo una extraña desconexión entre la intención principal del diseño y la forma en que comenzaron a aparecer las listas de ejército.

Como lo primero que se escribió fue la caja básica, luego escribimos los Compendiums, que literalmente eran reglas para todo, y ahí es donde yo llegué al equipo. Hice el primer borrador para cosas como Orcos y Goblins, Skaven, El Imperio… Hice como media docena de ellos, y consistió en revisar todas las cosas viejas, todas las unidades viejas. Teníamos un gráfico de conversión con las estadísticas antiguas, que eran un punto de partida. Luego las probábamos. Esa es una manera decente de hacer las cosas. ¡Pero había una gran cantidad de unidades que teníamos que diseñar al mismo tiempo!

Y luego, debido a que la segunda de las consignas desde lo alto era que no habría equilibrio, ni puntos… pasaba que cuando las unidades tenían diferentes opciones, teníamos que asegurarnos de que fueran iguales pero diferentes.

Entonces, martillo contra espada (esto estaba en la caja de inicio): los martillos golpeaban a 4+, heridas en 3+. Las espadas golpeaban con un 3+ y herían con un 4+ o algo así. No hay ninguna diferencia real a menos que lleves a un personaje que mejore las tiradas, en cuyo caso lo llevarías. En eso había una vaga sinergia.

En general, si había una unidad de, digamos, tropas estatales del Imperio, teníamos que asegurarnos de que las opciones de espada, lanza y alabarda fueran todas igualmente buenas. Pero simplemente funcionaban de manera diferente, porque no había equilibrio.

En ese momento, alguien en lo alto se asustó durante esa carrera de locos, y dijo: mirad, no. Agregad algunas mecánicas de muerte súbita, de modo que si un bando es terriblemente superado en número, tenga la posibilidad de hacer una última resistencia. Dijimos: bien, podemos usar el número de heridas en lugar del número de miniaturas, ya que un dragón no es superado en número por tres Goblins. Respondieron: No, usar heridas es muy parecido a usar puntos, solo usa miniaturas. Y así, nuestras manos estaban atadas. Por culpa de este equipo superior demasiado imponente que tenía la última palabra en todo».

Y entonces, llegan las reglas del tipo: «Si tu bigote es más varonil que el de tu rival…»

«Escribimos todos los Compendiums, los probamos, los imprimimos y los distribuimos en la oficina, y todos estaban probándolos, jugando montones de partidas, todo estaba bien. Habíamos estado experimentando con reglas, particularmente Jervis y yo, ya que nos gustan este tipo de cosas, experimentando con reglas que cambiaban un poco la forma en que jugabas o que cambiaban tu enfoque. El juego no se trataba simplemente de tirar dados.

Esto es lo que se puede ver en Silver Tower, por ejemplo, algo que se sale un poco por la tangente. En Silver Tower hay muchas pequeñas cosas que te hacen interactuar con la mecánica del juego de diferentes maneras. Un ejemplo podría ser que hay un desafío en el que estás tratando de saquear un cadáver que tiene un explosivo que puede detonar y tiene un objeto mágico. Tu tratas de conseguir el objeto mágico sin hacer explotar el explosivo. Y entonces básicamente incluimos un juego de habilidad: tomabas tu mazo de tesoros, volteabas la carta superior boca arriba, y apilabas cuatro dados encima. Si podías quitar esa carta sin tirar los dados, conseguías el objeto. Si alguno de los dados se caía, explotaba.

Es simplemente mirar la cosa de una manera diferente, aunque yo creo que cosas como agregar elementos de habilidad y destreza no sé si lo haría de nuevo, porque hace que el juego sea menos accesible para las personas que tienen problemas con ese tipo de cosas. Pero la idea general de usar el juego de diferentes maneras que no sean simplemente tirar dados para impactar y tirar dados para herir, es genial y me gusta bastante.

Así que usamos algunas cosas como esas en los Compendiums. Como ejemplo, uno de los que hice fue para el Guardián de los Secretos. Se trataba de hacer que las partidas fueran temáticas y evocaran el trasfondo, y de agregar interacciones interesantes entre los jugadores. La regla era que un personaje a 6″ o menos del Guardián (porque ya sabes, seis es el número de Slaneesh), realiza una tirada de ataque, puedes ofrecerle la oportunidad de realizar más ataques, pero si en algún momento la tirada contiene tres 6 (o lo que sea), el personaje muere. Es una regla que tiene suerte, interacción social y encaja con la idea de la tentación a través de la condenación.

Hubo un montón de cosas como esta, hubo todo tipo de momentos en los que intentamos ser inteligentes, en parte porque estábamos trabajando en reglas para toda la gama de Warhammer y queríamos escribir cosas que fueran interesantes y convincentes, que nos interesarían y disfrutaríamos escribiendo, porque también queríamos que la gente leyera los Compendiums y dijera: Oh, eso tiene mucha personalidad. Eso es realmente genial. La Campana Gritona Skaven con un resultado de 13 en 2d6 hacía que ganaras la partida.

Revisamos y pusimos todas esas reglas que pensamos que eran evocadoras e interesantes. Las mandamos a revisar… y volvieron. Creo que el problema fue una especie de «juego del teléfono». Básicamente, para dar un ejemplo del problema, a un directivo de alto nivel se le ofrece un plátano y dice: No me apetece comerme ese plátano. El siguiente directivo, que quiere ser visto haciendo un buen trabajo, dice: oh, a mi jefe no le gusta comer plátanos, así que dejaré de mandarle plátanos. Pudo haber sido porque ese plátano en particular no era lo que él quería, o no estaba de humor para un plátano, pero resulta en que todos los plátanos son embargados. Y continúa. ¡Al jefe superior no le gusta la fruta! dice el siguiente directivo. Bueno, no produzcamos nada con fruta. Luego, eventualmente, el siguiente acaba: Al directivo de arriba no le gusta comer, nunca le envíes comida.

Fue un momento tenso, con mucha presión, y todos estaban tratando de complacer demasiado a la persona que estaba encima de ellos. Por lo que puedo decir, no es un gran problema en estos días, pero lo que significaba era que si el alto directivo en la parte superior decía: Esa regla es realmente colorida y hace que la gente juegue el juego de una manera diferente que no es solo tirando dados, eso es realmente genial, eso luego se filtraba al equipo de reglas, donde se le decía a los diseñadores que agregaran más reglas tontas, y terminaba con alguien en el equipo revisando todos los Compendiums reemplazando algunas reglas como «+1 para golpear» a otras como «+1 para golpear … ¡si está lloviendo afuera!».

Obviamente, cualquiera podría decir esto en retrospectiva, pero con la mano en mi corazón, en ese momento dije: No creo que eso funcione. Y la gente puede creerme o no, pero yo era muy incondicional… bueno, en el equipo se me conocía por ser una persona difícil. Me opuse mucho a la idea de poner reglas demasiado tontas, porque devaluaba las cosas. No agregaba nada, y era una gracia bastante barata que sólo se producía una única vez.

Es la razón por la que no creo que Munchkin sea un gran diseño de juego. O Cards Against Humanity. Son juegos que tienen cosas divertidas, pero una vez que los has jugado, dejan de ser divertidos. Me gustan los juegos divertidos, pero me encantan más los juegos que generan humor. Warhammer Quest: Silver Tower es un juego en el que pueden suceder muchas cosas aleatorias y eventos tontos como resultado de la partida. Pero si el resultado de 12 en la tabla de eventos aleatorios es «te tiras un pedo y te caes, ja, ja», eso no es gracioso. Incluso si es un resultado realmente divertido. Sucede una vez y ya está hecho.

Así que eso terminó siendo una cosa, y efectivamente fue hecho trizas. Y a lo que realmente no ayudó fue a la credibilidad del nuevo sistema. Porque Warhammer Fantasy siempre había sido un poco aburrido (aparte del breve período en la 4ª edición donde todo eran pequeños dibujos animados). Siempre había sido un poco más serio, un poco más como un juego de adultos. La gente ya estaba molesta porque las filas y los flancos fueron reemplazados por escaramuzas basadas en rondas, y entonces… las reglas divertidas entraron en la narrativa, que a GW le importaba una mierda, y hacían un juego tonto para niños.

Creo que lo interesante es que Age of Sigmar ahora es un juego muy respetado, y de hecho creo que es un juego mejor que 40k (Octava edición).

El General’s Handbook se escribió después de un cambio en la dirección. Siempre lo he visto atribuido a la partida de Tom Kirby, pero yo pienso que fue más por otras personas que se fueron al mismo tiempo que Tom. Tom estaba tan alto que no tuvo mucho impacto. Estaba un par de niveles por encima del «Top Boss» que dijo que no quería un plátano y que estaba sentado en otra parte haciendo otras cosas.

Pero cuando él se fue, varios otros se fueron casi al mismo tiempo, y entró sangre nueva. Y el gran péndulo de GW se balanceó tan fuerte como pudo hacia el otro lado y pasó de ser un juego sobre trasfondo a ser: Oh, espera, a los jugadores les gusta jugar, ¿verdad?. Y así terminamos con gente como Pete Foley, que se hizo cargo del estudio, y que es un jugador de torneos desde hace mucho tiempo. Lo llevó hacia algo que atraería a los jugadores. Personalmente, en mi opinión, lo ha llevado demasiado lejos en ese sentido con la Octava edición de 40k, pero bueno, ya sabes, el péndulo siempre oscila.

El General’s Handbook fue la primera gran cosa en la que trabajó el estudio de Pete. Y sí, volvió a poner peanas, agregó valores de puntos, todas las cosas que probablemente deberían haber estado allí desde el principio. ¡Podría hablar una eternidad sobre la dirección que ha tomado el juego desde entonces! Creo que es interesante que el concepto inicial fuera mantenerlo simple, pero para seguir vendiendo libros se tienen que escribir más y más reglas. Así que es por eso que terminas con muchos tipos diferentes de reglas… como por ejemplo el tomo de batalla de Sylvaneth. Diseñé el tomo de batalla de Sylvaneth antes de coger la baja por paternidad, luego, cuando regresé, descubrí que se había tomado la decisión de agregar un montón de reglas específicas del ejército muy diferentes… Objetos mágicos y hechizos únicos. La decisión se había tomado en mi ausencia, y así era como iba a ser a partir de ahí.

Luego tuve que ir a Warhammer TV en los primeros días de WHTV y dar una charla sobre el libro de Sylvaneth, y la mitad de las cosas eran cosas que nunca había visto antes. Estaba todo el rato como: ¿Qué es esto? Pero sé por qué, y es porque cuando todas las reglas para las unidades ya salían en las WD y en las cajas, se preguntaron: entonces, ¿cómo seguimos vendiendo codex y battletomes? Es la misma razón por la que los ejércitos de 40k comenzaron a tener dos páginas completas de reglas especiales extras.

Por ejemplo, los Skitarii y el Mechanicus [allá por Séptima], deberían tener un conjunto combinado de reglas, pero tienen dos conjuntos de reglas especiales por separado, porque de lo contrario no vendes dos libros de reglas especiales, sólo vendes uno.

La razón por la que se separaron fue por una cuestión de logística. Fue cuando la White Dwarf era semanal y solo podían mostrar los lanzamientos de una semana. Si se publicaba un libro de ejército en la semana uno, se mostrarían los lanzamientos en la siguiente, y claro, «el secreto es primordial», y además no puedes presumir de los lanzamientos futuros. Si se publicaba en la semana dos, parecía que los lanzamientos de la semana uno habían salido sin un libro de ejército, y eso no tiene sentido. Así era este ridículo… la cola a menudo ha movido al perro en Games Workshop, de diferentes maneras, y este era un ejemplo fantástico de eso.

El equipo de reglas trabajaba en todos los juegos, incluido 40k. Siempre estuvo ahí de fondo. Probablemente fue la parte menos emocionante para mí: producir Codex que son 80% iguales a la edición anterior del Codex, con algunas partes nuevas. El libro de Skitarii fue una rara excepción, una oportunidad para formar un ejército completamente nuevo desde cero. Pero sí, lo de los transportes. Como no tenían transportes tuvimos que idear otras cosas (como más opciones de personajes). Y esto vuelve a lo que estaba diciendo antes y cómo van primero las miniaturas, luego el trasfondo, y por último las reglas. El tema de las miniaturas está tan cerrado que no sabíamos que iba a haber en el futuro. Entonces, cuando se escribió el trasfondo para ellos, el material enfatizó cómo irían caminando a todas partes. Y escribimos reglas en torno a la idea de que no tenían transportes. Entonces, cuando vi salir los transportes un par de años después, dije: ¡Oh, vamos! Eso es simplemente reescribir una gran cantidad de cosas. Pero hey

Y hasta aquí la entrevista. La entrevista original de Goonhammer tiene 3 partes igual o más extensas que esta (recordad que una parte de esta la incluí en mi anterior post en el que hablaba de John Blanche y los inicios de AoS, y sólo es de la primera parte original).

¿Qué os parece todo lo que comenta Hewitt sobre el funcionamiento de GW y los orígenes de AoS?

Un saludo.

Acerca de Marmollicus

"Coge unas minis, píntalas, y no cambies la lista jamás".

56 comentarios en «[Hobby] ¿Cómo funciona GW por dentro?Entrevista a James M. Hewitt, diseñador de reglas de AoS, 40k, BB…»

  1. @ilore:

    En el pasado yo creo que triunfó por una razón: no había otro sistema alternativo con tantos jugadores. Hace por ejemplo 20 años no tenías KoW, ni todos los demás sistemas alternativos, y si los tenías, era más difícil conseguir material y jugadores. Si te ibas a cualquier club o asiociacion, o jugabas a WH o nada.

    Eso ya pasaba con el rol, antes de la factoría, si querías jugar a rol de fantasía, o le dabas al ad&d, o al rolemaster o a runequest.

    Las reglas complejas molan, a mi me encantan, pero la filosofía de ahora es pasar el menor tiempo posible leyendo reglas para poder jugar antes. Si vendes un producto complejo, corres el riesgo de perder potenciales clientes que marchen a por otro producto de la competencia.

    Yo sólo vi el AoS por encima con dos colegas jugando. Ambos eran veteranos de WH y cuando me quejé por las reglas tan sencillas es lo que me dijeron: Yo ahora no tengo tiempo de leerme 30 páginas de reglamento, tengo mil cosas que hacer.

    No sé por qué, pero lo que leo del sistema básico y sencillo y luego cada unidad con añadido de reglas me recuerda a otro coloso revienta bolsillos: Magic the Gathering. Reglas basicas que se aprenden en media hora y luego cada carta dispone una habilidad que cambia el juego. Yo me quedé en Mirrodin por lo que tengo entendido, tuvieron que hacer un reset y volver al origen porque ya no podían más.

    Claro que también mi comentario puede quedar invalidado cuando digo que nunca pude verme capaz de dirigir una partida de Dungeons 3,5 xD

  2. @Cneus: Compresion lectora compañero, muerto comercialmente obviamente significa que la empresa que producia ese juego ya no recibe reditos economicos de ese juego, es decir no gana pasta de vender altos elfos, reyes funerarios, bretonia, el imperio, etc, que el juego aun se vea en mesa y este muy vivo por la fanaticada que sigue haciendo videos de trasfondo, etc? pues para que negarlo, sin embargo eso no ayuda en nada a GW, con respecto al video, pues te podras armar un ejercito de un millon de puntos asi como yo me he armado un ejercito de Warzone los ultimos dos años, eso tampoco cambia el status del juego, y por ultimo si le han comprado a GW directamente, pues se han comprado un ejercito de Cities of Sigmar para jugar a un juego que no es Age of Sigmar, por mas bonito que sea su ejercito.

    Y varios compañeros tienen razon, el sistema de Fantasy en retrospectiva era malo, ciertamente un producto de su epoca, y era la norma, muchos otros juegos contemporaneos (Warzone, Void, Chronopia, etc) adolecen en jugabilidad y reglas concisas, aunque como Fantasy, tienen puntos interesantes, Sexta fue un paso adelante con respecto a Cuarta/Quinta, pero despues de eso las mejoras brillaron por su ausencia, y casi todo lo posterior fue solo tapar los puntos problematicos, en vez de mejorar el sistema de juego de pies a cabeza, lo cual no atrajo nuevos jugadores en varios años (o poquisimos), actualmente el jugador busca sistemas mas solidos, ahi tenemos 40K, Legion, Warcry, Asoiaf y el propio AoS, que son juegos simples en reglas, pero como Magic, cada unidad le agrega nuevas reglas especiales y profundidad, sin que sea mandatorio utilizarlas.

    Por cierto alguien ha probado las reglas de AoS utilizando las minis y facciones de Fantasy? yo creo de que si el sistema hubiera cambiado en octava al de AoS, los jugadores hubieran puesto el grito al cielo acusando a GW de sobre simplificar el juego y que ese juego ya no tenia ninguna gracia, peor a un si hubiera cambiado el trasfondo, por lo cual se hubiera llegado al mismo escenario, abandono, bajas ventas y muerte.

  3. @Alejandro I. Zeña:
    Si te refieres a los Compendiums con lealtad de Gran Alianza, si. En AoS 1.0 estaban bien, en 2.0 son básicas al estilo Hordas Invasoras (he visto jugar Bretonia y Altos Elfos). En mi opinión, la gracia esta en las habilidades de lealtad, si quitas eso, no está mal pero al menos a mi me falta más personalidad (pienso igual de las Hordas Invasoras).

  4. @Belisaurio: Si claro. hablaba de 2.0, si entiendo que son facciones muy basicas, pero creo que para juego amistoso o narrativo pueden funcionar sin mucho problema, igual Cities of Sigmar cubre la mayoria de gama no afiliada a otras facciones.

  5. @Sergio Perro:

    MTG no ha hecho ningún reset , han salido más modos Eternal, más modos de multijugador , su juego en PC , etc.

    La clave es esa , una curva de dificultad ascendente , como un camino de senderismo . Fantasy era un tapia que te dabas de bruces hasta que te la saltabas.

Deja una respuesta