[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (6): El Turno + Fase de inicio de turno

Esta sección se corresponde a las páginas 42+43 (salvo la sección de Improvisar que la vimos el primer día), y las partes de 79-83 que se refieren al inicio de turno.

Como iréis viendo, al inicio de cada fase haremos «la fase en un vistazo» que podría considerarse el resumen.

El Turno

En una batalla real ocurren muchas cosas al mismo tiempo, y es muy difícil determinar exactamente cómo está desarrollándose el combate en un momento determinado. La suerte de cada bando cambia a lo largo de toda la batalla cuando uno de los ejércitos se lanza a la carga, o cuando el ejército adversario contraataca rugiendo de ferocidad y por el ansia de sangre al lanzarse contra sus enemigos. Poderosas máquinas de guerra lanzan proyectiles mortíferos sobre las aterrorizadas unidades enemigas, y el turbulento cielo se oscurece por las nubes de flechas.

En Warhammer, el torbellino de acción frenética de la batalla se representa en turnos de juego. Cada jugador lleva a cabo todas las acciones que componen su propio turno y, una vez concluido este, el jugador adversario lleva a cabo su turno. El primer jugador completará entonces un nuevo turno, seguido por otro turno del segundo jugador, y así sucesivamente. Ambos jugadores seguirán alternándose en el juego de sus turnos hasta la conclusión de la batalla.

En un turno de juego, todas las acciones posibles se llevan a cabo en un orden estricto, denominado secuencia del turno. Cada turno se divide en fases, durante las cuales el jugador mueve todas sus unidades, dispara todas sus armas de proyectiles, resuelve todos los combates cuerpo a cuerpo y lleva a cabo las demás acciones.

Tú eres quien tiene que controlar en qué parte de la secuencia de turno os encontráis mientras se juegue tu turno. Si te olvidas, tu oponente debería recordártelo. Cada turno se divide en las fases que se muestran a continuación. Estas fases deben llevarse a cabo siempre en el orden en que se presentan, y todas las actividades correspondientes a una fase deben completarse antes de proceder con la fase siguiente.

  1. Inicio de Turno. Las reglas requieren con frecuencia que un jugador efectúe chequeos o ciertas acciones “al inicio de turno”. Habitualmente se trata de chequeos de psicología como la Estupidez, u otras acciones debidas a reglas especiales aplicables a razas específicas, como la Animosidad de los Orcos y Goblins.
  2. Movimiento. Durante la fase de Movimiento puedes mover tus tropas.
  3. Magia. Todos los hechiceros pueden lanzar hechizos en la fase de Magia.
  4. Disparo. Durante la fase de Disparo, el jugador puede utilizar todas sus armas de proyectiles, tal y como se describe en las reglas de disparo.
  5. Combate Cuerpo a Cuerpo. Durante la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo, todas las tropas trabadas en combate cuerpo a cuerpo con tropas enemigas pueden luchar. Esta es una excepción a la secuencia normal del turno del juego, puesto que ambos bandos pueden luchar, no únicamente el bando cuyo turno esté en progreso.

Excepciones

Existen excepciones a la secuencia normal del turno, que se dan cuando se resuelven acontecimientos en el momento en que se producen, que alteran o no se ciñen al orden de juego estricto. A menudo, las acciones de un jugador pueden provocar la activación de un arma especial o la aparición repentina de ciertas tropas enemigas (como los fanáticos). Es como pisar una trampa o quedar atrapado en arenas movedizas. En tales situaciones, es conveniente resolver los efectos de esa excepción (por ejemplo un movimiento) inmediatamente en el momento en que ocurren. No obstante, también se presentarán situaciones en que los efectos de estos acontecimientos podrán resolverse en una fase u otra del turno sin que haya ninguna diferencia a efectos de juego.

Fase de Inicio de Turno

Fase de Inicio de Turno en un vistazo

  1. Chequeos de Pánico de Inicio de Turno si hay unidades amigas huyendo cerca.
  2. Chequeos de Terror si hay unidades enemigas que causen Terror cerca.
  3. Chequeos de Estupidez si hay unidades amigas sujetas a Estupidez.
  4. Resto de efectos y tiradas de inicio de turno (Animosidad, unidades Enterradas…)

El inicio de turno

Varios chequeos de Psicología deben efectuarse al inicio de turno. Por ejemplo, los chequeos de Pánico causados por la proximidad de tropas amigas que huyen y los chequeos de Estupidez se llevan a cabo al inicio de turno. Si un jugador debe efectuar más de un tipo de chequeo al inicio de turno, deben efectuarse en el siguiente orden: Pánico, Terror y Estupidez. Para saber más sobre los chequeos de Psicología, consulta la sección de Psicología.

Recuerda que, para chequeos de Psicología, las unidades pueden usar el Liderazgo de cualquier Personaje que se haya unido a la unidad; además, también pueden usar el Liderazgo del General si éste no está huyendo y está a 30 cm o menos (aunque no esté en línea de visión).

Chequeos de Pánico de inicio de turno

Las unidades que tengan unidades amigas huyendo cerca pueden verse presas del pánico. Las unidades amigas que tengan unidades huyendo a 10 cm o menos, si la potencia de unidad combinada de esas unidades huyendo es IGUAL O SUPERIOR a la suya, deberán realizar un único chequeo de Pánico (chequeo de Liderazgo, es decir, obtener su atributo de Liderazgo o menos en 2D6). Las unidades que fallen ese chequeo de Pánico pasarán a estar Huyendo (marca que están huyendo, pero no hagas el movimiento; eso se hará en la fase de Movimiento).

Estas unidades que empiezan a huir NO provocan pánico a las unidades cercanas en este inicio de turno (sólo chequean las que tuvieran unidades amigas que ya estuviesen Huyendo a 10 cm o menos al inicio del turno).

Recuerda que las unidades que tengan más de una unidad amiga cerca huyendo al inicio de turno no tienen que hacer varios chequeos, sino que se suma la potencia de unidad como hemos visto. Además, los chequeos de Pánico no dependen de la línea de visión, únicamente de la distancia.

Chequeos de Terror al inicio de turno

Comprueba qué unidades amigas tienen alguna miniatura enemiga que cause Terror a 15 cm o menos de cualquiera de sus miniaturas. Dichas unidades deberán hacer un chequeo de Terror (chequeo de Liderazgo, es decir, obtener su atributo de Liderazgo o menos en 2D6). Las unidades que fallen ese chequeo de Terror pasarán a estar Huyendo (marca que están huyendo, pero no hagas el movimiento; eso se hará en la fase de Movimiento).

Ten en cuenta que cada unidad sólo debe hacer un único chequeo de Terror por batalla, lo supere o no. Además, ten en cuenta que, como se explica en la sección de Psicología: 

  • Las miniaturas que causan Miedo (o Terror) no deben hacer nunca chequeos de Terror.  
  • Las unidades que estén huyendo no tienen que efectuar chequeos de Terror (¡ya están huyendo!).
  • Los chequeos de Terror no dependen de la línea de visión, únicamente de la distancia.

Chequeos de Estupidez al inicio de turno

Comprueba qué unidades amigas están sujetas a la regla Estupidez (cualquier unidad que tenga al menos una miniatura con la regla Estupidez). Cada una de esas unidades deberá hacer un chequeo de Estupidez (chequeo de Liderazgo, es decir, obtener su atributo de Liderazgo o menos en 2D6). Las unidades que lo superen actuarán de forma habitual. Marca las unidades que fallen el chequeo de Estupidez, pues se verán sujetas a los efectos de Estupidez (consulta la sección de Psicología). Las unidades que estén huyendo no tienen que efectuar chequeos de Estupidez.

Resto de efectos y tiradas de inicio de turno

Todas aquellas reglas especiales que hablen de “al inicio de turno”, sin especificar si van antes que los chequeos de pánico, se activan en este momento, después de los chequeos de psicología de inicio de turno. Esto incluye Animosidad, miniaturas enterradas, efectos que pueden activarse cada turno, reglas especiales del escenario que se activen «al inicio de turno», etc. En general, si ves alguna regla que dice «al inicio de turno» y no especifica que sea antes de los chequeos de pánico, es en esta subfase.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

Un comentario en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (6): El Turno + Fase de inicio de turno»

  1. Especificaría que los chequeos de pánico al inicio del turno que tengan que hacer tus unidades, sólo los haces en tu turno y no en el del rival.
    LA redacción (también la del reglamento original) no lo aclara sino en el apartado de psicología, unas cuantas páginas más alante.

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