[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (10): Fase de Movimiento (4): Subfase de Movimientos obligatorios

Esta sección incluye parte de la página 45 del Reglamento, así como de las páginas 74-75 y aclaraciones de MdA.

Movimiento: Movimientos obligatorios

Después de intentar reagrupar las unidades que estaban huyendo, deberán llevarse a cabo los movimientos obligatorios que sean necesarios.

En general, un jugador puede mover libremente sus unidades dentro de lo previsto por las reglas de movimiento. Sin embargo, a veces es posible que sus tropas queden fuera de control por alguna razón; ya sea porque son presas de un enorme terror, por los efectos inevitables de la magia, o simplemente por haber quedado desorientadas o confusas. Puesto que el jugador no tiene ningún control sobre el movimiento de tales tropas, estos movimientos se denominan Movimientos Obligatorios.

Los Movimientos Obligatorios son los de las unidades que:

  1.  Deben realizar un movimiento de Huida, por cualquier causa.
  2. Han fallado un chequeo de Estupidez.
  3. Deben realizar una Carga por estar sujetas a Furia Asesina.
  4. Tienen alguna Regla Especial que les obliga a realizar Movimientos Obligatorios (por ejemplo, los Engendros del Caos o la Vagoneta Snotling).
  5. Deben realizar un Movimiento Obligatorio por cualquier otra causa, como por ejemplo un hechizo o el efecto de un objeto mágico.

Para más detalles sobre los apartados B y C, consulta la sección de Psicología.

Todos los Movimientos Obligatorios se llevan a cabo antes de efectuar ningún otro movimiento. Esto da a las tropas sujetas a efectuar movimientos obligatorios la oportunidad de colocarse donde más estorban, obstruir las líneas de avance de otras unidades amigas y, en general, proporciona todo tipo de situaciones que pueden hacer enfadar a su general.

En el (probable) caso de que haya más de una unidad sujeta a movimientos obligatorios, el jugador Activo decidirá en qué orden se resuelven (una a una).

Movimiento de huida

El movimiento obligatorio más frecuente es el de Huir. Como regla general, las tropas que huyen continuarán moviéndose 5D6 cm (u 8D6 cm según su Movimiento) durante las siguientes fases de Movimiento (si no son aniquiladas por sus perseguidores). Deben intentar abandonar el campo de batalla tan pronto como puedan, lo que significa que se dirigirán hacia el borde de la mesa más cercano. 

En este apartado se incluyen directrices básicas sobre el movimiento de Huida. Ya que la Huida es una parte fundamental de la resolución de la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo, una explicación detallada se encuentra en el apartado de Huida de la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo, con ejemplos aplicables también a unidades que huyen en la fase de Movimiento. Nota: Además del Reglamento de Sexta Edición, la fuente que hemos utilizado es el artículo de Gav Thorpe en Manuscritos de Altdorf 1, páginas 10 a 12, titulado Huir.

Quién debe huir. Las unidades que hayan empezado a huir en este turno, así como las que ya estuvieran huyendo a inicio de turno y no hayan conseguido reagruparse. 

Qué puede hacer una unidad que huye. Aparte de el movimiento obligatorio, toda unidad desmoralizada no puede combatir, disparar ni utilizar magia mientras huye; sólo puede huir.

Dirección de la Huida. Las unidades que deban Huir se mueven a lo largo de la recta imaginaria de huida que se dirige:

  1. Si es el primer turno en el que Huye: alejándose tan rápido como sea posible de la fuente que provocó la Huida.
  2. En cualquier turno posterior al primero en el que Huyó: directamente hacia el borde de la mesa más cercano, medido desde la miniatura más próxima a él.

Y siguiendo el siguiente orden de prioridades:

  1. La unidad debe o bien alejarse tan directamente como sea posible de la fuente que provocó la Huida, en el primer turno en que huya, o bien mover tan directamente como le sea posible hacia el borde de la mesa más cercano, en turnos posteriores.
  2. Debe evitar en la medida de lo posible mover a través de una unidad enemiga.
  3. Debe evitar en la medida de lo posible acercarse a 10 cm o menos de una unidad enemiga.
  4. Debe evitar en la medida de lo posible mover a través de una unidad amiga.

En caso de no poder satisfacer todas las prioridades, se descartan en orden de importancia, siendo la más importante la 1 y la menos importante la 4. 

Si una unidad que está Huyendo recibe una carga de una nueva unidad enemiga, la línea de huida imaginaria volverá a ser la que la aleje más directamente del nuevo atacante, no hacia el borde más cercano del campo de batalla.

Distancia de la Huida. Las unidades cuyo atributo de Movimiento sea de 15 cm o menos, huyen 5D6 cm (haz la tirada para cada unidad). Las unidades cuyo atributo de Movimiento sea de más de 15 cm (o sean unidades utilizando su movimiento de Vuelo) huyen 8D6 cm (haz la tirada para cada unidad).

Formación de las unidades que Huyen. Toda unidad que se encuentre Huyendo en teoría adopta una formación dispersa, ya que sus integrantes romperían el orden de la formación mientras intentan alejarse del peligro y salvar sus vidas. Por conveniencia, en el campo de batalla las miniaturas de la unidad mantienen exactamente las mismas posiciones y formación que tenían en el momento en el que Huyen (sea cual sea la causa de la Huida). 

  1. Si fuese relevante (por ejemplo, a efectos del Arca de las Almas de Reyes Funerarios) se considera que su Línea de Visión es la habitual, un arco de 90 grados en la zona frontal de la unidad. 
  2. No se consideran Hostigadores, por lo que no penalizan con -1 a las unidades que disparen contra la unidad. Sin embargo, los disparos que atraviesan filas, como el de un Lanzavirotes, solamente pueden realizar un impacto.

Huida y terreno. Debido a su formación abierta, las tropas que huyen ignoran cualquier penalización al movimiento por los obstáculos o el tipo de terreno (a excepción del terreno impasable). De nuevo, recuerda que no se consideran hostigadores por el hecho de estar huyendo (simplemente ignoran las penalizaciones por el terreno mientras corren desesperadamente).

Salir del campo de batalla. Si alguna de las miniaturas de la unidad finaliza su movimiento tocando al borde del campo de batalla, o directamente fuera del campo de batalla, se considera que la totalidad de la unidad ha huido, y se retirará del juego. Sus guerreros se habrán dispersado por completo o simplemente se habrán escondido hasta que acabe la batalla. Es bastante habitual medir la distancia más corta que hay entre la unidad y el borde más cercano (sin pasar por unidades ni terreno impasable) antes de hacer la tirada de huída; así, si la distancia es de 25 cm, si en la tirada de dados obtienes 25 o más puedes retirar la unidad directamente.

Cargas contra unidades huyendo. Como ya hemos mencionado, si el enemigo carga contra una unidad que huye, la unidad sólo puede reaccionar Huyendo a esta nueva carga.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

5 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (10): Fase de Movimiento (4): Subfase de Movimientos obligatorios»

  1. «El movimiento obligatorio más frecuente es el de Huir. Como regla general, las tropas que huyen continuarán moviéndose 5D6 cm (u 8D6 cm según su Movimiento) HACIA EL BORDE PROPIO DE LA MESA durante las siguientes fases de Movimiento (si no son aniquiladas por sus perseguidores). Deben intentar abandonar el campo de batalla tan pronto como puedan, lo que significa que se dirigirán hacia el borde de la mesa más cercano. »

    Lo que está en mayúsculas supongo que debería quitarse, se contradice con lo que se dice inmediatamente después. Quizá podría aclararse que, si se está a la misma distancia de dos bordes diferentes, tendrá que ir hacia el propio, o que el jugador activo elija a dónde.

  2. Buenas tardes,

    En el artículo de los MdA hay matices entre una unidad que huye en su primer turno de huida y una unidad que huye en turnos posteriores. Pero en esta sección no veo las diferencias.

    Vendrá detallado más adelante? Lo encuentro algo confuso porque lo que aquí se detalla es la huida de turnos posteriores, pero no la huida del primer turno.

    Gracias

  3. He estado revisando la página 45 del reglamento y esta información ahí no aparece. Pero como la habéis complementado con los MdA, resultado extraño tal vez.

    Aun así yo lo ampliaría en esta sección, pero no sé como tenéis pensado hacerlo a nivel general.

    Gracias

  4. @c.doblas

    Hemos aclarado mejor las diferencias entre el primer turno y los posteriores de Huida, y la parte de Huidas de un combate la hemos incluido en la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo.
    Si crees que todavía no está claro, no dudes en hacérnoslo saber.

    Muchas gracias por tu comentario y perdón por la tardanza.

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