[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (11): Fase de Movimiento (5): Subfase de Movimientos de las tropas que cargan

Esta sección se basa en las páginas 52-54 del Reglamento.

Movimiento: Movimiento de las tropas que cargan

El jugador, después de efectuar los movimientos obligatorios, debe mover todas las unidades que han declarado que efectúan una carga. Se mueven una por una, en el orden en que se declararon las cargas para efectos de declaraciones de huidas, tiradas de psicología (miedo, pánico), movimientos obligatorios etc. pero nunca para resolver casos de cargas múltiples y saber qué unidad llegaría al combate.

Cargas

Las tropas que cargan se mueven una vez concluidos todos los movimientos obligatorios y antes del movimiento del resto del ejército. Asegúrate de que se han efectuado todos los movimientos de carga antes de empezar a mover las demás unidades.

Las unidades que cargan se mueven hacia sus objetivos, aplicando todas las reglas de movimiento que se explican más adelante (incluyendo las restricciones por movimiento). Cuando las tropas cargan, mueven el doble de su capacidad de movimiento habitual, lo que representa una carrera o un galope y se denomina movimiento de carga. Por ejemplo, una unidad con un movimiento normal de 10cm tendrá un movimiento de carga de 20cm (si cargan a través de terreno difícil, como un campo embarrado, su capacidad de movimiento se reduce a la mitad, por lo que sólo pueden cargar hasta una distancia de 10cm).

Carga fallida

Si la unidad enemiga ha huído suficientemente lejos, o si el jugador ha calculado mal la distancia, o si alguna unidad se ha interpuesto entre la unidad que carga y la unidad objetivo, la unidad que carga no podrá alcanzar su objetivo. En este caso, la carga habrá fracasado.

Si una carga resulta fallida, la unidad que carga moverá su capacidad de movimiento normal, en vez del doble de su movimiento, directamente hacia la unidad objetivo de la carga (como si estuviera cargando), pero se detendrá después de recorrer su movimiento normal. Esto representa que las tropas han empezado a cargar antes de darse cuenta de que es imposible llegar hasta el enemigo, y su movimiento se habrá ido deteniendo al perder los guerreros su entusiasmo e impulso. Si la unidad que falla la carga se encuentra en su trayectoria con una unidad a la que no hubiese declarado una carga, deberá detenerse a 3 cm de esta unidad.

Una unidad cuya carga falle no podrá disparar con sus armas de proyectiles (pero los hechiceros en ella podrán lanzar conjuros).

Maniobras durante la carga

Una unidad que carga no puede girar ni cambiar de formación (ni reorganizarse), ya que una vez iniciada la carga, las tropas se lanzan a la carrera o al galope a toda velocidad y son incapaces de efectuar ninguna maniobra complicada, ni aún suponiendo que pudieran oír la orden del oficial en medio de los gritos de la carga.

Deben aplicarse las siguientes reglas durante una carga:

  1. Cuando mueves una unidad, hay que intentar que el máximo número de miniaturas posible queden trabadas en combate con miniaturas enemigas. Esto puede conseguirse moviendo la unidad que carga hacia adelante; pero, con frecuencia, será necesario pivotar ligeramente la unidad para encararla con mayor precisión hacia el enemigo. Esta regla es muy importante, ¡así que asegúrate de entenderla desde el principio! NO se puede “cargar que sólo toque una miniatura para que no pueda responder”. Es OBLIGATORIO maximizar el número de miniaturas que luchan de una unidad cuando mueves esa unidad.
  2. Una unidad que carga puede pivotar una única vez durante su movimiento. Puede pivotar (y, de hecho, debe hacerlo para que el máximo de miniaturas queden trabadas con miniaturas enemigas). La unidad no tiene que pivotar si eso significa que no puede llegar a su enemigo.

Si la unidad que carga debe pivotar hacia su objetivo, ejecuta la maniobra tal y como se describe en la sección de Resto de movimientos, midiendo la distancia pivotada como harías normalmente. Esta distancia pivotada se considera parte de la capacidad de movimiento de la unidad. Por ejemplo, si una unidad puede cargar hasta 30cm, puede mover 10cm, pivotar 10cm para encararse y luego mover hasta 10cm más hasta su objetivo. Cuando una unidad carga puede efectuar una maniobra de pivotaje en cualquier punto de su movimiento de carga, no sólo al inicio de este.

Tras pivotar, si eso es necesario, la unidad que carga se mueve en línea recta hacia el enemigo y se detiene en el momento en que ambas unidades entren en contacto.

Ten en cuenta que puedes pivotar en cualquier punto del movimiento de carga y solamente es obligatorio hacerlo si con ello consigues que combatan más miniaturas.

Alineación de los combatientes

La unidad que carga se alinea automáticamente con la unidad enemiga cuando entra en contacto con ella, tal y como se muestra en el diagrama, formándose una línea de combate. Este movimiento no se considera parte del movimiento de la unidad que carga.

Si es difícil alinear apropiadamente a los combatientes por causa del terreno, por la presencia de otras miniaturas, o por cualquier otra circunstancia, es aceptable desplazar también a la unidad objetivo de la carga, o moverla en lugar de la unidad que ha cargado de forma que la línea de combate quede bien definida. Puede producirse una situación confusa si, por ejemplo, algún accidente del terreno u otras miniaturas hacen imposible que la totalidad de la unidad que carga quede bien alineada.

Ten en cuenta que si la unidad que carga no “cabe”, la carga es carga fallida.

Movimiento de las unidades trabadas

Cuando dos unidades enemigas quedan trabadas en combate, ninguna de ellas podrá moverse hasta que alguna de las dos resulte desmoralizada o aniquilada. Las unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo al inicio de su turno no podrán moverse, sino que deberán seguir luchando durante la fase de combate cuerpo a cuerpo. Por supuesto, esto es “moverse de forma voluntaria”, ya que una unidad puede huir a causa de pánico o miedo (por recibir una carga por el flanco por ejemplo).

Huyendo de una carga

Si la unidad objetivo huye de una carga (ya sea por haber declarado huir, por psicología o por otros factores), moverá 5D6cm (si su atributo de movimiento es de 15cm o menos) u 8D6cm (si su M es de más de 15cm o si tiene la regla Volar y puede volar). 

Es posible que la unidad objetivo huya tan lejos que la unidad que carga no tenga suficiente movimiento para alcanzarla. En ese caso, la unidad que carga realiza una carga fallida y efectúa un movimiento normal.

Si la unidad que huye no se aleja lo suficiente de sus atacantes como para que la carga falle, ¡entonces tiene un grave problema! Si la unidad que carga dispone de suficiente movimiento como para alcanzar a la unidad que huye, ésta será completamente aniquilada. Es suficiente con que la unidad que carga llegue al contacto con una miniatura de la unidad que huye para que toda la unidad sea destruida. La unidad que carga avanza toda su capacidad de movimiento de carga, pasando incluso más allá del punto donde destruyó a su enemigo si es necesario. Una unidad que huye y es alcanzada es aniquilada o desorganizada por completo: no es posible reagruparla.

Ten en cuenta que una unidad que huya y sea alcanzada por sus perseguidores puede provocar pánico.

Ejemplo

  1. Unos Jinetez de Jabalí (M18, cargan 36cm) están cerca de unos lanceros imperiales. 
  2. Los Jinetez declaran carga y los Lanceros deciden huir y los Jinetez deciden no redirigir la carga.
  3. El jugador imperial lanza 5D6 (dado que los Lanceros mueven 10cm) y obtiene un 13; mueve los Lanceros en línea recta en sentido opuesto a la carga.
  4. El jugador pielverde puede medir la distancia entre los Jinetez y los lanceros en su posición final. Hay que tener en cuenta que en algunos casos será muy obvio que llega (por ejemplo si estaban a 3cm y obtienen un 13) y en otros muy obvio que no llega (si estaban a 25cm y obtienen un 13, físicamente imposible). 
  5. Sin embargo la distancia no siempre determina si la carga es viable o no ya que puede ser necesario hacer pivotajes. El jugador pielverde mueve y pivota los Jinetez de forma cuidadosa para ver si llega o no.
  6. Si no llega, es una carga fallida.
  7. Si llega, debes comprobar si hay unidades imperiales a 10cm o menos de la unidad de Lanceros (después de su movimiento de huida). Coloca un marcador en esas unidades, ya que deberán hacer un chequeo de pánico (si la unidad que ha sido atrapada tiene más potencia de unidad que la unidad que debe hacer chequeo). En caso de que llegue, una vez determinadas qué unidades deben hacer chequeos de pánico, retira la unidad de lanceros. Los Jinetez de Jabalí completan su movimiento hasta hacer los 36cm (su distancia de carga).

Pánico por unidades atrapadas

Si una unidad amiga que huye de una carga es alcanzada y destruida, todas las unidades amigas a 10cm o menos de la posición final de esa unidad tendrán que efectuar un chequeo de pánico tras efectuarse los movimientos de carga. 

Este chequeo sólo tendrá que efectuarse si la suma de potencias de unidad de las unidades que han huido y han sido alcanzadas supera a la potencia de unidad de la unidade que debería hacer el chequeo.

Redirección de cargas

Si la unidad objetivo huye (como reacción a la carga, por psicología, etc) es posible que otra unidad enemiga se ponga a distancia de carga. El jugador atacante puede redirigir la carga contra esta nueva unidad (no está obligado a ello). Debe declarar el objetivo de carga, declarar reacciones a la carga, efectuar chequeos de psicología, etc. como si fuera una nueva carga.

Para la Redirección de Cargas es importante tener tres cosas muy claras:

  1. Sólo se puede redirigir hacia unidades a las que no se podía declarar carga antes. Es decir, si una unidad puede declarar carga a dos unidades adyacentes, declara carga a una y ésta huye, no puede “redirigir” a la otra, porque ya podía cargar antes.
  2. Si hay varias unidades a las que pueda redirigir, el jugador atacante DEBE escoger a la unidad más cercana a la unidad objetivo original (de entre las que pueda redirigir) teniendo en cuenta siempre el punto 1 (es decir, no se redirige a la más cercana, sino a la más cercana de entre las unidades a las que no se pudiera cargar antes).
  3. Una unidad no puede redirigir carga una segunda vez.

Ten en cuenta que debe redirigirse hacia la unidad más cercana a la que no pudiera cargar; no es obligatorio que sea “a la que está en línea recta” (eso es sólo para el arrasamiento).

Movimientos de Reacción

Una carga puede provocar, a veces, movimientos de reacción por parte del enemigo. Por ejemplo, los Goblins Fanáticos salen de sus unidades en cuanto el enemigo se acerca a 20cm. Esto tendrá lugar fuera de la secuencia normal de turno, el movimiento de carga se detiene en cuanto la unidad se encuentra a 20cm de los fanáticos y entonces estos mueven y se determinan las bajas que causan inmediatamente. Cada jugador debe advertir a su oponente en el momento apropiado de que tiene que efectuar movimientos o acciones fuera de la secuencia normal del turno.

Cargas contra los flancos y la retaguardia

Ser atacado desde una dirección hacia la que no se puede ver y que se cree segura es algo que puede propagar el pánico incluso entre las tropas más veteranas. Con el campo de visión reducido por su posición entre las filas, el guerrero individual tiene sólo un conocimiento muy limitado de lo que está ocurriendo realmente en el campo de batalla. Si el enemigo ha conseguido situarse de alguna forma en la retaguardia del ejército, las tropas pueden suponer que la batalla está perdida. La mente de cada guerrero quedará sumida en la confusión, la duda y el terror. Puede incluso que su eficacia en combate quede reducida. Es posible que sea víctima del pánico y huya si está trabado en combate cuerpo a cuerpo, creyendo que hay tropas enemigas a su espalda.

En términos de reglas, los principales efectos son

  1. Los chequeos de Pánico de las unidades que reciben una carga en su flanco o retaguardia, como explicamos en el apartado 5.1 de la sección de Declaración de Cargas, y en más detalle en el apartado de Pánico de la sección de Psicología.
  2. Los bonificadores a la Resolución del Combate para las unidades que realizan con éxito una carga por el flanco o la retaguardia de su objetivo, y la posible penalización a éstas de no recibir ningún bonificador por filas. Esto se explica detalladamente en la sección dedicada a la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

7 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (11): Fase de Movimiento (5): Subfase de Movimientos de las tropas que cargan»

  1. Una cosa, en el reglamento de sexta no dice que la unidad a la que rediriges no pueda ser una que antes sí podía recibir carga.

  2. @Sir Solomillo, es algo que fue erratado / aclarado en Manuscritos de Altdorf: sólo se puede redirigir una carga contra objetivos que no pudieran ser declarados como objetivos de una carga inicialmente pero ahora sí porque el enemigo que iba a recibir la carga en primer lugar huyó.

  3. Hola! Me encanta poder ir repasando el reglamento paso a paso, aprovechando el reglamento anotado 🙂
    Me surgen dudas respecto a las cargas múltiples. Aquí indicáis que las cargas van una a una, excepto en las cargas múltiples… pero a la vez que se debe maximizar el número de miniaturas a trabar, sin dejar espacio para la carga de una segunda unidad ¿Como se procede en ese caso?
    Por ejemplo, si cargas con un carro y una unidad contra otra unidad, puede darse el caso siguiente: que declares primero con el carro, y después con la unidad, y que trabes por tanto primero el carro, con el máximo de miniaturas enemigas en contacto con este, y después la unidad, que, aprovechando que el carro está en medio, pueda ir «a juntar las puntitas», aprovechando el bonificador por filas y potencia, pero sabiendo que la unidad enemiga casi no puede atacarlos y se vea obligada a dirigir sus ataques contra el carro, con más resistencia y más chapado. ¿Esto sería correcto?
    ¿O debería hacerse un sumatorio de fuerzas, entendiendo que hay que maximizar el número total de miniaturas atacantes y defensoras en contacto?

    Otra duda que me surge siempre ¿Como funciona la huida de una unidad cargada por más de una unidad enemiga? Por ejemplo, si te cargan por delante y por la retaguardia, o por un flanco y frontalmente, etc…

  4. Buenas tardes,

    Eso que comentas no es legal, viene explicado en el apéndice 6 del reglamento de 6a.

    Ojo que el apéndice 5 fue suprimido posteriormente.

  5. Para la duda de las huidas nada como leer el artículo de los Manuscritos de Altdorf I. Viene todo súper detallado y explicado, porque la verdad es que en 6a edición el tema de las huidas es bastante “complejo”

  6. ¡Buenas! En el apartado «Movimiento de las unidades trabadas», se lee:
    «Cuando dos unidades enemigas quedan trabadas en combate, ninguna de ellas podrá moverse hasta que LA OTRA resulte desmoralizada o aniquilada.» Faltaría lo que está en mayúsculas.

    En el apartado «Cargas contra los flancos y la retaguardia», todo el párrafo describe lo que ocurriría, por así decirlo, «literariamente», pero no se llega a explicar ninguna regla de juego. Aunque lo de los chequeos de pánico se trate más adelante, supongo que aquí también debería ponerse.

  7. Ten en cuenta que si la unidad que carga no “cabe”, la carga es carga fallida.

    Este trozo en rojo, de que fuente procede?

    Muchas gracias

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